College-aantekeningen bij Applied Cognitive Psychology aan de Universiteit Leiden - 2015/2016

Hoorcollege: Introduction to ACP

Hoe kan je het moderne leven verbeteren? Daar gaat het over bij dit vak. Alle kennis die je verkrijgt in dit vak kan je toepassen op je eigen leven. Het vak valt onder cognitieve psychologie. Cognitieve functies worden onderzocht en het richt zich op de basis. Wat doen we elke dag? Perceptie, aandacht, motivatie, herinneringen, hoe emoties daar betrekking op hebben en hoe plannen we onze acties. Dit zijn de basis concepten die we bestuderen bij cognitieve psychologie. Deze onderwerpen zijn interessant, maar deze course focust volledig op het toepassen van deze kennis op de echte wereld. Voorbeelden: in het onderwijs, op het werk, de gezondheidszorg, sport, etc. Kennis hebben over hoe bepaalde dingen werken kan er voor zorgen dat we beter weten hoe we ze moeten toepassen. Het is een aardig intensief vak. We bestuderen heel veel verschillende onderwerpen, kijken hoe dit toegepast kan worden bij bepaalde dingen, gaan onderzoeks-papers lezen, etc.

Skills aan het einde van dit vak

  • Goed overzicht van toegepaste cognitieve psychologie

  • Hands-on ervaring in het doen van toegepast onderzoek

  • Toegang tot de master applied cognitive psychology

Overview van vandaag

  • Applied cognitive psychology

  • The ACP model

  • Break

  • Course set up

  • Perspective

Applied cognitive psychology (ACP)

Onderwerpen die we gaan bestuderen:

  • Onderwijs: hoe kan iemand zichzelf motiveren om het hele boek te lezen in plaats van de samenvatting? Hoe kun je op een optimale manier een nieuwe taal leren?

  • Werkplek: is het een goed idee om mensen een tukje te laten doen op hun werk? Kunnen we beter werken als we staan of zitten achter onze bureaus?

  • Industrie: wat kunnen we doen om human error te voorkomen in de industrie? Hoe kunnen we er voor zorgen dat mensen niet gewond raken? Wat is een optimaal slaap-werk ritme voor nachtwerkers? Is lichttherapie een goede oplossing?

  • Transport: wat kunnen we doen om minder piloten te laten crashen? Moet de cockpit anders ingedeeld worden? Hebben protocollen invloed?

  • Landmacht/luchtmacht: is bepaalde drugs of voedsel van invloed op prestatie?

  • Rechtsspraak: hoe kunnen we er zeker van zijn dat getuigenverklaringen in rechtszaken accuraat zijn?

  • Zorgsector: we willen graag dat mensen langer thuis blijven en gezond blijven. Nieuwe technologie kan hier bij helpen. Werkt beweging bevorderlijk? Hoe kunnen we mensen motiveren hun medicatie te nemen?

  • Health: is de hoeveelheid slaap die we nu nemen genoeg? Kunnen we die hoeveelheid verminderen en net zo productief zijn als we overdag even een tukje doen?

  • Sport: hoe push je jezelf tot het uiterste? Kan voedsel hierbij van nut zijn?

Zoals te zien is is er zo veel dat ACP kan doen voor bepaalde doelgroepen en sectoren. Een model kan hierbij van invloed zijn!

The ACP model

De onderwerpen liggen zo ver uit elkaar, waardoor het moeilijk is om een bepaalde structuur te ontdekken. Een model kan hier heel goed bij helpen! het is een praktisch framework dat je kunt gebruiken als je de onderwerpen die langskomen wilt bespreken. ‘The outcome is always a result of the interaction between the cognitive functioning of the human and the environment itself.’

Core

Interactie tussen cognitie (geheugen, aandacht, flexibiliteit, motivatie) en de omgeving (organisatie, producten, websites, tools). Waar je het ook over hebt, er is altijd een interactie tussen deze twee onderdelen! Een voorbeeld kan bijvoorbeeld veiligheid zijn: hoe kunnen we veiligheid verbeteren bij vliegtuigen? Als je kijkt naar de cockpit zie je heel veel knopjes e.d., wat ervoor kan zorgen dat de focus op verschillende onderdelen soms nogal moeilijk kan zijn. Van helemaal links naar helemaal rechts kijken kan op essentiële momenten misschien te lang duren! Vragen die je stelt: hoeveel vliegtuigen crashen? Deze vraag is eigenlijk te simpel, we moeten meer aanknooppunten hebben die gemeten kunnen worden. Dit zijn indicators. Indicators kunnen errors zijn, ongelukken, emergencies, snelheid van de piloot, weten piloten wat ze precies moeten doen op welke momenten, zijn er onduidelijkheden, vind je het leuk om in de cockpit aan het werk te zijn? Kunnen we de interactie tussen cognitie en omgeving verbeteren?

Dingen die we kunnen manipuleren in bijvoorbeeld de omgeving noemen we factors.

Environment factors: design (i.p.v. zoals het is nu een ruimteschip lay-out gebruiken), lay-out, responsiveness. Cognition factors: hersentraining, betere instructies ontwikkelen, betere situatie awareness creëren.

De essentie

Hoe kunnen we de omgeving optimaal veranderen en hoe kunnen we de cognitie verbeteren?

Doelen van het vak

  1. Identificeren van onderwerpen van ACP in het echte leven

  2. Kritisch lezen en evalueren van ACP onderzoek

  3. Analyseren van real-world problemen

  4. Bedenken van praktische oplossingen, gebaseerd op theoretische kennis

De reader zal als PDF beschikbaar zijn op BlackBoard. Er zullen artikelen in genoemd worden die gelezen moeten worden en er zullen hoofdstukken van boeken in staan die gelezen moeten worden. Het zal dus een dikke reader worden.

Dit vak is wat anders ingedeeld dan normaal!

Week 1 & 2: hoorcolleges op maandag en woensdag

Week 3 & 4: werkgroepen op maandag en woensdag

Week 5: hoorcolleges op maandag en woensdag

Week 6 & 7: werkgroepen op maandag en woensdag

Week 8: hoorcolleges op maandag en woensdag

Werkgroepen

Je doet projectwerk en het eindigt in een individueel verslag. Onderwerpen: human error, human computer interaction, game training, food and drugs.

BlackBoard

Wat staat er op BlackBoard: schema, contact informatie, het eerste deel van de reader, materiaal dat gelezen moet worden, collegeslides en werkgroep materiaal

Toetsing

Final exam: ongeveer 40 MC vragen en een aantal essay vragen

Project werk: team inzet, peer feedback en individueel verslag

Er is een mid-term exam waarbij je kunt kijken hoe en wat

Grading: final exam 40%, project 1: 30%, project 2: 30%

Hoorcollege: Fundamentals of cognition

In films en boeken wordt vaak gesuggereerd dat maar 10% van ons brein gebruikt wordt door de meeste mensen. Het komt waarschijnlijk van de neurale activiteit vandaan. Als alle neuronen vuren dan ontploft je hoofd, dus waarschijnlijk komt deze mythe daar vandaan. Je moet optimistisch zijn als je dingen leest op internet, maar wees wel kritisch!

Human Information Procession

We gaan van ontvangen naar reactie, maar hier zijn drie stages voor nodig:

  1. Perceptual ecoding

  2. Central processing

  3. Responding

Vandaag gaan we door het model lopen (pagina 12) en komt er een overzicht van elk onderdeel. Om te beginnen gaan we het hebben over sensory register, daarna attention resources, working memory, long term memory, response selection, response execution, thought decision making en uiteindelijk worden een paar dingen die betrekking hebben op het hele model besproken. Het overlapt elkaar aardig zoals te zien is in het model.

Als je denkt aan HIP kan je denken aan verkeersproblemen, slangen, huizen die te koop staan, etc.

