Wat is entertainment? Er zijn veel voorbeelden te geven van films die duidelijk entertainment zijn. Zijn alle films dan entertainment? Nee, er zijn ook kunstfilms die geen entertainment zijn. Ook bij tv-programma’s kun je kijken naar wat entertainment is en wat niet. Een soap zoals Goede Tijden, Slechte Tijden is duidelijk entertainment. En bijvoorbeeld het NOS journaal? Dit lijkt geen entertainment, maar hier zitten wel degelijk stukjes entertainment in. Denk maar aan explosies.
Verschillende defnities van entertainment.
Hier zijn verschillende wetenschappelijke definities van entertainment.
“Entertainment is understood not so much as a product (a movie, a video game, a game show etc.) or as a feature of such a product (celebrities, newsitems) but rather as a personal response to it.”
“Entertainment is the experience one goes through while being exposed to this type of media (Zillmann & Bryant, 1994).”
Het lijkt er dus op dat entertainment wordt gevormd door de gebruiker. Tegelijkertijd ook vormt entertainment de gebruiker.
Een begrip dat sterk te maken heeft met entertainment is enjoyment / vermaak. Het is wat volgt op blootstelling aan entertainment. Weer enkele wetenschappelijke definities:
“Most communication researchers use the term enjoyment to describe and explain positive reactions toward (or resulting from) entertainment media and its contents (e.g., Miron, 2003; Raney & Bryant, 2002; Tamborini, 2003).”
“Enjoyment has also been defined as an overall judgment about the value of entertainment that persons make after exposure to specific content (Oliver, Weaver and Sargent, 2000; Tan, 1996).”
“However, enjoyment also occurs when facing contents designed to stimulate negative emotional states (de Wied et al., 1994; Oliver, 2008; Vorderer, 2003).”
Een begrip dat hier bij komt kijken is de willing suspension of disbelief. Het is de wil om ongeloof uit te stellen. Dit is bij fictie verhalen noodzakelijk om vermaakt te worden. Sommige films rekken de grenzen van disbelief te ver op en maken het hiermee bijna onmogelijk om de film te geloven. Film en televisie hoeft echter niet realistisch te zijn, geloofwaardigheid en interne consistentie (geen tegenstrijdigheden) is genoeg.
Verisimilitude houdt in dat sommige fictie geloofwaardiger is dan andere fictie. Er zijn dus een soort gradaties van de werkelijkheid.
Tussen gebruikers en inhoud zit de selectie van media. Gebruikers selecteren bepaalde content en worden er pas daarna aan blootgesteld. Over dit selectieproces zijn verschillende theorieën geformuleerd. De uses & gratifications theorie bekijkt mediagebruik vanuit behoeftes die mensen hebben. Het publiek is niet passief, maar selecteert actief. De selective exposure (selectieve blootstelling) theorie lijkt min of meer op de uses & gratifications theorie en stelt dat mensen media kiezen die past bij hun attitudes. De social cognitive theorie ziet mediagebruik als iets dat mensen van de omgeving leren. De media habits theorie kijkt naar mediagebruik als een gewoonte. Door herhaald mediagebruik ontstaat automatisch en onbewust een gewoonte. De media addictions theorie spitst zich toe op problematisch en obsessief mediagebruik dat niet kan worden gecontroleerd.
Tijdens de consumptie van media kunnen mensen meeleven met personages. Een parasociale relatie is al mensen een relatie aangaan met een personage en veel over dit personage denken te weten. Bij empathie voelen mensen mee met personages. Identificatie gaat nog verder dan een parasociale relatie of empathie, want hier voelt het voor de gebruiker ook alsof ze zelf het personage zijn.
De affective disposition theory zegt dat gebruikers morele oordelen vellen over personages die de beleving van het verhaal veranderen. Wanneer geliefde personages goede dingen meemaken en wanneer gehate personages slechte dingen meemaken levert dat vermaak op.
De twee grootste en belangrijkste productiemaatschappijen zijn Disney en Warner Brothers. Zij hebben een aantal grote franchises in bezit. Een franchise is in deze context een filmreeks. Toch verdienen deze productiemaatschappijen het meeste geld aan televisie. Mensen besteden zeer veel tijd aan televisie kijken en die tijd neemt alleen maar toe. Op televisie is comedy het best bekeken genre. Ook in de bioscoop zijn veel comedy’s te zien. Toch staan er in de top van best bezochte bioscoopfilms weinig comedy’s. Dit is waarschijnlijk omdat er zo veel comedy’s zijn, dat alleen de beste het naar de top kunnen maken.
Er zijn een aantal kenmerken te noemen van mensen die comedy kijken. Het is belangrijk hierbij te noemen dat niet iedereen van comedy houdt en dat liefhebbers ook niet alle comedy’s op elk moment leuk vinden. Kenmerken van comedykijkers die uit onderzoek naar voren komen zijn dat het mensen zijn met kleine problemen. Ook ervaren ze vaak lichte stress. Mensen met grote problemen kiezen minder vaak voor comedy dan mensen met kleine problemen. Ook kijken vrouwen in de (pre-)menstruatie vaker comedy en hebben comedykijkers vaan lichtvoetigheid als persoonskenmerk. Ze zien humor en plezier waar anderen dit niet zien.
De mood management theorie stelt dat menselijk gedrag hedonistisch gemotiveerd is. Mensen willen plezier vergroten en pijn verminderen. Vanuit deze theorie kijken mensen naar comedy omdat het ze in een positieve bui brengt of een negatieve bui vermindert. Dit heeft ook met escapisme te maken. Voor mensen die niet tevreden zijn met hun werkelijke leven biedt comedy hier een tijdelijke ontsnapping aan.
Bekende comedy genres zijn slaptick, screwball en satire. Slapstick is fysiek en de kijker heeft geen empathie met de personages. Bij screwball comedy is er gevatheid. Zulke comedy heeft vaak een koppige, zelfstandige vrouw in de hoofdrol. Satire en parodie brengen met humor sociale problemen onder de aandacht of leveren ergens kritiek op. Bij een parodie wordt iets nagemaakt en het origineel belachelijk gemaakt.
De affective disposition theory is ook toe te passen bij comedy maar gaat meestal wel heel anders dan bij andere genres. In comedy worden goede mensen die (te) veel geluk ervaren afgestraft en omlaag gehaald. Het is niet grappig om alleen maar goede uitkomsten te zien. De regel uit de theorie dat slechte mensen slechte dingen moeten overkomen blijft wel staan.
Hier nog drie theorieën over humor. In de superiority bevestigt leedvermaak de superioriteit van de kijker ten koste van tekortkomingen van anderen. Door om anderen te lachen plaats je jezelf (bewust of onbewust) boven de ander. Een andere theorie is de incongruity-resolution theorie. Hier is er incongruentie tussen een concept en de werkelijkheid. Je zegt iets, en je bedoelt iets anders... Dit wordt in sommige comedy ver uitgewerkt. Als derde is er de relief theorie die simpelweg stelt dat comedy je opgelaten doet voelen en dat humor hierna oplucht.
Om mensen te laten lachen moet er wel een cue gegeven worden dat iets grappig is. Het bekendste voorbeeld hiervan is de laugh track. Met laugh track vinden mensen hetzelfde fragment grappiger. Dit blijkt ook uit wetenschappelijk onderzoek. Hier wordt lachen gemeten door de activiteit van een spier die alleen bij het lachen gebruikt wordt te meten.
Naast comedy zullen we hier aandacht besteden aan een ander genre: horror. Horror is heel paradoxaal: het is afschuwelijk, maar toch genieten mensen ervan. De typische horrorkijker is een man, adolescent, heeft een laag empathisch vermogen, is op zoek naar sensatie en is bovengemiddeld agressief.
Mensen kunnen zin hebben in horror door escapisme: het willen van afleiding van de dagelijkse beslommeringen. Volgens evolutionaire psychologie kan horror gebruikt worden om om te gaan met angst. Dit is een training van dit overlevingsmechanisme. Een andere optie waardoor mensen zin kunnen hebben in horror is dat mensen graag spanning en onvoorspelbaarheid willen.
Het principe van eudaimonia verklaart waarom mensen plezier kunnen hebben in het leiden van anderen. Eudaimonia houdt in dat mensen streven naar een goede ziel en een betekenisvol leven. Door films met tragische gebeurtenissen te kijken vergroten we eudaimonia doordat we de mogelijkheid krijgen te reflecteren op het eigen leven. Bij het kijken van horror realiseer je je hoe goed je het eigenlijk wel niet hebt. Dat verhoogt vermaak.
Binnen horror is er het slasher genre. Hierin zitten een aantal vrienden in een huisje en vinden ze een voor een de dood. Vrouwen hadden hier een langere dood dan mannen. Personages die seksueel gedrag vertonen (ook zoenen) hebben, hebben in deze films een kleinere kans om te overleven en een langere dood.
Naast het slasher genre is er ook het found footage genre. Deze films zijn zogenaamd gebaseerd op gevonden beelden. Vroeger waren dit vaak beelden van handheld camera’s, tegenwoordig zijn het ook vaak filmbeelden van andere bronnen, zoals een bewakingscamera.
Hier behandelen we ook drie theorieen over het vermaak dat in horror kijken gevonden wordt. De snuggle theorie houdt in dat mannen meer plezier hebben bij een horrorfilm wanneer zie die kijken met een bange vrouwen en vrouwen meer plezier wanner ze kijken met een man die kalm en onbewogen is. Volgens de forbidden fruit theorie is wat verboden is leuker. Jongeren kijken graag naar films die ze volgens hun leeftijd nog niet mogen zien. Volgens excitation transfer bouwt er tijdens het kijken fysiologische spanning op, die na een positief einde gekoppeld wordt aan positief denken, waardoor de spanning zich uit in euforie.
Als laatste nog enkele effecten van horrorfilms… Blootstelling aan kwetsbare vrouwen in horrorfilms zorgt voor een meer traditioneel beeld over vrouwen. Ook kunnen kijkers meer controle krijgen over hun angsten in de werkelijke wereld, kan er desensitization plaatsvinden (kijkers worden minder gevoelig voor leed) en kunnen mensen last krijgen van slaapproblemen, nachtmerries, misselijkheid en een oncomfortabel gevoel.
Het hoorcollege waar deze aantekeningen van zijn gaat over mediaproducten voor adolescenten en emerging adults, de kenmerken van deze groepen en de marketing gericht aan deze groepen. De vraag die gesteld wordt is: welke kenmerken maken mediaproducten succesvol bij adolescenten en emerging adults?
Om die vraag te kunnen beantwoorden moet je eerst weten wat een succesvol media product is. Succes laat zich op meerdere manieren definiëren. Een manier om succes te definiëren is financiële opbrengst, bijvoorbeeld hoeveel producten verkocht zijn, hoeveel winst er is gemaakt, enzovoort. Andere manieren zijn de reputatie van het bedrijf dat het mediaproduct gemaakt heeft, product design en tevredenheid van de gebruikers.
Kenmerken die succes beïnvloeden zijn in te delen in drie categorieën. De eerste categorie is kenmerken van het bedrijf. De tweede is kenmerken van de markt (concurrentie, barrières om de markt toe te treden). De derde en laatste categorie is kenmerken van het product (prijs, ontwerp, kwaliteit).
Hier zullen we kijken vanuit de uses and gratifications theorie. Een mediaproduct is succesvol wanneer het de behoeftes van gebruikers bevredigt. Hierbij zijn de kenmerken van het mediaproduct doorslaggevend in hoe tevreden gebruikers zijn. Vanuit deze benadering is het belangrijk om te begrijpen wat de behoeftes zijn van de doelgroep (adolescents en emerging adults).
Adolescenten zijn in de leeftijd van 12 tot 18 jaar. De periode van adolescentie kenmerkt zich vooral door verandering. Dat is de fysische, cognitieve en sociale verandering.
Adolescenten hebben behoefte aan het ontdekken van hun identiteit, autonomie van hun ouders, oriëntatie op leeftijdsgenoten, sensatie en risico, emoties en directe beloning en hebben last van storm en stress.
Bij het ontdekken van de identiteit wordt de vraag gesteld wie je zelf bent. Eigen psychologische kenmerken worden onderzocht om te ontdekken wie je zelf bent. Onderdelen van identiteit zijn geslacht, seksuele geaardheid, etniciteit, politieke voorkeur, en normen en waarden. Jongeren hebben interesse in informatie over de wereld en willen graag experimenteren met hun identiteit.
Media kan deze behoefte vervullen door interactie met mensen uit verschillende achtergronden mogelijk te maken, vooral online. Ook maakt media het mogelijk de indruk die anderen van je hebben heel bewust te beheren en te beïnvloeden. Bovendien kan een jongeren door media experimenteren met identiteit en leren door feedback. De kenmerken anonimiteit en asynchroniteit van social media zijn hier heel belangrijk in. Hierdoor kun je namelijk steeds een andere identiteit aannemen en nadenken over je reactie.
De autonomie van ouders houdt in dat jongeren graag meer autonoom willen zijn en zelf keuzes willen maken. Ze willen niet meer alles doen wat hun ouders zeggen. Media en weer vooral digitale media maken het mogelijk om autonomie van anderen te leren en ook om autonoom content te produceren.
Bij de oriëntatie op leeftijdsgenoten speelt dat adolescenten meer tijd met hun vrienden en minder met hun familie doorbrengen. Vrienden hebben veel invloed op de keuzes van een adolescent en positieve reacties van vrienden worden als heel fijn ervaren. Door media kunnen adolescenten met hun vrienden communiceren en samen media gebruiken. Ook kunnen ze hun vrienden in de gaten houden.
Een andere behoefte van jongeren is sensatie en risico. Ze willen nieuwe dingen en variatie en zijn bereid risico’s te nemen om dit te krijgen. Vooral wanneer leeftijdgenoten aanwezig zijn om positieve reacties te geven zijn adolescenten geneigd risico’s te nemen. Vergeleken met volwassenen zijn adolescenten minder op de toekomst gericht en zijn ze slechter dan volwassenen in staat om strategisch te plannen.
Media kunnen aan deze behoefte voldoen door spannende dingen te laten zien of dingen te laten zien op een spannende manier. Iets wat eigenlijk niet zo spannend is, wordt wel spannend gemaakt. Ook maakt media het mogelijk om risicovol te handelen, zoals bij online poker.
De ontwikkeling van de hersenen van adolescenten zorgt ervoor dat zij goed in staat zijn om emoties te ervaren, maar minder goed om die te reguleren. Ze ervaren dus hevige emoties. Dit heeft sterk te maken met storm en stress. Dit houdt in dat er meer conflicten met ouders zijn en wisselende buien. Lang niet alle adolescenten ervaren dit (op dezelfde manier).
De media kan helpen om met al deze sterke emoties om te gaan. Zo kunnen jongeren door observatie strategieën om problemen op te lossen leren. Media kunnen ook professionele hulp bieden en gebruikt worden om emoties te reguleren. Jongeren kunnen anderen met dezelfde voorkeuren en problemen zoeken.
Iets wat niet direct een behoefte is van adolescenten, maar wel een gevolg en belangrijk kenmerk van mediagebruik van de huidige generatie jongeren is, is het omgaan met digitale media. De huidige generatie jongeren groeit op met internet, mobiele communicatie, enzovoort en besteden veel tijd aan mediagebruik. Ze staan open voor nieuwe technologieën en passen zich hier snel aan aan. Dit schept ook behoeftes waar media aan kan voldoen. Door interactiviteit kun je direct aanpassingen maken aan media-inhoud. Door navigability kun je door een medium bewegen (bijvoorbeeld een film doorspoelen). Door agency kun je zelf content maken. Deze drie dingen zijn verwachtingen die adolescenten van nu hebben. Bij de afwezigheid van deze eigenschappen raken ze teleurgesteld.
De tweede leeftijdsgroep waar het over gaat zijn emerging adults. Dit zijn jongeren tussen de 18 en late twintig. Het is een levensfase tussen adolescentie en volwassenheid die vooral bestaat in ontwikkelde landen waar veel jongeren in staat zijn om een hoge opleiding te voltooien. Behoeftes van emerging adults zijn eigen verantwoordelijkheid accepteren en onafhankelijke beslissingen maken, identiteit ontdekken en plezier hebben.
Het ontdekken van de eigen identiteit begint zoals we net hebben gezien al tijdens de adolescentie. Bij opkomende volwassenen gaat dit door en wordt de behoefte sterker. De focus komt ook anders te liggen. Opkomende volwassenen gaan serieuzer met relaties om, hebben bijbaantjes en trekken het wereldbeeld van hun ouders steeds meer in twijfel. Ze komen ook meer en meer in aanraking met nieuwe perspectieven. Heel speelt de opleiding een belangrijke rol bij. Opkomende volwassenen hebben vaak idealistische doelen. Het ontdekken van de eigen identiteit is niet puur naar een doel gericht, maar heeft ook intrinsieke waarde. Hier speelt media dezelfde rol als bij adolescenten.
Plezier hebben is ook een belangrijke behoefte van opkomende volwassenen. Ze hebben veel vrijheid om te doen wat ze willen en plezier te hebben en relatief weinig plichten. Er is ook nog een behoefte aan risico en sensatie. Media kan op heel veel manieren zorgen voor plezier en vermaakt. Media kan relaxen, voor verandering zorgen, stimuleren, puur plezier geven en een sfeer creëren.