Perception

Het laagste level. We hebben het hier over zien, horen, proeven, balans gevoel, weten waar je lichaam is in de ruimte, etc. Deze onderdelen komen in verschillende delen in het brein terecht. We zijn niet geïnteresseerd in het laagste level bij cognitieve psychologie, maar deze onderdelen zijn van belang:

  1. Hering grid: laterale inhibitie in de retina

  2. Motion-after-effect: adaptation to motion

  3. Color-after-effect: adaptation to colors

We zijn hier niet echt in geïnteresseerd, maar hier moet je wel rekening mee houden als je een model maakt voor een bepaald onderdeel, want dit speelt dus wel degelijk een rol bij mensen! Bijvoorbeeld als je in de cockpit zit als piloot. Er is zo veel informatie dat binnen komt! Waar start deze perceptie? Twee belangrijke onderdelen zijn bottom-up en top-down. Saliency is bij bottom-up een belangrijk onderdeel. Bijvoorbeeld je ziet in een groen gebied een paarse bloem. Die valt dan heel erg op! Als je dit vergelijkt met top-down dan kan je bijvoorbeeld bij ABC bij de B een 13 zien als je het rijtje naar onder plaatst. Dit is top-down verwerking! Dit indiceert dat er bijzondere processen gaande zijn die zich afspelen in je hersenen. Het is nog low-level maar al wel heel erg sophisticated!

Top-down wordt steeds belangrijker als bottom-up minder duidelijk is! Dus hoe minder informatie je krijgt van bottom-up, hoe meer gebruik je maakt van top-down! Dit geldt ook als er sprake is van veel stress, bijvoorbeeld als je haast hebt of iets gevaarlijks mee maakt en hulp nodig hebt!

In cognitieve psychologie hebben we een test ‘useful field of view test’. Deze test onderzoekt hoeveel tijd het mensen kost om bepaalde dingen op te merken die steeds verder van het centrale punt plaats vinden. Het blijkt dat hoe verder je gaat, hoe minder je reactievermogen is. Dit kan je vergelijken met als je een auto bestuurt. Dan heb je ook maar tot op zekere hoogte zicht. Deze test wordt ook gebruikt bij oudere mensen die hun rijbewijs willen vernieuwen.

Alle inkomende informatie is nogal veel! Je moet ergens een selectie maken --> Broadbent’s attentional filter! Dit kan door middel van een ‘early stage filter’: deze is afhankelijk van attention en physical properties. Daarnaast speel het cocktailparty effect ook een rol. Dus semantische processen spelen ook een rol! Dit zijn allemaal aandachtsprocessen die van invloed zijn op iemands perceptie.

Attention

Dit is conscious. Je kunt aandacht besteden aan iets maar er ook weer mee ophouden.

Je hebt twee soorten attention:

  1. Overt attention: dit is fysiek. Bijvoorbeeld je ziet iemand langs lopen en draait je hoofd mee.

  2. Covert attention: mental stage! Bijvoorbeeld als er pijltjes naar rechts gericht staan en je moet focussen op de pijltjes, dan zie je plaatjes rechts van de pijltjes beter dan plaatsjes links van de pijltjes!

Endogenous en exogenous

Endogenous betekent from the inside.

  1. Intentional

  2. Targeted

  3. Controlled

  4. Conscious

  5. Limited

  6. Top-down

Wat gebeurt er met de dingen waar we ons niet op richten? De meeste mensen zullen veranderingen niet opmerken --> changed blindness

Exogenous

  1. Not intentional

  2. Untargeted

  3. Uncontrolled

  4. Attracted bij external stimuli

  5. Automatic

  6. Bottom-up

Voorbeeld: ogen die een bepaalde richting op staan. Gevolg is dat je als kijker de ogen volgt en je dus richt op bijvoorbeeld een bepaald product dat aangeprezen wordt. Je kunt hier als reclamemakers dus heel goed op inspelen.

Visual search

Wat voor handvaten kan je mensen aanreiken om dingen snel te vinden?

  1. Pop-out: zoek de rode stip (in een massa van groenen stippen is dit makkelijk).

  2. Conjunction: zoek de oranje driehoeken (met heel veel oranje driehoeken en blauwe vierkanten is dit stukken moeilijker). dit kost je meer tijd omdat er meer afleiders in je beeld zitten. Als je in het midden begint met zoeken zal je het sneller vinden dan wanneer je in de hoek begint met zoeken.

Load theory

Wat gebeurt er met informatie die we negeren? Dit kan bewust en onbewust gebeuren. Het basis idee is dat wat er met genegeerde informatie gebeurt afhangt van hoe veel effort het kost om je het target te richten waar je je wel op richt. Als een taak veel mentale effort kost, dan mis je de informatie in je omgeving!

Low perceptual load: moeilijker

High perceptual load: makkelijker, dus minder afleiding

High cognitive load: moeilijker, dus meer afleiding

Als je dit betrekt op bijvoorbeeld studiemateriaal. Vergelijking: op een pagina met alleen maar letters word je heel snel afgeleid door dingen om je heen. Als je echter kijkt naar een pagina met rechts tekst en links afbeeldingen, grafieken en tabellen, word je veel minder snel afgeleid! Dus high perceptual load is tactisch in een studieboek.

Attentional control

Supervisory attention system (SAS)

Wanneer moeten we moeite doen om ons ergens op te richten en wanneer gaat het juist heel makkelijk. Bottom-up is gaat moeiteloos (zombie gedrag), terwijl top-down juist veel moeite kost en trager gaat.

  • Automatic: routine taak. Je volgt een bepaald schema. Het is geïnternaliseerd, bijvoorbeeld koffie maken. Je hoeft geen aandacht op deze taak te richten. Het is echter makkelijker om ook fouten te maken en hier pas veel later achter te komen, omdat je het gedachteloos kunt doen.

  • Controlled: nieuwe taak. Geen schema, je bent heel erg gefocust. Dit geldt bijvoorbeeld bij leren om auto te rijden.

Als je ergens heel goed in bent, ben je waarschijnlijk slecht in uitleggen hoe je het zo doet. Het is zo geïnternaliseerd/geautomatiseerd dat mensen er niet meer conscious over nadenken. Waarschijnlijk ga je het ook slechter doen als je er stap voor stap over na gaat denken. Bijvoorbeeld als je je bedenkt hoe je voeten zich bewegen en draaien als je wilt lopen. Dit gaat automatisch en heel makkelijk, totdat je het stap voor stap gaat redeneren.

Working memory

Complement van aandacht. Je hebt verschillende soorten geheugen:

  1. Short term memory: drie onderdelen – endcoding, stored, retrieval. Het heeft beperkingen: 7 +- 2 onderdelen kunnen tegelijkertijd onthouden worden. Daarnaast heeft het short duration, dus als je het niet blijft oefenen, is het na maximaal 20 seconden weer verdwenen uit je geheugen. Andere onderdelen: primacy en recency effect: je onthoudt makkelijker dingen die helemaal aan het begin en aan het einde zijn genoemd dan tussenin. Maar, we kunnen het ons makkelijker maken door chunking (dingen in onderdelen plaatsen, bijvoorbeeld afkortingen maken in een letterbrij. Deze afkortingen moeten echter wel betekenis hebben, anders is het alsnog zinloos). Daarnaast interference (stroop taak). Working memory is niet alleen iets waar je iets opslaat, maar je bent er echt actief mee bezig.

  2. Primary memory: immediate consciousness

  3. Secundairy memory

Visuospatial sketchpad

  • Visual store

  • Spatial system

Stel je rijdt in een auto en moet beslissen of je links of rechts af moet gaan. Als je tomtom dan in een bepaalde hoek blijft staan moet je brein omdenken i.p.v. wanneer je scherm meedraait en je dus altijd onmiddellijk ziet of je rechts of links af moet.

Phonological loop

In het Engels zijn mensen in staat meer getallen te onthouden dan in Finland. De reden hiervoor is dat Finse getallen langer zijn om uit te spreken, dus er is simpelweg minder ruimte over in het geheugen om meer getallen te noemen.