De huidige generatie opkomende volwassenen is anders dan voorgaande generaties. Ze vinden extrinsieke waarden (geld, imago) belangrijker en intrinsieke waarden (gemeenschap, acceptatie) minder belangrijk. Ze zijn ook narcissistischer en egoïstischer. De positieve kant hieraan is dat ze hoge verwachtingen hebben en veel vertrouwen in hun eigen kunnen.
Ook opkomende volwassenen zijn ook bekend in de digitale wereld op ongeveer dezelfde manier als adolescenten dit zijn.
Dit hoorcollege gaat over educatieve en prosociale media inhouden voor kinderen. Een gedeelte is gebaseerd op communicatiewetenschappelijke theorieën, maar er komen ook veel tips en aanknooppunten met de realiteit in voor.
Wat is nou eigenlijk educatieve media? Het is media waarvan de inhoud bedacht is met op onderzoek gebaseerde kennis van hoe kinderen het medium gebruiken en begrijpen waarbij er systematisch academische leerstof in de inhoud zit. In iets simpelere woorden: het is media waarbij de makers leerstof in de content hebben verweven en gebruik hebben gemaakt van onderzoek over hoe kinderen het medium gebruiken.
Academische inhoud / leerstof kan van alles zijn. Enkele voorbeelden: taal, rekenen, wetenschap, creativiteit. Het televisieprogramma Dora is een voorbeeld van educatieve media inhoud. Dora probeert haar kijker een vreemde taal te leren.
Naast educatieve media is er ook nog prosociale media. Hierbij is de inhoud ook ontworpen met op onderzoek gebaseerde kennis van hoe kinderen het medium gebruiken, maar is de inhoud anders. In prosociale media wordt er sociaalemotionele leerstof in de media inhoud verweven.
Het sociaalemotionele aspect kan zijn om kinderen samen te leren spelen, te leren delen, emoties te leren herkennen en stereotypes af te leren. Een voorbeeld van een televisieprogramma met zulke inhoud is Sesamstraat.
De educatieve en prosociale inhoud van een programma of andere media moet verweven zijn met de verhaallijn zodat kinderen het leuk vinden om naar te kijken. Als maker van media is het interessant om voor educatie en prosociale inhoud te zorgen, omdat ouders het dan niet erg of zelfs goed vinden als hun kind je media gebruikt.
Kinderen maken veel gebruik van verschillende soorten media. TV wordt nog het meest gebruikt, maar het gebruik van digitale media onder kinderen stijgt. Het overgrote deel (78%) van het mediagebruik van de allerjongste kinderen (2-4 jaar) bevat educatieve en/of prosociale inhoud. Naarmate kinderen ouder worden neemt dat aandeel af. Dat komt niet alleen doordat oudere kinderen er minder in geïnteresseerd zijn, maar ook doordat er voor de oudere groep eigenlijk geen leuke educatieve en prosociale media meer gemaakt wordt.
De meeste onderzoeken over media effecten bij kinderen gaan over negatieve effecten. Toch zijn er ook onderzoeken over positieve effecten zoals die van educatieve en prosociale inhoud. Zo is er bijvoorbeeld onderzoek gedaan naar de effecten van Sesamstraat. Het regelmatig kijken van dit tv programma heeft een heel aantal positieve effecten, zowel op lange als op korte termijn. De effecten zijn niet alleen op prosociale vaardigheden, maar ook op academische. Aangezien Sesamstraat niet alleen in de Verenigde Staten op tv is, maar ook in heel veel andere landen is het onderzoek ook in andere landen herhaald. Daar zijn ook positieve effecten gevonden.
Nu naar de theorie. De eerste theorie waar we naar kijken is het capacity model van Fisch. De theorie zegt dat het ‘werkgeheugen’ van de mens beperkt is. Ook bevatten educatieve televisieprogramma’s twee soorten inhoud: de verhaallijn en de educatieve inhoud. Hoeveel van het ‘werkgeheugen’ in beslag wordt genomen wordt door drie dingen bepaalt: het verwerken van de verhaallijn, het verwerken van de educatieve inhoud en de ‘afstand’ tussen de verhaallijn en de educatieve inhoud.
Uit deze theorie volgen een aantal duidelijke aanwijzingen voor makers van dergelijke televisieprogramma’s. Bij een goed verhaal is het educatieve aspect een essentieel deel en integraal onderdeel van de inhoud. Ook moet de verhaallijn niet te ingewikkeld zijn, omdat er anders geen capaciteit meer overblijft om de educatieve inhoud te verwerken. Daarnaast moet de educatieve inhoud zelf ook niet te ingewikkeld zijn. Het helpt ook als verhaallijn en educatieve inhoud sterk gelinkt zijn. Om ervoor te zorgen dat de educatieve inhoud goed overkomt en ook onthouden wordt door de kinderen, is het verstandig om deze inhoud te herhalen maar wel steeds op een beetje andere manier (varied repetition).
Een andere theorie die hier relevant is, is de social learning / cognitive theory van Bandura. Ook deze theorie heeft een aantal standpunten waaruit implicaties voor de werkelijkheid uit voortvloeien die handig te gebruiken zijn voor mediaproducers. Het eerste standpunt is dat gedrag geleerd kan worden door observatie. Ook maakt de consequentie van het gedrag uit: gedrag dat wordt beloond, wordt eerder nagedaan dan gedrag dat wordt gestraft. Wie het gedrag vertoont maakt ook uit, want kinderen zullen eerder een aantrekkelijk model nadoen. Aantrekkelijk is niet hetzelfde als wat voor onze leeftijd aantrekkelijk is, maar bijvoorbeeld een model dat iets ouder is dan het kind dat ernaar kijkt. Als laatste zegt de theorie dat er vier dingen nodig zijn voordat een kind gedrag nadoet. Allereerst moet een kind er aandacht voor hebben: het moet opgemerkt worden. Ook moet het gedrag onthouden worden en nagedaan kunnen worden (kinderen moeten het zelf kunnen doen). Bovendien moet er motivatie zijn om het gedrag te vertonen.
Mediaproducers kunnen van deze kennis gebruik maken. Het advies is om aantrekkelijke models gedrag te laten vertonen dat sociaal-emotioneel is en beloond wordt. Ook moet de inhoud op zo’n manier gepresenteerd worden dat kinderen er aandachtig naar kunnen kijken en dat het goed te begrijpen is. Verder moet het gedrag iets zijn dat de kinderen zelf kunnen doen, dus niet toveren. Dat kunnen ze zelf helemaal niet!
De derde en laatste theorie die we hier zullen behandelen is de cognitive development theory van Piaget. Deze theorie legt de nadruk op veranderingen naarmate kinderen ouder worden. Er zijn drie grote veranderingen relevant voor prosociale televisie. De eerste verandering is die van de vaardigheid die kinderen hebben om het perspectief van een ander in te nemen. Vooral jonge kinderen zijn hier niet goed in. De tweede verandering is die van centration and perceptual boundedness. Kinderen denken dat iets dat slecht is, ook lelijk moet zijn. De derde verandering is die van rederingsvermogen. Kinderen kunnen nog niet zo goed denken over abstracte dingen en over de toekomst.
Ook deze theorie heeft implicaties voor vooral prosociale televisie. De theorie maakt duidelijk dat leeftijd heel erg uitmaakt en prikkelt makers van televisie na te denken over hoeveel begrip hun publiek van emotie heeft, of hun kijkers beoordelen naar uiterlijk en of het onderwerp dat ze over willen brengen misschien niet te abstract is voor hun doelgroep.
Een goed voorbeeld van een televisieprogramma dat te abstract was voor de doelgroep: het programma wilde overbrengen dat je aardig moet zijn tegen iedereen, ook als ze er anders of ‘raar’ uitzien. Dit probeerde het programma te doen met een verhaal over een hond met drie poten. De interpretatie van de kinderen was niet zoals verwacht: zij dachten dat de boodschap van het verhaal was dat je aardig moet zijn tegen honden met drie poten.
Oké, dat was weer even genoeg theorie. De docente heeft een advies voor makers van media inhouden voor kinderen dat ze in de vorm giet van drie belangrijke factoren. Deze factoren zijn child, content en context. Je kunt ze ook de drie C’s noemen.
Van het kind is het belangrijk in welke fase van de ontwikkeling het zit, waarvan leeftijd een indicator is. Ook maken persoonlijkheidskenmerken (nieuwsgierigheid, sensatiegerichtheid, impulsiviteit, verlegenheid, empathie) uit.