Central executive

Dit is het meest complexe onderdeel en wordt ook nog het minst begrepen. Gelukkig is er een nieuwe versie: inhibition, shifting, updating. Ze delen bepaalde bronnen, dus als je heel veel moeite hebt met inhibition, blijft er minder ruimte over voor shifting en updating.

Updating: bepaalde dingen op een later moment ophalen.

Inhibition: gebeurt als we bepaalde responsen even stop moeten zetten omdat er iets tussen komt. Effecten die een rol spelen hierbij zijn (1) het Simon effect (incongruente response-stimulus locatie. Blauwe stip links en je moet klikken op een blauwe toets links. Als de blauwe toets rechts is, dan wordt het moeilijker), (2) het Stroop effect (incongruent woord-kleur) en (3) Stop Signal (gaat niet om competing, maar het halt zetten van een proces dat al gaande is. Voorbeeld: het stoplicht wordt groen dus je mag rijden, je begint ook, maar rechts is een ambulance die voor je langs moet, dus je moet stoppen).

Shifting

Swiching: je moet heen en weer van de ene naar de andere taak. Bijvoorbeeld: je hebt vier soorten kaarten en elke keer als je een kaart trekt moet je hem bij de juiste kleur leggen. Vervolgens zegt de experimentleider opeens dat je bij het juiste patroon moet leggen. Dit heet switching cost. Dit kost je extra moeite en tijd en zorgt dus voor extra errors. --> langere reactietijd, lagere accuracy!

Lange termijn geheugen

Geheugen is niet in een bepaald gebied gelokaliseerd! Verbaal geheugen (episodisch geheugen) zit aan de zijkant bij de temporale lob. Korte termijn geheugen ligt prefrontaal.

Er zijn drie stages in het lange termijn geheugen:

  1. Encoding: je bent geneigd dingen te onthouden aan de hand van schema’s die in je hoofd zitten. Maar er zijn dingen die je kunt doen om je encoding te verbeteren. Voorbeeld: je moet het woord ‘tree’ onthouden. Je moet het rijmen met iets, of je moet de case herinneren of je moet het woord in een bepaalde zin herinneren. Hoe complexer de cue is, hoe beter je recall wordt. Er zijn twee andere principes die belangrijk zijn: elaboration (cues en endocing werken beter als het matches zijn met schema’s die al in je hoofd zitten) en encoding specificity (cues overlappen met encoded dingen maar niet met …)

  2. Storage: wat gebeurt er als iets het geheugen binnen gekomen is? Om te beginnen decay: dit houdt in dat je snel iets vergeet. Dit gebeurt vooral in de eerste tien dagen. Daarnaast interference: dit kan gebeuren als je veel herinneringen hebt die er op lijken (tien verjaardagen, deze lijken allemaal op elkaar, en zijn dus moeilijk uit elkaar te houden).

  3. Retrieval: wat gebeurt er als de informatie er weer uit moet? Dit kan op drie manieren:

    1. Spontenaneous recall (hardest): noem tien automerken

    2. Cued recall: noem een automerk met vier ringen, zoals het symbool van de olympische spelen

    3. Recognition (easiest): plaatje laten zien en vragen of dit staat voor een Mercedes of voor een Audi

Typen lange termijn geheugen

  1. Semantisch: feitenkennis, algemeen geheugen

  2. Episodisch: contextuele informatie, persoonlijke informatie

  3. Expliciet (conscious): recall, cued recall, recognition)

  4. Impliciet (unconscious): familiarity, procedural

Vergeten

  1. Insiffucient encoding

  2. Decay

  3. Interference

  4. Insiffucient cues

  5. Induced forgetting: iets uit het lange termijn geheugen halen, manipuleren (iets weghalen) en weer terug stoppen. Gevolg is dat je het anders herinnert vanaf dat moment.

  6. Reconsolidation: iets uit het lange termijn geheugen halen, manipuleren (iets toevoegen) en weer terug stoppen. Gevolg is dat je het anders herinnert vanaf dat moment.

De eerste drie zijn permanent, de vierde is tijdelijk!

Belangrijke begrippen

  • The google effect: doordat we informatie overal en altijd op kunnen zoeken, slaan we dingen niet meer op. Er is tegenspraak aangezien het gezamenlijke IQ de afgelopen jaren alleen maar is toegenomen! Onderzoek: als je weet dat het safed is, heb je een slechte recall, als je weet dat het niet safed is, dan heb je een goede recall!

  • Transactive memory: weten waar je iets kunt vinden, maar niet meer weten wat de informatie zelf exact inhield

Beslissingen maken

Strategieën:

  1. Normatief model: regels, operatoren. Beste beslissingsmodel, maar duurt lang

  2. Heuristieken: bias, wordt beter met ervaring, weinig moeite, snel, maar kans op fouten

Hoorcollege: Human computer Interaction

Vandaag gaan we het hebben over de digitale wereld en alle dingen die we daar bij nodig hebben!

Overview

  • HCI

  • Displays

  • Controls

  • Usability: key-concept!

  • Development

  • Evaluation

Human Computer Interaction

Zoals je kunt weten heb je al aardig wat ervaring wat betreft verandering in de online wereld. Vroeger waren er overhead projectors waar doorschijnende pagina’s op gelegd werden, terwijl nu alles online verloopt. Ander voorbeeld: online inchecken op je smartphone, terwijl je vroeger veel eerder naar het vliegtuig moest gaan om in te checken bij een meneer of mevrouw. Dit zijn aardig serieuze veranderingen die een grote impact en verandering hebben (gehad) op je dagelijks leven. Het verandert ons en het verandert onze doelen in het leven (Hardlopen met Evy, Tinder, etc.). Het leuke van de digitale omgeving is dat we het kunnen shapen naar hoe wij het graag willen zien. We kunnen alles creëren. Technologie is op een punt beland waar we niet denken is dit mogelijk, maar is het nuttig en goed voor ons?

Als je kijkt naar hoeveel tijd je besteedt aan je laptop en telefoon, blijk je hier meer mee bezig te zijn dan met je relatie of beste vrienden.

Bij HCI kijken we naar hoe we de omgeving kunnen veranderen (d.m.v. factoren, zoals training, voeding, drugs, meditatie, feedback, etc.), in positieve zin. Wat doet het met je productiviteit, je geluk, je performance, etc.? Dit kan je meten aan de hand van de indicatoren (snelheid, genot, motivatie, hartslag, etc.).

HCI focust zich vooral op how to adjust the design! Environment: product, website, tools, etc. Zoals we kunnen zien zijn er heel veel keuzes die een designer moet maken en maakt. Je hebt geen idee wat voor invloed al die beslissingen hebben, dus vaak is het een soort trial and error, men kijkt wat werkt. Er zijn verschillende levels:

  1. UI Design: Submit vs. Submit --> Function: it works

  2. Usability Design: Submit, Cancel (link) vs. Submit Cancel (button) --> Action: it works well

  3. User experience design: Yes, complete my order vs. No thanks --> Emotion: it works well and makes me say Wow!

Dit zijn verschillende doelen die mensen hebben in het ontwikkelen van layouts en websites. Er zijn verschillende manieren om hiermee te werken. Een voorbeeld hiervan is een display. Dit is de interface tussen jou als mens en het programma of het ding dat je gebruikt. Het geluid van Hardlopen met Evy is ook al een display. Dit is het eerste dat je moet ontwikkelen, omdat mensen die meteen zien en/of horen. Het display staat tussen het systeem en jou als mens met je gedachten. De display is dus een soort taal die je gebruikt om conclusies te kunnen trekken of veranderingen te kunnen maken. Als je kijkt naar hoe het er tegenwoordig uit ziet: GUIs zijn de schermen die we op onze tablets en smartphones zien. We kunnen tegenwoordig alles doen! Er zijn geen knoppen meer nodig op een apparaat. Eigenlijk is alles mogelijk! De limits komen van wat mensen willen.

Design Principles

Physical properties

  • Controls

  • Layout

  • Environment

Task (Wat doe je met het display? Kijk je er aldoor naar of heb je het soms nodig? Vb: cockpit)

  • Processes

  • Monitoring

  • Positioning

Human user (onze expertise. Kennis over de kracht en de zwaktes van producten, wij moeten het op een dusdanige manier ontwikkelen dat het werkt).

  • Strengths

  • Weaknesses

Design principles

Perceptual

  • P1 legibility

  • P2 absolute judgement

  • P3 top down expectation

  • P4 redundancy gain

  • P5 discriminability

Mental model

  • P6 pictorial realism

  • P7 moving part

Attention

  • P8 information access

  • P9 proximity compatibility

  • P10 multiple resources

Memory

  • P11 knowledge in world (we zijn goed in herkennen, niet in ophalen!)

  • P12 predictions

  • P13 consistency

Conflicts

Dit zijn dingen die je allemaal in acht kunt nemen bij het ontwikkelen en aanpassen van een design. Wat wil je verbeteren? Je kunt op basis van een bepaald principe een aanpassing maken die zorgt voor veel meer gemak bij de gebruiker.

Alerts, labels, icons

Alerts

  • Warmings

  • Cautions

  • Adversories

Labels, icons

  • Visibility

  • Discriminability

  • Meaningfulness

  • Location

Het is van groot belang na te gaan of dat wat voor jou logisch is, dat is wel zo logisch voor de gebruikers. Soms ben je als ontwikkelaar heilig overtuigd van je iconen en hoe makkelijk ze te begrijpen zijn, maar is het voor de gebruikers totaal niet logisch.

Task

Tasks

  • Set

  • Watch

  • Track

Criteria

  • Legibility

  • Digital: precise

  • Analog: scale, continuous change

  • Predictions

Multiple displays

Layout

  • Frequency

  • Importance

  • Relatedness

  • Consistencuy

  • Grouping

HUD & HDM

Superimpose

  • Information access

  • Natural

  • Clutter

Configurable

  • Emergent variables

  • Patterns

Supervisory

  • Routine

  • Nonroutine

  • Levels

  • Perspectives

  • Knowledge in world

Usability

Key concept bij HCI. Het is het meetinstrument voor hoe goed een systeem werkt voor mensen. Definitie: “the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficience and satisfaction in a specified context of use”.

Usability goals

  • Effectiveness: hoe meten we dit? Misschien als we het systeem updaten en dan weer meten hoe fijn mensen het vinden? Kunnen mensen gemakkelijk terecht komen op hun plek van bestemming? Accuracy and completeness with which users achieve specified tasks.

  • Efficiency: resources expended in relation to the accuracy and completeness with wich users achieve goals. Hoe lang duurt het voordat je op je plek van bestemming terecht komt? En hoeveel moeite kost het als gebruiker? Met simpele design veranderingen kan je vaak al veel bereiken

  • Safety: avoid danger of carrying out unwanted actions accidently; means to recovery when they happen. Je wilt graag voorkomen dat mensen fouten maken. Voorbeelden die hieraan bijdragen zijn bijvoorbeeld dat mensen hun voorkeurstaal kunnen kiezen.

  • Utility: right functionality? Soms heb je apps die zoveel opties hebben, dat de helft onrelevant is. Dit leidt af van de belangrijke dingen!

  • Learnability: easy to learn, easy to master. Tutorials zijn hier voor bedoeld. Bij sommige tutorials leer je een bepaald product te gebruiken, zoals bij SPSS. Maar bij het gebruik van en ov-chipkaart kan je niet elke Nederlander in de praktijk leren hoe het gebruikt moet worden. Doel is dus om zonder praktijk oefening zo duidelijk mogelijk te maken hoe iets werkt

  • Memorability: retention over time. Over tijd vergeet je hoe bepaalde dingen werken. Als het heel belangrijk is dat mensen dingen blijven onthouden, is het handig als een app of programma bijvoorbeeld voorbeelden geeft van waar een bepaalde knop voor dient. Bijvoorbeeld bij spss, dat er per analyse voorbeelden staan van in welke situatie je die analyse gebruikt

Development

Je hebt verschillende stadia die je doorloopt als je een product gaat maken of verbeteren:

  1. Initiation: definition

  2. Analysis: requirements

  3. Design: system design

  4. Implementation!

Dit is de normale manier van hoe iets gemaakt wordt. Dit is de reden van het falen van overheidsprojecten! Aan het einde blijkt iets opeens niet te werken samen met andere producten! Dit proces kost zo veel tijd dat tegen de tijd dat je bij de implementatie aankomt de initiatie al veranderd is. Er zijn andere manieren om effectiever te werk te gaan! Hierbij doe je heel gauw van alles en beetje en vraagt meteen aan je gebruikers wat ze er van vinden. Zij geven kritiek en je gaat gauw alles weer een beetje verder verbeteren. Wederom geven gebruikers weer kritiek! Dit is de moderne manier van ontwikkelen van programma’s en apps. Aan het einde van de rit heb je een programma of app dat precies aansluit op de wensen van de gebruikers van de app.

Development: analysis

System

Task

User

Features

Limitations

Improvements

Legacy

Context

Frequency

Mandatory

Organizational processes

Capabilities

Expertise

Roles

Dit moet je allemaal in acht nemen als je iets maakt voor een specifieke gebruiker, in een specifieke situatie met een specifieke taak.

Stages of action (Norman)

Let op: begint in het voorbeeld bij onderdeel 5!

Mental models

Je hebt een bepaald idee van hoe een systeem werkt. Voorbeeld: je wilt auto rijden.

  • Users mental model: het idee dat je als gebruiker hebt over het systeem

  • Systeem zelf

  • Designers mental model: het idee dat je als maker hebt over hoe de gebruiker denkt over hoe het systeem werkt

Deze drie onderdelen staan heel erg met elkaar in verband! Soms merk je dat iets niet geschikt voor je is en heb je het idee dat het meer gemaakt is voor de designer dan voor de user! Terwijl dit natuurlijk niet de bedoeling was.

GOMW

Goals: user goals, subgoals

Operatiors: perceptual, cognitive, motor

Methods: sequence of operator steps

Selection: rules for selecting methods

Idea: compute time estimate

Evaluation

Vaker kijk je naar GOMS guidelines die je in acht moet/kunt nemen als je bepaalde producten wilt maken of verbeteren. Guidelines:

  1. Consistency

  2. Flexibility and control

  3. Explicit structure

  4. Continuous and informative feedback

  5. Error prevention and correction

  6. User documentation and support

  7. Visual clarity

Interaction styles

  • Screen design

  • Menus

  • Fill-in forms

  • Q&A

  • Command line

  • Function key

  • Direct manipulation

  • NLP

Hoorcollege: Human error and safety

Geschiedenis

Bij de meeste ongelukken spelen menselijke fouten een grote rol. Het idee van human error startte toen men zich af ging vragen wat mensen te maken hadden met ongelukken. Vroeger dacht men dat ongelukken kwamen doordat iemand een ongelukken-persoonlijkheid had. Deze theorie bleek niet erg behulpzaam te zijn en ook niet waar. Een Russische meneer ging in 1898 onderzoek doen naar mensen die geschopt werden door paarden. Het bleek dat er niet bepaalde mensen waren die altijd geschopt werden. Dat de theorie niet klopt, betekende niet dat sommige mensen vaker ongelukken meemaken dan anderen. Alleen bestaat ‘bad luck’ niet!

Sigmund Freud heeft in 1901 een boek geschreven over waarom mensen soms dingen doen die ze eigenlijk niet willen doen. Slip: je zegt iets dat je eigenlijk niet wilt zeggen. Freud linkte de errors die je maakt aan factoren in je leven. Hij was de eerste die fouten linkte aan externe dingen.