Daarnaast is natuurlijk de inhoud / content heel belangrijk. Het is het beste als de inhoud moderately-discrepant is. Dat betekent dat het verhaal niet heel ver weg van de eigen situatie van het publiek moet staan (want dan is het niet meer te begrijpen), maar ook niet hetzelfde moet zijn als de eigen situatie (want dat is erg saai). Een ander positief punt voor de inhoud is scaffolding. Dat is wanneer het mogelijk is dat de inhoud aangepast wordt in moeilijkheidsgraad aan de gebruiker. Dit is vooral goed mogelijk bij spelletjes door levels, hints en de mogelijkheid te leren van foute antwoorden. Ten derde moet de inhoud makkelijk te gebruiken zijn voor kinderen. Kinderen weten bijvoorbeeld nog niet alle gebaren die je bij een touch screen kunt gebruiken, daar moet je als maker rekening mee houden. Ook zijn ontwerp en tekst onderdeel van de bruikbaarheid.
De derde van de C’s is context. Een maker moet nadenken over de situatie en omgeving waar de inhoud in gebruikt zal worden. Het maakt bijvoorbeeld uit of er ouders of een leraar aanwezig zijn om te helpen en toezicht te houden.
Iets wat heel interessant is om je af te vragen, is hoe educatieve en prosociale media er in de toekomst uit zullen zien. Daar kunnen we nu ook al iets over zeggen, wanneer je kijkt naar welke ontwikkelingen nu bezig zijn. Iets waarvan we meer kunnen verwachten is cross-platform learning. Dit is wanneer meerdere media platforms die met elkaar te maken hebben worden gecombineerd. Een televisieprogramma zou bijvoorbeeld ook een app en een website kunnen hebben. Een andere ontwikkeling die nu gaande is en in de toekomst waarschijnlijk groter wordt, is interactive television 2.0. Er is vroeger geprobeerd om televisie interactief te maken, maar dat ware weinig succesvolle pogingen. De nieuwe interactieve televisie heeft waarschijnlijk te maken met augmented reality en web-based video. Ten slotte zal er bij het maken van digitale media voor kinderen meer worden gelet op de behoeftes van het kind.
Na dit college is er nog iets om over na te denken: duidt het bestaan van educatieve en prosociale content voor kinderen er op dat kinderen kwetsbaar zijn of juist mondig?
Deze aantekeningen zijn van het hoorcollege over gewelddadige entertainment. Van dit soort entertainment worden vaak allerlei effecten verondersteld, bijvoorbeeld dat het mensen agressief zou maken. Voor je hier verder op in kunt gaan, moet je de termen agressie en geweld definiëren. Agressie is de intentie om een ander kwaad te doen, waarbij de ander dit probeert te vermijden. Geweld is een agressieve handeling met als doel een ander ernstige fysieke schade toe te brengen.
In dit hoorcollege wordt gekeken naar de gebruikers van gewelddadig entertainment, hoe ze content selecteren, de content zelf, het proces en de ervaring bij de content en de effecten ervan. Dit vormt de geweldcirkel. We kijken vooral naar games.
Eerst de gebruikers. Uit alle onderzoeken blijkt dat mannen meer gewelddadige games spelen dan vrouwen, dat ze veel meer tijd besteden aan gamen en dat dit geldt voor leeftijdsgroepen tussen 13 en 40 jaar. Het is dus een feit waar je niet aan kunt ontkomen en wat ook de nodige aandacht verdient. Het is logisch om je af te vragen waarom mannen meer gamen. Hier zijn een aantal verklaringen voor.
De eerste verklaring komt vanuit de evolutionaire psychologie. Bij de primitieve mensen waren mannen jagers en vrouwen verzorgers. Het idee is dat tegenwoordige mannen hierdoor nog steeds de aangeboren behoefte hebben om te jagen en dit in games als het ware kunnen doen.
Een andere verklaring zegt dat het feit dat mannen meer gamen door socialisatie komt. Dit is dus een nurture verklaring, in tegenstelling tot de vorige verklaring, die over nature ging. Mannen en vrouwen leren zich genderstereotype te gedragen, waardoor mannen meer gamen, omdat dit als mannelijk gedrag wordt gezien en andere feedback krijgen dan vrouwen wanneer ze gamen.
Een derde verklaring is dat mannen meer gamen omdat ze vaardigheden hebben die hier beter bij passen. Zo zijn mannen beter in ballistiek, coördinatie, navigatie en 3D oriëntatie. Door experimenten is bewezen dat mannen beter zijn in een simpel spel als Pong, ook als er werd gecontroleerd voor eerdere game ervaring.
Verder zou een verklaring voor het feit dat mannen meer gamen kunnen zijn dat er voor mannen meer mogelijkheden zijn om zich te identificeren met personages in games. Hoe meer je je kunt identificeren, hoe leuker je een spel vindt. Helden in spellen zijn vooral mannen en als er al een vrouw voorkomt is ze een damsel in distress, een hulpeloze dame niet gered moet worden.
Iets dat sterk met identificatie te maken heeft is de seksualisatie van vrouwen in games. Er zijn talloze voorbeelden te vinden van vrouwen die karikaturaal sexy worden afgebeeld in games. Dit houdt meestal een nadruk op billen en borsten in. Dit heeft ook invloed op hoe spelers over vrouwen denken. Spelers die met een karakter in sexy kleding spelen schatten de cognitieve capaciteiten van vrouwen lager in dan spelers die met een meer bedekte karakter speelden.
Een laatste verklaring is dat de gamewereld een mannenwereld is. Programmeurs en game developers zijn veelal mannen, dus de games worden gemaakt vanuit een mannelijk perspectief.
We weten nu iets meer over waarom mannen meer gamen. Nu over de aantrekkingskracht van gewelddadig entertainment. Waarom is het leuk? Weer een aantal mogelijke verklaringen. Geweld is voortduren en universeel. Het is voor mensen gewoon fascinerend en dat geldt voor mensen uit alle culturen. Misschien is geweld ook wel esthetisch? Geweld kan met een zekere schoonheid gepresenteerd worden. Ook zou geweld kunnen dienen om een gebrek aan actie en sensatie in het werkelijke leven op te vullen. Om de aantrekkingskracht van gewelddadig entertainment te verklaren kan ook een brede interpretatie van catharsis worden gebruikt: blootstelling aan geweld kan mensen van angsten en agressieve impulsen bevrijden en lucht op. Het kan ook te maken het met evolutie, die ervoor heeft gezorgd dat geweld verbonden is geraakt aan jagen en eten, overwinnen en dominantie. Misschien is blootstelling aan geweld ook wel een leerproces waardoor je beter om kunt gaan met werkelijke angsten en leert hoe je in een situatie van stress moet handelen. Een laatste mooie verklaring is dat vooral games helpen omgaan met angst voor de dood. In games sterf je spectaculair en vaak en help je altijd de mogelijkheid om opnieuw te beginnen of verder te gaan. Er is geen echte game over.
Over de inhoud van gewelddadige entertainment wordt vaak gezegd dat deze tegenwoordig gewelddadiger was dan vroeger. Het omgekeerde wordt ook wel beweerd. Hoe zit dat nou?
Er zijn vele historische voorbeelden te vinden waarbij geweld een vorm van vermaak is. Denk aan grottekeningen die jacht afbeelden, gladiatorengevechten en openbaar uitgevoerde doodstraffen en martelingen. Martelingen als straf waren in 1850 in alle westerse landen afgestraft.
De volgende voorbeelden van geweld dat als vermaakt dient zijn in films te vinden. Een vroege films is The Great Train Robbery. Daarna werden (vooral in de Verenigde Staten) gangsterfilms populair. Over de verderfelijke invloed van de laatste op de jeugd schreef Henry Forman in 1933 een boek. Dit was de aanleiding voor de Hays production code: een vorm van zelfcensuur van productiemaatschappijen om censuur van de overheid voor te zijn. In deze code werd veel geweld verboden. Een eind van die code kwam in 1966. Snel daarna (1968) werd de leeftijdskeuring van de MPAA ingevoerd. Dit hield in dat films een plakkaat kregen dat zei voor welke leeftijd het geschikt was.
In 1984 kwam daar een nieuwe rating bij: PG-13. Tegenwoordig bestaat de lijst van films die het meest hebben opgebracht bijna volledig uit films met PG-13 rating. Het lijkt een soort sweet spot te zijn van films die goed bij het filmgaande publieke aansluiten, omdat ze niet te spannend zijn voor jongeren en tegelijkertijd nog steeds leuk voor volwassenen. In een analyse van PG-13 films blijkt dat de meeste films geweld niet hadden als een reden voor de rating, maar wel geweld bevatten. Ook zijn de PG-13 films sinds de rating is ingevoerd veel gewelddadiger geworden.
De Social Learning theorie van Albert Bandura is ook toe te passen bij gewelddadig entertainment. Bandura deed experimenten met kinderen die een volwassene met een Bobo doll te zien kregen en daarna zelf konden interacteren met de pop. Het bleek dat kinderen die agressief gedrag te zien hadden gekregen dit ook imiteerden.
Het General Agression Model is een conceptueel model dat probeert te verklaren hoe agressief gedrag tot stand komt. In dit model zijn er drie fases: de input, route en uitkomsten. In de input fase kunnen situaties of kenmerken van persoon agressief gedrag beinvloeden.
Een vraag die gerelateerd is aan het onderwerp gewelddadig entertainment is of er door gewelddadig entertainment steeds meer geweld in de wereld is. Om hier een antwoord op te geven eerst een korte geschiedenis van gewelddadige videogames. De eerste hiervan is Death Race (1977), waarbij het doel is zoveel mogelijk mensen te overrijden. Ook Custer’s Revenge (1982) is een heel gewelddadig spel en het eerste spel dat in een onderzoek wordt genoemd. Het eerste onderzoek (1985) naar een gewelddadig spel is een experiment waar de ene groep een boks spel speelt en de andere een basketbal spel. Er werden agressieve reacties gemeten, maar er werd geen verschil tussen de groepen gevonden.
Het spel Night Trap (1992) riep veel controverse op. Hierin moest je vallen zetten om een vrouw te redden. Als het je niet lukte, liep het niet goed af met de vrouw. Dit spel was de aanleiding voor regulering van de game industrie. Dit gebeurde in de ESRB in 1994. Ook games kregen een leeftijdsbeoordeling.
Een ander controversieel uit 1992 is Mortal Kombat. Dit was een heel bloederig spel. Over de invloed van bloed in games is ook onderzoek gedaan. Hieruit bleek dat meer bloed zorgde voor meer fysiologische opwinding.
Met Mortal Kombat begint ook het verschijnsel dat bij moordende jongeren wordt gezegd dat ze geïnspireerd zijn door games. Van Eric Harris en Dylan Kleblod, de moordenaars van de Columbine High School ramp in 1999 word gezegd dat ze die schooting hebben gedaan door Doom en Wolfenstein 3D. Het eerste voorbeeld van een dader die zelf zegt aangezet te zijn door een game is Devin Moore. Hij doodde drie politieagenten en zou dit door GTA hebben gedaan. Call of Duty: Modern Warfare zou voor meerdere moorden de aanleiding zijn geweest. Het is een controversieel spel en onder andere in verband gebracht met Tristan van der Vlis, die in 2011 slachtoffers maakte in een winkelcentrum in Alphen aan de Rijn.
Anders Breivik die in 2011 in Oslo en Utaya in Noorwegen een terroristische aanslag pleegde heeft gezegd Call of Duty: Modern Warfare 2 als een trainingssimulatie te zien. Uit onderzoek blijkt dat fervente spelers van shooters inderdaad preciezer kunnen schieten dan niet spelers en ook meer headshots maken.
Hoe kun je weten of gewelddadige videogames deze daders echt hebben geïnspireerd? Deze vraag is eigenlijk niet wetenschappelijk te beantwoorden, want een theorie kan alleen wetenschappelijk bewezen worden als alle andere verklaringen kunnen worden uitgesloten. Je weet niet of de daders hetzelfde hadden gedaan als ze geen Call of Duty hadden gespeeld.
Een andere opmerking die je kunt plaatsen bij gewelddadige spellen en films is dat ze lijken te promoten dat geweld een oplossing is en dat de geschiedenis wordt herschreven doordat de Verenigde Staten telkens de grote winnaar is. In spellen en films over de tweede wereldoorlog is de VS de grote redder en wordt er weinig tot geen aandacht besteed aan de rol van andere landen zoals de Soviet Unie, Canada, Verenigd Koninkrijk, bij de bevrijding van Europa.
De eigenlijke naam van dit hoorcollege is ‘Meer maatschappelijke zorgen over media’, maar een betere naam zou zijn: ‘Oude en nieuwe maatschappelijke zorgen over nieuwe media’. Wanneer er een nieuw medium is, worden daar vaak zorgen over geuit. Bij de introductie van een nieuw medium reageren veel mensen negatief. Veel van de zorgen die worden geuit zijn niet nieuw en zijn eerder bij de introductie van andere media geuit, maar sommige zorgen zijn wel nieuw. In dit hoorcollege zal het vooral over adolescenten gaan.
Als je komt te werken met nieuwe media is het belangrijk je te realiseren dat kennis over het medium waar je mee werkt heel snel veroudert. Dit komt doordat de ontwikkelingen binnen nieuwe media vaak zeer snel gaan. Wanneer je hier voor je werk mee bezig bent, is het belangrijk je kennis up-to-date te houden.
In 2013 bezit 56% van de tieners een smartphone. Dit is interessant om te weten wanneer je iets over nieuwe media wil zeggen. Bij onderzoek over hoe mensen met media omgaan wordt traditioneel gevraagd naar hoe veel tijd iemand aan dat medium besteed. Met nieuwe media is dat heel moeilijk. Mensen weten vaak niet hoe veel tijd ze bijvoorbeeld aan sociale media besteden, want dat is niet de manier waarop ze het gebruiken. Je ben er niet één uur achter elkaar mee bezig en dan de rest van de dag niet meer, maar het is iets waar je steeds mee bezig blijft.
Een ander moeilijk punt bij onderzoek naar nieuwe media en sociale media is dat er snel nieuwe sociale media bij komen en dat hoe mensen de bestaande sociale media gebruiken ook verandert. Er wordt bijvoorbeeld gezegd dat Facebook niet meer gebruikt wordt door jongeren en een advies dat aan bedrijven die zich aan jongeren richten wordt gegeven is dat ze hun online activiteit beter naar andere sociale media kunnen verplaatsen. Hoe kun je nou meten of het echt zo is dat jongeren geen Facebook meer gebruiken? Verschillende vragen kunnen heel verschillende resultaten geven wat betreft welke sociale media het meest gebruikt wordt. Je kunt vragen welke het belangrijkst voor iemand is, hoe vaak bepaalde sociale media gebruikt wordt of hoe veel tijd iemand eraan besteedt.
Nieuwe media bezitten een aantal (onderscheidende) kenmerken. Hier zullen er zeven genoemd en behandeld worden. Het eerste kenmerk is a-synchroniteit. Dit houdt in dat je berichten die je ontvangt, niet gelijk hoeft te antwoorden. Je kunt even nadenken over het antwoord dat je wil versturen. Het tweede kenmerk is anonimiteit: op internet kun je je eigen identiteit verborgen houden. Het derde kenmerk is toegankelijkheid: via internet heb je toegang tot allerlei informatie. Ook materiaal dat men niet geschikt acht voor kinderen en adolescenten is makkelijk te bereiken via internet. Het vierde kenmerk is bereikbaarheid: mensen zijn makkelijker bereikbaar door internet. Sommige mensen zijn heel vaak online, anderen geven zelfs aan altijd online en beschikbaar voor vrienden te zijn. Het vijfde kenmerk is zichtbaarheid. Dit houdt onder andere in dat jongeren anders met privacy omgaan dan oudere generaties. Ze vinden het belangrijk zichtbaar te zijn binnen een bepaalde groep, zoals hun vriendengroep. Het zesde kenmerk is verspreidbaarheid en het zevende kenmerk is permanentie. Permanentie betekent dat informatie die online gezet wordt, daar ook altijd blijft. Werkgevers, je universiteit of je nieuwe vriend(in) kunnen online allerlei informatie over je vinden. Misschien ook informatie die je liever verborgen had gehouden. Deze zeven kenmerken maken nieuwe media heel aantrekkelijk om te gebruiken, maar ze creëren ook zorgen.
Binnen nieuwe media kun je verschillende invalshoeken kiezen om onderzoek te doen. Vanuit de Uses & Gratifications theorie kun je kijken welke behoefte sociale media bevredigen en kun je je ook vragen of het nou echt entertainment (waar het meestal onder wordt geschaard wordt) is. Ook kun je kijken naar de aantrekkingskracht van het medium (waarom willen mensen het gebruiken) en voorspellende kenmerken voor gebruikers (wie gebruiken het). Een andere invalshoek voor onderzoek is de inhoud van posts en communicatie via sociale media. Daarbij vraag je je af wat er wordt gecommuniceerd. Dit kun je te weten komen met een inhoudsanalyse. Dit zijn echter niet de invalshoeken waarvan uit we hier naar nieuwe media zullen kijken. Wel kijken we naar de effecten ervan.
In de media en de maatschappij zijn veel onderwerpen te vinden die verbonden worden met nieuwe media. Die onderwerpen worden vaak aangedragen vanuit waar men zich zorgen over maakt. Onderzoekers kiezen er soms voor om zo’n onderwerp te onderzoeken, om de algemene aannames die hierover gedaan worden te onderzoeken. Naar vier dergelijke onderwerpen die ook onderzocht zijn kijken we vandaag. Het zijn narcisme, digitaal pesten, sexting en body image.