De volgende fase

Men ging karakteristieken op mensen ‘plakken’ die zouden moeten verklaren waarom mensen betrokken waren bij bepaalde ongelukken. Wat betekent dit, iemand bijvoorbeeld ‘stom’ of ‘dom’ noemen? Zorgt dit er voor dat mensen minder fouten maken? Nee! In de jaren 70-90 dacht men zelfs dat mensen fouten maakten door gebrek aan motivatie. Omdat dit het idee was achter fouten maken, gingen mensen borden op straat zetten met waarschuwingen dat mensen moesten opletten dat ze niet van hun fiets of van een trap zouden vallen .

Een van de hoofdvragen die gesteld werd in de jaren 80-90 was: waarom maken mensen fouten? Omdat mensen het risico niet zien. In de wereld van veiligheid denken sommige mensen dat alle fouten voorkomen kunnen worden door mensen bewust te maken van dingen. Dit idee komt van Daniel Kahneman (Nobelprijs). We hebben volgens hem twee risicosystemen:

  1. Systeem 1 (haas): snel, unconscious, intuïtief, sensitief voor foto’s

  2. Systeem 2 (schildpad): traag, conscious, evaluatief, sensitief voor informatie

De meeste mensen in organisaties denken dat mensen vooral systeem 2 gebruiken. Dus dat iedereen bij alles wat ze doen uitgebreid afwegen of dit slim is of niet. Dit is echter niet het geval! De meeste mensen proberen dus risico’s te verkleinen door middel van systeem 2, terwijl ze zich vooral ook op systeem 1 moeten richten!

Systeem 1 en 2: sterke en minder sterke onderdelen

Systeem 1 geeft altijd een onmiddellijke reactie, het is oncontroleerbaar. De reactie wordt helaas niet altijd goed geïnterpreteerd. Deze reactie wordt beïnvloed door:

  1. Aanwezigheid/beschikbaarheid/frequentie

  2. De uitkomst

  3. De manier van formuleren (ik ben geen egoïst → iedereen onthoudt het woord egoïst)

Waarom zijn mensen bang voor haaien, terwijl er bijna nooit iemand gewond raakt door een haai? Door de media. Door de film Jaws. Dit activeert onmiddellijk systeem 1 bij mensen. Je kunt dus door middel van je kennis over het brein, andere mensen sturen. Het kan ervoor zorgen dat mensen op een andere manier naar dingen gaan kijken. Het gaat dus om risicoperceptie.

De volgende revolutie: Reason and Rasmussen

Beiden hadden andere ideeën, maar besloten na tien jaar samen te gaan zitten en te kijken hoe beide visies gecombineerd zouden kunnen worden. Ze dachten dat het te simpel was om fouten te bekijken vanuit intenties!

Human errors

 

 

 

→ unintended action

 

→ intended action

 

→ slip

→ lapse

→ mistake

→ violation

attentional failures

failures

rule-based knowledge based

 

De enige manier om slips en lapses te veranderen is door de werkomgeving te veranderen. Procedures werken heel vaak niet, omdat ze gericht zijn op intended action.

Errors: categories

Unintentional gedrag

  • Slips

  • Lapses

Zodra je denkt dat je het goede doet, probeer je alle argumenten dat je toch het verkeerde doet weg te stoppen. Dit wordt tunnelvisie genoemd! Slips en lapses kan je niet voorkomen door posters op de muur te hangen. Probeer als organisatie zo veel mogelijk te standaardiseren. Zodra mensen moe of afgeleid zijn, stappen ze over op automatische gewoonten. Als we in een crisis zitten, doen we vooral wat we normaal ook doen! Dus als er brand uitbreekt is de kans groot dat eigenlijk iedereen door de normale uitgang wil gaan, in plaats van door de nooduitgang. Zodra de nooduitgang dagelijks gebruikt wordt, worden mensen getraind! Anders zullen ze hun vaste route volgen.

Oorzaken slips en lapses

  1. Gewoonten winnen over uitzonderingen

  2. Er is aandacht nodig om automatische processen te controleren

  3. Geheugen overload! Het korte termijn geheugen kan 7+-2 bits onthouden

  4. Over- en underattention

Probleem in Nederland met ghostriders

Fout met stopborden. Je ziet zo veel borden dat ze je niet meer afschrikken en ze opgaan in de omgeving. Wanneer je in een ‘strong-but-wrong’-situatie moet je er door anderen uitgehaald worden!

Mode errors

  • Skill-based → systeem 1

  • Knowledge-based problems → systeem 2!

  • Rule-based zit hier tussenin. Het is een kennisprobleem, maar als je eenmaal een keuze hebt gemaakt, ga je over op routine/intuïtief.

Dit model kan je helpen organisaties te vertellen dat mensen soms in de verkeerde mode worden geplaatst, waardoor fouten gemaakt worden.

Rule breaking

Tijdens onderzoek keek men op een naïeve manier naar de motieven van anderen. Soms schenden mensen echter met opzet de regels. Als je te veel regels noteert of op een bord noteert, nodigt dat uit de regels te negeren (met opzet of per ongeluk). Dit wordt rule-blindness genoemd. Vaak hebben mensen niet eens door dat ze de regels overtreden.

Kinds of non-compliances

  • Unintentional:

  • Unterstanding: mensen hebben niet door hoe ze de procedures moeten volgen

  • Awareness: mensen doen alsof er geen procedure is waar ze zich aan moeten houden

  • Routine: mensen overtreden de regels omdat ze de regels irrelevant vinden

  • Optimising: soms vinden mensen dat iets sneller gedaan kan worden

  • Situational: mensen denken dat ze iets niet gedaan kan worden als ze de procedures volgen

  • Exceptional: mensen moeten voor het eerst een bepaald probleem oplossen en er is geen procedure of gids voor in de desbetreffende speciale situatie

Prime causes

Waarom overtreden mensen de desbetreffende regels? Dit is bijna altijd in verband met planning! Ze hebben een verkeerde planning, waardoor ze de regels wel moeten overtreden willen ze het op tijd afkrijgen. Dus als mensen veel regels overtreden, wordt er bij organisaties altijd eerst gekeken naar hun planning!

Daarnaast spelen externe factoren ook mee (rewards), kansen, intenties en verwachtingen, normen (groepsnormen, persoonlijke normen) en ten slotte gevoel van controle.

Vaak is het een reactie op organisaties en hun regels!

Who violates?

Overtredingen kunnen op alle levels in een organisatie plaatsvinden. Organisaties moeten erkennen dat er wolven en schapen zijn op de werkvloer. Je hebt mensen die altijd de regels overtreden en je hebt mensen die zich altijd aan de regels houden. Organisaties wordt verteld te letten op wie wolven zijn en wie schapen zijn. Je wilt een mix hebben! De perfecte mix is 60% schapen, 40% wolven. Het is goed als mensen de procedure uitdagen.

Swiss cheese model: heel veel defences bij elkaar zetten! Als je maar genoeg defences in je organisatie opneemt, is de kans op een fout kleiner! Control the controlable!

Verandering van benadering

Systeem als geheel

Kansen

Mens als held: anticipation, compensations, recoveries, improvisations

Hoorcollege: ACP in the justice system

Relatie tussen de psycholoog en de rechter

De uitspraak van de rechter is gebaseerd op een empirisch deel (feiten, zijn deze feiten relevant) en ethisch deel (schuld > triar of fact) en een rechtsdeel (uitspraak van de rechter > triar of Law). Wanneer komt de psychologie te pas? Bij de feiten komt de psycholoog om de hoek kijken.

Wat kan er gezegd worden over wat er gebeurd is, wat kan er gezegd worden over de feiten? Is deze persoon daadwerkelijk schuldig? Het proces start met een beschuldiging. Als de aanklager het idee heeft dat het klopt en er een zaak van gemaakt kan worden, dan wordt er een zaak gestart. De aanklager bekijkt de feiten en de politie speelt hier ook een rol bij. De politie moet de feiten onderzoeken en beide kunnen vragen naar een psycholoog voor meer duidelijkheid of informatie. Psychologen worden dus opgeroepen indien nodig. Naar aanleiding van alle feiten wordt bepaald of er genoeg bewijs is voor schuld. Als er genoeg bewijs is, dan gaat de aanklager naar de rechter. De rechter bepaalt of iemand schuldig is en wat de straf wordt. De verdediger (advocaat van persoon die beschuldigd wordt) kan ook vragen aan de psycholoog om onderzoek te doen, nu gaat het om het voordeel van de persoon die beschuldigd wordt.