Er is een idee dat tieners alleen maar bezig zijn met zichzelf en dat ze de generation me of generation selfie zijn. Het is daadwerkelijk zo dat het percentage tieners dat een selfie heeft gedeeld via sociale media hoger is dan bij andere leeftijdsgroepen (jong volwassenen, generatie X, babyboomers). Betekent dit ook dat de tieners van nu narcistischer zijn dan andere generaties?
Volgens onderzoek is sociale media gebruik daadwerkelijk gerelateerd aan narcisme. Narcisme bij gebruikers is gerelateerd aan het aantal vrienden op een sociaal netwerk. Bovendien is het sterker gerelateerd aan aantal tweets dan aan facebookgebruik. Deze verbanden gelden ook voor volwassenen. Hierdoor kun je niet zeggen of jongeren narcistischer zijn. Ook is er in deze onderzoeken alleen maar naar correlatie gekeken en zijn er nog geen onderzoeken gedaan naar causaliteit.
Een ander onderwerp waarover in de media veel wordt gesproken en geschreven is digitaal pesten of cyberpesten. Hier worden vaak ook allerlei assumpties over gemaakt. Zo zou digitaal pesten vaker gebeuren dan traditioneel pesten, zou het vaker gebeuren onder meisjes en middelbare scholieren en zou het anoniem en onzichtbaar gebeuren. Digitaal pesten zou ook nieuwe slachtoffers en daders maken en grotere gevolgen hebben dan traditioneel pesten.
Ook naar dit onderwerp is het nodige onderzoek gedaan. Hierin worden een aantal van de assumpties onderuit gehaald. Uit het onderzoek blijkt dat digitaal pesten vaak gebeurt, maar niet veel vaker dan traditioneel pesten. Ook zijn de pesters even vaak jongens als meisjes. Er bestaat geen revenge of the nerd. Dit is het idee dat de offline gepeste uit wraak zelf online gaat pesten. In werkelijkheid komt online pesten bijna nooit voor zonder offline pesten. Verder is het zo dat digitaal pesten niet meer negatieve gevolgen (angst, depressie, lichamelijk klachten, zelfmoord) heeft dan traditioneel pesten. Er zijn eerder minder negatieve gevolgen.
Sexting is ook een veelbesproken onderwerp waar onderzoek over is gedaan. Het blijkt niet zo te zijn dat tieners sexting minder gevaarlijk vinden dan volwassenen. Dit is hun mening. Het zou kunnen dat er discrepantie bestaat tussen de mening en het gedrag van tieners, maar uit onderzoek over gedrag blijkt ook dat adolescenten niet vaker aan sexting en gerelateerd gedrag doen dan volwassenen. Er zijn maar weinig mensen die dit daadwerkelijk doen.
Doordat de groep tieners die aan sexting doet zo klein is, is de vraag wie die groep dan is interessant. Uit onderzoek in de Europese Unie blijkt dat jongeren in Tsjechië en Zweden het vaak doen en jongeren in Nederland zeer weinig. De verschillen tussen Europese landen zijn zeer groot. Voor dit verschil is nog geen plausibele verklaring gevonden. Ook zijn de jongeren die aan sexting doen eerder 16-jarigen dan 12-jarigen: leeftijd maakt dus uit. Deze groep jongeren zoekt ook meer naar sensatie en maakt meer gebruik van het internet. De groep bestaat uit evenveel jongens als meisjes.
Over de gevolgen van sexting is ook het één en ander bekend. Jongeren die hier aan doen worden eerder digitaal gepest, krijgen eerder ongewenste seksuele verzoeken en rumineren meer.
Het vierde en laatste onderwerp is body image. Hier is veel onderzoek naar gedaan in de context van tijdschriften. Onderzoekers kwamen op het idee dat body image misschien ook met sociale media te maken heeft. Op sociale media worden namelijk veel foto’s gedeeld. Dit kunnen foto’s zijn van mensen die trots op hun dunne lichaam of gezonde voeding zijn.
Uit longitudinaal onderzoek blijkt er een effect is van sociale media gebruik op appearance investment. Dit is hoe belangrijk je uiterlijk is voor je, en de mate waarin je gedachten en gedrag draaien om je uiterlijk.
Ook is er naar de relatie tussen sociale media gebruik en body image gekeken vanuit de sociale vergelijkingstheorie. Volgens deze theorie ontstaat zelfkennis doordat mensen zich vergelijken met anderen. Er zijn drie soorten vergelijking: opwaartse, neerwaartse en horizontale. Opwaartse vergelijking is je vergelijken met anderen die beter af zijn dan jou, neerwaartse vergelijking is je vergelijken met anderen die slechter af zijn en horizontale vergelijking is je vergelijken met gelijke anderen.
Vergelijking in de media is bijna altijd opwaarts; je vergelijkt je met modellen in een tijdschrift op met je (vrienden van) vrienden die op sociale media allemaal leuke verhalen delen. Thinspiration is een vorm van opwaartse vergelijking.
Het onderliggende mechanisme hiervan is dat blootstelling aan sociale media met thin-ideal content kan leiden tot sociale vergelijking wat kan leiden tot negatieve psychologische uitkomsten (zorgen om je gewicht, depressie, stemmingswisselingen, lage zelfwaardering). Er zijn alleen negatieve effecten wanneer iemand denkt niet te voldoen aan het thin-ideal én wel aan het ideaal wil voldoen. Iemand die wel aan het ideaal denkt te voldoen, zal geen effecten ervaren, omdat er geen discrepantie wordt ervaren tussen het zelf en het ideal. Zelf-discrepantie is dus een voorwaarde voor negatieve effecten.
Ook buiten de sociale vergelijkingstheorie zijn er voorbeelden te vinden van body image in sociale media. Je hoeft jezelf namelijk niet eens actief te vergelijken om na te gaan denken over je eigen lichaam. Je kunt ook feedback krijgen van anderen, bijvoorbeeld op een foto die je plaatst. Hierdoor kun je dingen te horen krijgen die anderen offline misschien niet gezegd zouden hebben.
Wat ook kan is dat iemand wil afvallen en hiervoor diëten en tips zoekt op internet. Op internet zijn veel meisjes te vinden die heel weinig eten en anderen willen inspireren dit ook te doen. Iets extremer zijn er ook mensen die verklaren voor anorexia te zijn. Wanneer je al gevoelig bent voor dergelijke informatie, kan dit grote invloed hebben.
Facebook heeft toegang tot alle data die gebruikers hen geven. Deze data is heel waardevol en maakt Facebook heel machtig. De data kan ook goed gebruikt worden voor onderzoek. Het gebeurt dan ook dat Facebook onderzoek doet. Zo hebben ze bijvoorbeeld een kaartje van de Verenigde Staten gepubliceerd waar per staat is aangegeven waar inwoners van de staat het meest dankbaar voor zijn.
Dit is nog vrij onschuldig. Na een onderzoek waar nog geen betere naam voor is dan ‘het Facebook experiment’ kreeg Facebook veel boze reacties. Mensen vonden het onderzoek onethisch. Dit onderzoek is echt een experiment in de zin dat er ook een manipulatie was. Er werd onderzocht of stemming wordt beïnvloed door wat je op Facebook ziet. Facebook manipuleerde om dit te onderzoeken de NewsFeed van 689.003 Facebook gebruikers. Sommige gebruikers kregen voornamelijk berichten waarin in positieve stemming overheerste te zien, anderen zagen berichten waarin een negatieve stemming overheerste. Het resultaat was een heel klein effect: als je NewsFeed negatiever is, post je zelf ook meer negatieve berichten en andersom: als je NewsFeed positiever is, post je zelf meer positieve berichten.
Een samenvatting: sociale media worden veel gebruikt, maar platforms zijn onderhevig aan verandering. Sociale media is gerelateerd aan narcisme, maar niet de oorzaak van narcisme. Er is een kleine groep die digitaal pest, er is een link met offline pesten en er zijn ernstige gevolgen. Bij sexting is ook een kleine groep die eraan doet en er zijn grote Europese verschillen. Er zijn directe en indirecte effecten van sociale media op body image.
Het college waar deze aantekeningen van zijn gaat over verschillende manieren van onderzoek doen naar mediagebruik. Daarbij zal aandacht worden besteed aan zowel traditionele methodes van mediagebruik meten als nieuwe methodes.
Het meten van mediagebruik is uiteraard belangrijk binnen de communicatiewetenschap, maar kent ook daarbuiten toepassingen. Het is bijvoorbeeld relevant voor marketing- en onderzoeksbedrijven. Zij vragen zich af hoe een bepaalde doelgroep media gebruikt.
Bij het meten van mediagebruik kan het gaan om twee dingen. Het kan gaan om hoe vaak en hoe veel media gebruikt wordt. Daarbij zijn vragen als wie gebruikt het medium, wanneer, voor hoe lang en in welke context belangrijk. Bij onderzoek naar mediagebruik kan het ook gaan om hoe media-inhouden verwerkt worden. Vragen als ‘Hoe veel aandacht wordt er aan de media-inhoud besteed?’ en ‘Wat zijn de effecten van deze media-inhoud?’ spelen daarbij een rol.
Vaak is het moeilijk om vragen te beantwoorden over je eigen mediagebruik. Denk aan de vraag hoe veel tijd je besteedt aan televisie kijken, of nog moeilijker: hoeveel tijd je aan je smartphone besteedt. Dat het zo moeilijk is om deze vragen te beantwoorden, heeft implicaties voor onderzoek naar mediagebruik.
Een nieuw fenomeen dat onderzoek naar mediagebruik vermoeilijkt is media multitasking. Dit is het gebruiken van meerdere media tegelijk, zoals twitteren terwijl je televisie kijkt. Hier zijn veel meer voorbeelden van te vinden en het is iets dat de laatste jaren steeds meer gedaan wordt. Het geeft aan dat niet alleen welke media we gebruiken, maar ook hoe we die gebruiken, verandert.
Welke media we gebruiken verandert dus ook. Het medialandschap verandert snel. Er zijn meer soorten media beschikbaar, zoals mobiele media, media worden vaak continu, de hele dag door gebruikt en er zijn media-technologieën met meerdere functies. Door dit laatste kan het dat bijvoorbeeld het gebruiken van een smartphone voor verschillende mensen iets heel anders betekent.
Enquêtevragen over mediagebruik
Bij het beantwoorden van een vraag in een enquête over hoeveel tijd je ergens aan hebt besteed gebeuren er meerdere dingen. Eerst moet de vraag begrepen worden. Daarna moet de beantwoorder van de vraag zijn/haar gedrag herinneren en hier een schatting over maken. Ook moet dit nog juist worden opgeschreven en wordt het antwoord wellicht aangepast (bij het aanpassen komt onder andere de druk van sociale wenselijkheid kijken). Bij al deze stapjes kan iets misgaan. Het is moeilijk om de hoeveel tijd die je ergens aan hebt besteed in te schatten en antwoorden kunnen vertekend worden door sociale wenselijkheid.
Andere nadelen van dit soort vragen zijn dat het hierin moeilijk is om specifieke vormen van mediagebruik (zoals media multitasking) te meten. Ook is het niet mogelijk om hier aandacht mee te meten en zijn mensen steeds minder bereid om deel te nemen aan enquêtes.
Dit soort self-report heeft echter niet enkel nadelen. Voordelen zijn dat het een snelle en goedkope manier van meten is, die ook nog eens makkelijk te registreren en analyseren is. Bovendien is het in veel gevallen wel van voldoende kwaliteit.
SKO onderzoek
Natuurlijk zijn er ook andere manieren om mediagebruik te meten. Zo is er bijvoorbeeld de methode die SKO gebruikt om kijkcijfers te meten. Het meten wordt gedaan door doosjes bij de televisie. Er wordt gemeten bij 2800 personen in 1235 huishoudens. Deze groep is representatief voor de Nederlandse samenleving. Op basis van deze meting worden niet alleen kijkcijfers, maar ook andere gegevens, zoals marktaandeel, berekend.
Metingen met smartphone
Een nog modernere manier van metingen doen is met een smartphone. Zo kunnen smartphones worden ingezet voor de experience sampling method. Dit werkt als volgt: er worden op willekeurige momenten gedurende de dag notificaties gestuurd aan respondenten. Wanneer ze een notificatie krijgen, moeten ze hun activiteiten en ervaringen op dat moment vastleggen. Er zijn verschillende apps beschikbaar waarmee onderzoekers dit soort onderzoek uit kunnen voeren. Er zijn ook apps die surveys sturen en activiteit van de telefoon meten. Er is ook een emotion sense app, die locatie, beweging en geluid vastlegt en ook gebruikers meerdere keren per dag vraagt hoe ze zich voelen.
Sociale media en zoekmachine
Sociale media kunnen ook ingezet worden als research tool. Deze netwerken verzamelen veel gegevens. Met Facebook kan er bijvoorbeeld onderzoek worden gedaan naar vriendschappen, likes, berichten. Ook zoekmachines bevatten veel nuttige data: waar mensen naar zoeken zegt iets over hun interesses, plannen en gedrag van dat moment. Het heeft ook een voorspellende kracht. Een voorbeeld van hoe duidelijk de gegevens die een zoekmachine verzamelt kunnen zijn is het voorbeeld van hoe vaak er met de zoekterm ‘kater’ wordt gezocht over tijd. Wanneer je deze gegevens in een grafiek hebt staan, zie je goed dat er in het weekend steeds veel naar ‘kater’ wordt gezocht en dat er grote piek is op nieuwsjaarsdag.
Meten tijdens blootstelling
Er zijn ook manieren van meten die het mogelijk maken een meting te doen tijdens de blootstelling aan media. Je meet dan bijvoorbeeld aandacht, emotie of opwinding. Hiervoor kun je eye-tracking, fysiologische methodes of neurowetenschappelijke methodes gebruiken.
Eye-tracking
Het onderliggende idee bij eye-tracking is dat het meten van de beweging van het oog aandacht voor een element in het beeld meet. Aandacht is nodig om iets te verwerken, te begrijpen en te leren. De aanname die wordt gedaan is dat meer aandacht zorgt voor een betere verwerking, wat zorgt voor beter begrip en sterke effecten. Eye-tracking kan worden gedaan met een apparaatje dat voor een scherm staat of met een bril die de respondent op moet zetten. Je kunt hiermee fixatie (hoe lang de blik op 1 punt blijft), saccades (snelle bewegingen van het oog), smooth pursuits (het behouden van aandacht voor een bewegend object) en grootte van het pupil (hoe groter, hoe meer cognitieve betrokkenheid) meten.
Het is met eye-tracking niet mogelijk om iets over de waardering die een respondent ergens voor heft te zeggen: „By itself, eye-tracking can do one thing and one thing only: discover where users look at“. Je weet niet of en hoe informatie wordt verwerkt, wat mensen begrijpen of denken, wat ze leuk vinden en wat ze onthouden. Daarom wordt eye-tracking het best in combinatie met andere methodes gebruikt.
Psychofysiologische metingen
Psychofysiologische metingen meten reacties van het lichaam die corresponderen met psychologische toestanden. Het wordt gebruikt als indicator voor emotionele en cognitieve processen. Er is bij fysiologische metingen geen herinnering of bewustzijn van emoties en aandacht nodig, waardoor het objectievere gegevens oplevert dan bij de methode waar een respondent over zijn/haar ervaringen wordt gevraagd.
Er zijn 5 soorten psychofysiologische meetmethodes. Dit zijn electrodermal activity (word gemeten door geleiding van de huid), cardiovascular activity (hartslag en/of bloeddruk), hormonal activity (hormonale activiteit, veranderingen in hoeveel hormonen er in het lichaam zijn), muscular activity (activiteit van de spieren, wordt gemeten met EMG) en brain activity (hersenactiviteit, wordt gemeten met EEG en fMRI).
Elektrodermal activity meet geleiding van de huid. Je huid geleid meer stroom, wanneer je meer zweet. Wat betekent dat eigenlijk? Het is een indicator van opwinding, aandacht, het verwerken van informatie en emotie. Een voordeel is dat het makkelijk te registreren is en ook relatief goedkoop. Bovendien kan er continu gemeten worden. Nadeel is dat je alleen opwinding, maar niet waardering (valence) meet. Je weet dus niet of iets als positief of negatief wordt ervaren. Ook reageert de meting relatief langzaam, na 1 tot 3 seconden.
Hartslag is een vorm van cardiovascular activity. Het is moeilijk te interpreteren in termen van emotionele stimuli. Wel is bekend dat angst en woede een verhogend effect hebben op hartslag en verdriet en aandacht juist een verlagend effect.
Psychofysiologische meetmethodes zijn handig wanneer je automatische, onbewuste of directe processen wilt meten. Of constant de reactie op stimuli in de vorm van media wilt meten. Nadelen zijn dat het relatief duur is, dat het moeilijk te interpreteren is en dat ook de analyse van data moeilijk kan zijn.
Hersenactiviteit wordt gemeten met EEG (elektrische activiteit) of fMRI (hoe veel zuurstof er in specifieke gebieden in de hersenen wordt gebruikt, wat hersenactiviteit indiceert). Om scans hiervan te kunnen interpreteren moet je wel weten waar in het brein wat gebeurt.