In een democratisch systeem is correct beoordelen of iemand een strafbare daad heeft gepleegd of niet erg belangrijk. Vier opties: iemand is schuldig en wordt schuldig bepaald = + (hit), iemand is schuldig maar wordt niet schuldig bepaald = x (error), iemand is niet schuldig maar wordt schuldig bepaald = x (error) en iemand is niet schuldig en wordt ook niet schuldig bepaald = + (hit).

Ooggetuigen

Er zijn drie dingen die psychologen kunnen bestuderen en waar ze uitspraken over kunnen doen. Om te beginnen: hoe zijn de vragen gesteld tijdens ondervragingen? Daarnaast is informatie die na de gebeurtenis gegeven wordt ook van groot belang. Wat kan deze informatie voor invloed hebben en hoe belangrijk is deze informatie? Is deze informatie juist? Ten slotte is causaliteit van belang. Wat voor acties zorgen voor wat voor soort effecten? In hoeverre kan je je eigen interpretatie hebben?

Stel je voor: je ziet iemand iets stelen in de supermarkt. De politie vraagt je vervolgens de man te identificeren aan de hand van zes pasfoto’s die je voor je neus krijgt geschoven. Dit is 1 manier van ondervragen. Het is erg moeilijk om het juiste gezicht te herinneren. Waarom? Je kijkt vooral naar de interpretatie van de situatie. Je ziet iemand iets stelen! Aangezien je niet praat tegen de persoon, richt je je dus waarschijnlijk vooral op het feit dat iemand iets in zn jas stopt. Je richt je dus niet zo zeer op iemands gezicht in de eerste plaats. Daarom is het moeilijk om te vertellen wie het is naderhand. Daarnaast is de manier van ondervraging ook erg belangrijk. Men denkt vaak dat de schuldige sowieso in de rij staat van mensen die het mogelijk gedaan kunnen hebben. Het is echter ook een optie dat de dader überhaupt niet in de rij staat. In de VS is het vaak voorgekomen dat mensen iemand aanwezen die leek op de dader, maar niet de dader was. Psychologen kunnen hierbij helpen en uitleggen wat belangrijk is tijdens het beslissingsproces.

The misinformation effect: misleidende informatie wordt gebruikt tijdens het ondervragen van mensen. Er is een ongeluk en aan de ene groep wordt ‘How fast were cars goign when they hit each other?’ en aan de andere groep ‘… when the cars smadshed into each other?’. In de tweede groep antwoorden mensen dat de snelheid veel hoger was en er gebroken glas bij kwam kijken e.d., terwijl dit bij de eerste groep niet het geval was.

Post event information: ‘Man wordt geduwd door een politieman en overlijdt diezelfde dag nog’. Vijf getuigen die de krant lezen spraken over ‘forcefully push’, terwijl een buitenlander die de krant niet kon lezen sprak over een ‘mild push’. De informatie die je van andere hoort of kunt lezen, is van invloed op hoe je iets ervaart. Dit speelt dus ook achteraf een rol!

Wat kan psychologie voor rol spelen bij ooggetuigen causaliteit?

  1. Voorrang/prioriteit: als er iets gebeurt en vervolgens gebeurt er iets anders, dan denk je al gauw dat het ene door het andere gekomen is

  2. Covariantie: als het effect groot is, terwijl de gebeurtenis ook groot was, dan denk je al gauw dat er een causale relatie is tussen beide

  3. Toeval in tijd en plaats: als er niet veel tijd tussen beide situaties zit, dan denk je al gauw dat er een relatie is tussen beide

  4. Congruity: causes and effects are of similar kind major-event-major-cause heuristic. Als er iets ergs gebeurt, dan kijk je al gauw terug om te kijken of een grote gebeurtenis aanleiding is geweest voor het ergs. We vinden het als mensen moeilijk te geloven dat er door iets heel kleins, bijvoorbeeld een heel klein foutje, iets heel ergs of groots kan gebeuren. Dan hebben we liever dat met opzet een hele grote fout is gemaakt, wat leidt tot iets heel ergs

  5. Geen alternatieve uitleg beschikbaar

Ontvangen causaliteit

Soms hebben mensen eerst een ethische beoordeling en daarna pas een objectieve beoordeling. Mensen zien schuld voordat ze een duw zien. Onderzoek van Remijn (2004) hiernaar: de ene groep participanten krijgt te horen dat een politieman een man duwt, waarna de man overlijdt, terwijl de andere groep te horen krijgt dat de politieman een man duwt, waarna de man een klacht indient. Bij de eerste groep denkt 59% dat de politieman de schuldige is en ze spreken van een bewuste duw, terwijl bij de andere groep 29% denkt dat de politieman de schuldige is en ze spreken van een milde duw.

Slachtoffer verklaringen

Wat kunnen we als psycholoog hier over zeggen? Vaak kan je er weinig over zeggen en word je er ook niet voor gevraagd. Echter, er is een aantal soorten zaken waar psychologen vrijwel altijd gevraagd worden. Vaak gaat het om misbruik zaken. Het kan dan gaan om seksueel misbruik, maar ook bijvoorbeeld misbruik van een kind tijdens scheiding van ouders en bij onenigheid over wie voogdij krijgt.

Betrouwbaarheid

Kinderen zijn zich erg bewust van wat mensen graag willen horen en wat ze zeggen tegen anderen. De manier van ondervraging is dus uiterst belangrijk! Als een kind iets heeft meegemaakt en het wordt besproken met beide ouders, dan krijgt het kind daarna andere informatie. Dit kan van invloed zijn op de manier waarop het kind aan bijvoorbeeld de politie of een rechter het verhaal vertelt.

Manier van ondervragen

Er zijn tegenwoordig belangrijke regels als het gaat om ondervragingen bij kinderen.

  1. De ruimte waar kinderen ondervraagd worden moet kindvriendelijk zijn. Het gesprek wordt opgenomen en achter een raam bestudeert een andere politie agent de situatie

  2. De ouders van het kind worden niet betrokken bij het gesprek

  3. Contact verloopt op een goede en veilige manier, waarbij het kind gerust mag vertellen dat hij of zij iets niet weet. Het kind hoeft geen antwoord te hebben op bepaalde vragen. Kinderen denken vaak dat ze per se een antwoord moeten geven, omdat dat op school ook gebeurt. Echter, bij een dergelijke ondervraging is dit zeker niet de bedoeling en mag het kind gerust vertellen dat hij of zij het niet weet

  4. Het kind vertelt zijn of haar verhaal zonder onderbroken te worden

  5. De attitude van de interviewer is neutraal. Geen emotionele reacties op het verhaal van het kind. De agent moet echter wel kritisch blijven: vragen naar objectieve antwoorden. Bijvoorbeeld: In welke kamer waren jullie toen? Waren er anderen mensen bij op dat moment? Wat voor kleren had je aan op dat moment?

  6. Er worden open vragen gesteld: geen ja/nee antwoorden op vragen.

  7. Er worden alleen feiten genoteerd, geen interpretaties

Toen in de jaren 80 geen regels waren over hoe dit soort dingen gedaan moesten worden, kwamen er hele andere uitspraken naar voren.

Een van de theoretische methoden om te controleren of antwoorden van kinderen valide zijn is door middel van de Criteria Based Content Analysis CBCA:

  1. Logisch gestructureerd - / ongestructureerd +

  2. Aantal details +, ongewone details +

  3. Contextuele inbedding +

  4. Reproductie van meningsuiting –

  5. Zelfafkeuring (schuldig voelen) +

- = onbetrouwbaar + = betrouwbaar

Verschillende onderzoeken hebben geconcludeerd dat er een lage correlatie is tussen deze analyse en de mate van correcte verhalen van kinderen. Wat je nodig hebt is meer dan alleen een antwoord analyse! Kijk naar meer dan alleen de antwoorden. Wat belangrijk is:

  • Consistentie over tijd en tijdens meerdere verhoren + !!!