Nadelen van deze metingen zijn dat het heel duur is, waardoor je maar een beperkt aantal participanten kunt gebruiken voor je onderzoek. Ook is het nog niet duidelijk wat activiteit in bepaalde gebieden in de hersenen nou precies betekent. Bovendien kunnen deze metingen alleen worden gedaan in kunstmatige situaties in een lab, wat afdoet aan de externe validiteit. Ook valt het nog te betwijfelen of metingen van hersenactiviteit daadwerkelijk meer informatie bevatten dan een goed uitgevoerd enquête. Bij de groepen van kinderen en adolescenten is het ook nog eens ethisch gezien moeilijk om deze soorten onderzoek uit te voeren.
Samenvatting
Een korte samenvatting! Het medialandschap is de afgelopen jaren sterk veranderd. Dit heeft het meten van mediagedrag moeilijker gemaakt, want er zijn meer media en er worden meer media tegelijk gebruikt. Traditionele meetmethodes zijn wellicht niet in staat om mediagedrag goed in kaart te brengen. Nieuwe meetmethodes bieden kansen om mediagedrag op een objectieve manier die niet in de weg staat te meten. Elke methode heeft voor- en nadelen, welke je kiest hangt af van het doel van je onderzoek.
In dit hoorcollege zullen twee gastsprekers aan bod komen die zullen vertellen over hun werk en zullen tips gegeven worden die kunnen helpen bij het leren voor het tentamen. Maar eerst zal kort verteld worden wat redenen kunnen zijn om de Jeugd en Media Entertainment master te kiezen.
Waarom Jeugd en Media Entertainment studeren?
Er is veel vraag naar de kennis die je bij het vak Jeugd en Media Entertainment hebt geleerd. In de master met dezelfde naam wordt nog veel uitgebreider op het vakgebied ingegaan. De grote vraag naar professionals in dit vakgebied zou een redenen kunnen zijn om voor deze master te kiezen. De vraag komt onder andere van bedrijven. Kennis over jeugd is zeer interessant voor hen, omdat jongeren een doelgroep vormen. Jongeren hebben zelf vaak geld te besteden en ze beïnvloeden hun ouders bij aankopen. Bovendien zullen ze later zelf aankopen moeten doen: ze zijn de consumenten van de toekomst. Er valt dus veel geld te verdienen aan jongeren. Er is ook vanuit de overheid vraag naar Jeugd en Media professionals. Kinderen en jongeren uit de verschillende leeftijdsgroepen die bij Jeugd en Media Entertainment worden bestudeerd hebben te maken met verschillende problemen in de samenleving.
Sanne Louw van Kikid
De eerste gastspreker is Sanne Louw. Zijn werkt als projectmanagers bij Kikid. Dit is een bedrijf dat theatervoorlichtingsprojecten voor jongeren maakt. Deze projecten gaan over thema’s waar jongeren mee in aanraking komen, zoals seks, alcohol en social media. De projecten zijn specifiek gericht op kinderen uit klas 2 en 3 van de middelbare school. Andere thema’s die gerelateerd zijn aan wat Kikid doet zijn groepsdruk, weerbaarheid en sexting. Sanne laat een aantal filmpjes zien en vertelt over ervaringen met de theaterprojecten. Ze vertelt over gevallen waarin het project een schoolklas duidelijk vooruitgebracht heeft, door bijvoorbeeld een veilige sfeer te creëren en klasgenoten elkaar beter te laten leren kennen. Het komt ook voor dat er best heftige dingen gebeuren. Zo gebeurt het wel eens dat scholieren die aan het project meedoen tijdens een scene in huilen uitbarsten of dat er kinderen meedoen die hevig gepest worden.
Kikid werkt veel met stagiaires. Ze hebben veel stagiaires van de Hogeschool van Amsterdam. Zij hebben een theoretische onderbouwing en kunnen goed omgaan met de dynamiek in een groep scholieren. Kikid zoekt ook studenten van de universiteit, omdat de projecten die de stichting doet ook op theorie gefundeerd moeten zijn.
Ilona Jens van JVtv en Mediasmarties
De tweede gastspreker is Ilona Jens. Ook zij vertelt over haar werk. Ze heeft een eigen bedrijf: JVtv. Mediasmarties is daar een onderdeel van. Ilona is haar carrière begonnen met een opleiding aan de School van de Journalistiek. Daarna is ze bij de AVRO gaan werken en maakte ze televisieprogramma de Droomshow. Met haar bedrijf maakte ze Zappelin. Ilona vertelde ook veel over Mediasmarties. Dit is een website met recensies van media voor kinderen. Ouders en andere volwassenen kunnen die recensies gebruiken om media te vinden die bij de interesses en ontwikkeling van (specifieke) kinderen past. Voor haar werk heeft Ilona ook veel interactie met kinderen zelf. Dit vindt ze heel leuk aan haar werk en is volgens haar veel leuker dan alleen programma’s maken.
Leren voor het tentamen
Voor het tentamen moet er geleerd worden uit het boek, van de hoorcolleges en uit de wetenschappelijke artikelen. De verhouding waarin naar stof uit het boek, uit de hoorcolleges en uit de artikelen op het tentamen wordt bevraagd is redelijk gelijk verdeeld Wellicht zal het boek iets meer aan bod komen.
Uit het boeken moeten de introductie en hoofdstukken 1 tot en met 5 worden geleerd. Hiervan moet je alles kennen, maar de nadruk ligt vooral op de theorieën. Van die theorieën moet je de namen kennen, weten wat het inhoudt en ook de naam of namen van de bedenker(s) van de theorieën kennen. In de tekst staan hier en daar woorden schuingedrukt. Deze schuingedrukte termen zijn ook belangrijk, zelfs als ze niet in het hoorcollege besproken zijn. Verder is het belangrijk om de kenmerken en mediavoorkeuren van kinderen uit verschillende leeftijdsgroepen te kennen. Daarnaast moet je de verschillende soorten onderzoek (methodes) en onderzoeksstromingen een beetje kennen. Ook worden er verschillende strategieën van ouders om kinderen te begeleiden en strategieën van mediaproducten en reclamemakers om doelgroepen te bereiken genoemd. Er wordt verwacht dat je deze strategieën kent.
Dan de hoorcolleges. Hier moet je ook alles wat behandeld is van kennen, met de nadruk op wat in de slides staat en dan vooral de genoemde termen en theorieën. Je kunt er vanuit gaan dat de onderwerpen die op de slides staan, belangrijk zijn. Als een spreker uitweidt over iets dat niet op de slides staat, kun je dat laten rusten. Verder zijn in hoorcolleges bevindingen uit onderzoek besproken, die moet je ook kennen. Let ook op stappen, opsommingen en categorieën. Er zijn ook voorbeelden besproken, die hoef je niet zo te kennen, maar het is wel handig om voor jezelf na te gaan of je de voorbeelden begrijpt. Dat kan helpen bij de open vragen beantwoorden, want daar moet je vaak zelf voorbeelden geven. Ook modellen en grafieken moet je kunnen begrijpen, maar hoef je niet te leren.
Naast de stof uit het boek en de hoorcolleges moeten er ook wetenschappelijke artikelen geleerd worden. Hieruit moet je de belangrijkste bevindingen en de methode die is gebruikt kennen. Zorg dat je een artikel kunt herkennen aan het onderwerp, de titel en de auteurs. Artikelen die nodig waren voor de literatuurvragen en/of in de werkgroepen zijn nog iets belangrijker dan andere artikelen. Daar moet je ook theorieën en hypotheses uit kennen. Die moet je dus goed lezen en onthouden. Theorieën en hypotheses staan in het theoretisch kader en discussie/conclusie. Ook specifieke terminologie uit artikelen is belangrijk. Als er specifieke termen worden gebruikt en uitgelegd, moet je die ook kennen.
Een tip om het tentamen voor te bereiden naast leren uit boeken, colleges en artikelen is om de vragen in het digitale werkboek te gebruiken om te oefenen. Een link naar het digitale werkboek staat op blackboard. De vragen zijn zowel vragen naar kennis als inzichtvragen en gelden als een goede voorbereiding op het beantwoorden van vragen op het tentamen.
Het tentamen zal bestaan uit 30 meerkeuze vragen en een aantal open vragen. Beide onderdelen tellen voor 50% mee. Bij het beantwoorden van open vragen op het tentamen is belangrijk om de vraag goed te lezen (ook belangrijk bij meerkeuze) en om je antwoord goed te onderbouwen. De onderbouwing is heel belangrijk. Je moet ook weer niet te lang zijn in je antwoord. Bij de open vragen staat een vak om het antwoord in te vullen. Dit geeft een indicatie voor hoe lang het antwoord kan zijn. Hier kun je een beetje overheen gaan, maar ga geen dubbel zo lange antwoorden geven.
Add new contribution