Informatie na de gebeurtenis

  • Ondervraging door ouders, therapeuten of dokters –
  • Feedback van school, leeftijdsgenootjes, seksuele bijbetekenis –
  • Evaluatieve opmerkingen van ouders (je vader hoort dit niet te doen!) –
  • Al samenwerkend (met bijvoorbeeld ouders) het verhaal vertellen

Slotopmerkingen

Wat voor vraag kan goed beantwoord worden door psychologen en hoe kan dit het beste beantwoord worden?

Voorbeelden: “Wat moet in acht genomen worden bij het evalueren van de validiteit van de verklaring van het kind?” “Het kan niet worden uitgesloten of de standpunten van het kind alleen gebaseerd zijn op eigen ervaring of beïnvloed is door intensieve ondervraging van bijvoorbeeld moeder.” en “De standpunten van het kind zijn intern consistent en gedetailleerd, en normaliter in lijn met het standpunt van een ander.”.

Wat mag niet worden gevraagd? Hoe mag niet worden geantwoord?

Voorbeelden: “Is het kind mishandeld?” “Liegt het kind?” “Het kind is getraumatiseerd en contact met vader moet voorkomen worden.” en “Het kind liegt waarschijnlijk”.

Hoorcollege: Drugs and food

Helaas is dit niet compleet

Introductie en de relatie met het ACP model

Het innemen van drugs en het eten van voedsel zorgt voor invloed op je hersenen. In de media wordt geregeld gesproken over dat je bent wat je eet. Klopt dit? Als je kijkt naar het ACP model zie je dat drugs en eten invloed hebben op het werkgeheugen (cognitie). Samen met het eten dat je koopt in de supermarkt (omgeving), koop je als het ware dat wat je nodig hebt (doelen). Je kunt testen of je het werkgeheugen verbetert met bepaald voedsel of bepaalde drugs door een computertaak te gaan doen die zich richt op snelheid en accuraatheid. Een voorbeeld: stel je bent student en je doel is om slim te worden. Door inname van drugs en bepaald soort eten oefen je druk uit op je geheugen en je leerproces (cognitie). De hoorcolleges die je volgt en de boeken en artikelen die je leest (omgeving), zorgen er voor dat je je doel kunt behalen. Je voelt je slimmer worden wanneer je je tentamens en opdrachten haalt door goede cijfers (indicatoren) te halen.

Cognitieve controle

Dynamische omgevingen zijn van belang bij cognitieve controle. Het wissen tussen taken (shifting), gebruiken van het werkgeheugen (updating) en inhibitie spelen hier een rol bij. Het wisselen tussen taken kan goed uitpakken, maar ook verkeerd. Bijvoorbeeld tijdens het autorijden iemand een appje sturen. Dit kan fatale gevolgen hebben. De neurotransmitter dopamine (soms rol van hormoon) speelt een belangrijke rol bij cognitieve controle. Het zorgt voor een plezierig gevoel. Je kunt het vergelijken met een prettig gevoel dat je krijgt nadat je een beloning ontvangt. Dit positieve effect heeft een gunstige uitwerking op cognitie. Dopamine heeft daarnaast invloed op aandacht (ADHD) en executieve functies. De prefrontale cortex (van belang bij ADHD) heeft dopamine nodig om goed te kunnen functioneren. Bij een gebrek aan dopamine kunnen ziektebeelden zoals ADHD en Parkinson ontstaan. Echter, wanneer er teveel dopamine wordt aangemaakt kan schizofrenie zich gaan ontwikkelen.

Hoorcollege: Video games: shooting for a better brain?

Overview

  • Why games?

  • Training games

  • Casual games

  • Issues

  • Applications

  • Conclusion

  • (Gamepocalypse)

Waarom gamen?

91% van de jongeren tussen 2 en 17 jaar speelt videogames. Ongeveer 58% van alle Amerikanen van alle leeftijden speelt videogames. De gemiddelde leeftijd is 30 jaar. De verhouding tussen mannen en vrouwen die games spelen is ongeveer gelijk. Je ziet dus dat gamen heel veel voorkomt.

Zimbardo schrijft over hoeveel uren men gamet (10.000 uur in de eerste 21 jaar van iemands leven) en of het onzin is of niet. Hij vindt dat gamen onzin is en dat je net zo goed professioneel kunt leren piano spelen. McGonical vindt dat de tijd die men aan games besteedt helemaal niet zo zeer wasted is. In die tijd kan je ook wat nuttigs doen. En misschien doen we dat al wanneer we games spelen.

Wat maakt games zo populair?

Vier dingen die games zo populair maken:

  1. Feedback: snel feedback ontvangen, meestal in de vorm van beloning of straf. Je krijgt muntjes, komt in een nieuw level terecht, krijgt extra wapens, etc. Die beloning kan je zien als een soort van conditionering. Hoe meer we beloond worden, hoe meer je verder gaat. Dit heeft te maken met dopamine. Dit is een neurotransmitter in de substantia nigra. Vindt vooral plaats in de prefrontale cortex.

  2. Onzekerheid: onzekerheid in de frequentie waarin je beloond of gestraft wordt. Soms krijg je heel veel geld, soms krijg je bepaalde attributen, soms krijg je niks als je bijvoorbeeld een gevaarlijk dier doodt. Uit de psychologie blijkt dit heel effectief te zijn. Je kunt dit vergelijken met gokken! Als de beloning onzeker is, wordt iets verslavender. Dit voert zich weer door naar de dopamine aanmaak. In de grafiek zie je twee lijnen die staan voor twee aapjes. De aapjes krijgen beloningen (0=nooit of 1=altijd). Wat je ziet is dat de dopamine respons laag blijft als er of nooit of altijd een beloning is. Opvallend is dat als je de helft van de tijd een beloning krijgt de dopamine activiteit veel hoger is! Daarnaast zorgt dit voor afzwakking van frustratie, omdat het soms wel lukt en soms niet lukt en de beloning daar niet van afhangt! Het leuke van games is dat je het systeem dynamisch kunt maken.

  3. Adaptiviteit: wat betreft moeilijkheid van de games. Dit kan zich uiten in tijdsdruk, moeilijkheidsgraad en progressie. Als je meteen moeilijk begint is de lol er af! Dus de moeilijkheidsgraad loopt op! Het leuke is dat je steeds verder kunt komen. Je bent net genoeg uitgedaagd, waardoor je het aankunt maar het wel een uitdaging blijft (epic win).

  4. A. Engagement: wat betreft intrinsieke motivatie en extrinsieke motivatie. De beloningen zijn extrinsiek. De verhalen in de game zorgen voor intrinsieke motivatie (je bent de held die de dame die opgesloten zit moet redden bijvoorbeeld). De meeste games gebruiken geluiden en muziek om je stimuli te prikkelen.
    B. Sociale factoren: competitie (high scores, games waar je tegen elkaar speelt, hoge prijs, etc.) en gemeenschap (je hebt allemaal multi-player games waar mensen elkaar uitdagen en waar mensen anderen ondersteunen en helpen e.d.). We willen niet graag verliezen maar al helemaal niet bij de out-group horen.

Waarvoor worden games gebruikt?

  • Skills: om moeilijke handelingen te leren, voor piloten, chirurgen, etc.

  • Kennis: als je iemand een game laat spelen die gaat over bijvoorbeeld geschiedenis, blijkt dat dit veel beter blijft hangen dan wanneer er alleen een boek gelezen wordt. Het is geen vervanger, maar draagt wel bij aan extra kennis.

  • Gedrag: we hebben een bepaald doel (gezonder worden bijv.). We bereiken dit door bepaalde games te ontwikkelen die bijdragen aan dit doel. Airmiles moedigen je bijvoorbeeld aan om meer te kopen zodat je meer punten krijgt en dus meer kunt kopen.

  • Cognitief functioneren: hoe kan je het brein trainen om beter te werken? Er is een link met gamification, maar niet zo sterk als de vorige drie! We hebben het niet over skills, kennis of gedrag, maar echt de werking van het brein. We hebben geen duidelijk doel in gedachten. Als je een beter geheugen, werkgeheugen etc. hebt, functioneer je beter. Twee manieren:

  • Training games

  • Casual games

Training games

‘Use it or lose it’! Dit kan je vergelijken met spieren. Als je hard traint en daarna stopt worden je spieren slapper en wil je weer net zo sterk worden, dan moet je weer gaan trainen. Zo hebben we in de psychologie tests die meten hoe goed iemands brein werkt. Je kunt ook die tests dusdanig vaak doen dat ze als training gelden! De n-back taak meet je werkgeheugen, maar misschien gaat je werkgeheugen ook wel vooruit als je deze taak maar vaak genoeg doet! Tot nu toe zijn er veel gemixte resultaten. Dit komt vooral ook doordat de games vaak super saai zijn en mensen hun motivatie verliezen! Gelukkig zijn er manieren om games leuker te maken! Het eerste voorbeeld was ‘brain training’ van dokter Kwawashima.

De grote vraag is: werken deze trainingsgames daadwerkelijk? Hiervoor moet je de volgende vraag beantwoorden: wat wil je bereiken? Transfer heeft hiermee te maken. Er is een verschil tussen beter worden in het spel omdat er een leereffect ontstaat of dat je beter wordt in cognitief leren. Er is sprake van transfer als je een bepaalde taak doet en je vervolgens bij een andere taak ook beter wordt! Bijvoorbeeld trainen voor voetbal en tegelijkertijd beter worden in hockey. Dat kan ook maar dan als je kijkt naar de vitaliteit van je brein. Als je kijkt naar professioneel schakers, dan zie je dat ze beter zijn in het onthouden van de plek van de schaakstukken als ze op een logische manier geplaatst zijn. Maar als ze dwars door elkaar staan, dan zijn ze helemaal niet beter in het onthouden van de plek van de stukken dan mensen die niet professioneel schaken.

Controle groep gevaren

  • Hawthorne effect: de controlegroep heeft andere verwachtingen, dus verschillen in de controlegroep en de experimentele groep kunnen ontstaan komen doordat de ene hele hoge verwachtingen heeft en de andere hele lage.

  • Pas op voor een effectieve interventie in plaats van een controlegroep. Ook mensen in de controlegroep kunnen dus beter worden in iets als ze een bepaald soort taak hebben.

  • Verschillende games, waardoor het kan zijn dat de controlegroep ook vooruit gaat door de game te spelen.

Kortom: het is heel moeilijk om te bepalen of een controlegroep wel daadwerkelijk een controlegroep is. Pas hier ook heel goed op als je artikelen leest! Vraag je af wat mensen willen onderzoeken en of dit de juiste manier is. Als je kijkt naar die games, zie je dat ze niet per se gebaseerd zijn op ingewikkelde cognitieve taken. De resultaten blijken dan ook teleurstellend te zijn.

De game ‘Lumosity’ is een ander voorbeeld waarbij daadwerkelijk gebruik wordt gemaakt van gamification! Er wordt gebruik gemaakt van de kennis over aantrekkelijk maken van games (zie hierboven).

Casual games

Green en Bavelier onderzochten de invloed van actie video’s. Deze gamers bleken vooruit te gaan in visueel cognitief functioneren. Colzato (2010) deed hier ook onderzoek naar en ontdekte lagere cognitieve flexibiliteit bij mensen die niet gamen. Belangrijk: correlatie betekent niet causaliteit!

Pre-test post-test grafiek is niet representatief, omdat men van de pre-test geleerd kan hebben en dus is het effect niet representatief!

Onderzoek van Feng et al. (2007): controlegroep speelde de sims 2 en de andere groep speelde actiegames. Linker spel: in het middelste blokje zie je een rondje in het midden met streepjes. De bedoeling is dat je als speler kunt vertellen in welke richting de streepjes staan. Rechter spel: vormen benoemen!. Onderste spel: je krijgt een voorbeeld target te zien en moet vervolgens vertellen welke target bij het voorbeeld hoort. De targets die je te zien krijgt zijn anders gedraaid dan het voorbeeld, waardoor je je cognitief functioneren flink moet gebruiken.

Why do casual games affect cognitive functioning?

Tijdens onderzoek bleek dat het spelen van games invloed heeft op: aandacht, mentale rotatie, visueel zicht, sensitiviteit, etc. Je traint als deze functies apart. Wat je kunt zeggen is dat je met al deze functies een soort ‘algemene functie’ traint. Je leert beter classificeren, je kunt noise sneller onderscheiden. Waarom worden we beter in probabilistic classification? Dit kan door drie dingen komen:

  1. Cognitive resources

  2. Knowledge: het kan zijn dat wanneer we games spelen, we iets leren over de structuur van bepaalde taken. Voorbeeld hiervan is de gemiddelde IQ score. Door de jaren heen zie je dat de scores van mensen op IQ testen omhoog gaan. De reden hierachter is dat we tegenwoordig al allemaal dingen doen die bijdragen aan het hoger scoren op deze tests. Dus om de zoveel jaar wordt de score weer recht getrokken

  3. Learning strategies: gamers worden uitgedaagd verschillende strategieën te proberen en nieuwe dingen te bedenken om verder te komen. Dit soort strategieën helpen bij het leren van een nieuwe taak.

Multitasken

Anguere et al. hebben een training game ontwikkeld. No-controle groep, single task groep (eerste drive only, daarna sign only) en multitasking groep (drive and sign). Met multitasken moet je flexibel zijn en snel kunnen switchen. Uit hun onderzoek kwam naar voren dat de multitask groep flink vooruit ging wat betreft snelheid (significant). Conclusie: als je veel traint en beter wordt in wat je traint, dan word je ook beter in datgene wat je probeert te verbeteren (de achterliggende functie).

Nadelen?

  1. Moeilijk te targetten

  2. Misschien niet geschikt voor iedereen

  3. Soms heb je goede apparatuur nodig (bepaald soort pc)

Issues

Een verschil in genen kan van invloed zijn op de mate van invloed die een cognitieve training heeft. Voor wie is training goed? Compensation vs. magnification! Werkt het voor mensen die het niet goed kunnen en hulp nodig hebben of juist voor mensen die al goed zijn maar nog veel beter willen worden?

Strategieën spelen een hele grote rol in de effectiviteit van games. Bepaalde dingen onthouden, zorgen die voor betere strategieën of daadwerkelijk verbetering in cognitief functioneren?

Applications

We zijn nog niet heel erg geïnteresseerd in de doelen op dit moment, maar als het daadwerkelijk blijkt te werken deze brain training, wat willen we er dan mee? Wat voor doelen hebben we? Het probleem van de resultaten is vaak dat mensen het doortrekken naar grotere conclusies, terwijl die helemaal niet getrokken kunnen worden! Dat mensen beter worden in een spelletje, betekent niet meteen dat het zicht van hun ogen met 31% vooruit gaat in z’n algemeen!

Cogmed is een bedrijf dat opgericht is door werkgeheugen wetenschappers. Resultaten laten zien dat als je hun spel speelt, je cognitief functioneren vooruit gaat. Dit is vooral handig voor ouderen. Onderzoek van Lampit (2014) liet zien dat cognitieve training positieve invloed had op hoe goed men was in boekhouden.

Jackson et al. (2011) lieten zien dat gamen geassocieerd is met creativiteit. Bachelor project resultaat: hoe meer genres gespeeld worden, hoe creatiever mensen zijn!

Praktische applicatie: IQ tests zijn op dit moment heel saai (duurt lang, veel hetzelfde). Men probeert nu via games te meten wat iemands IQ is. Quiroga et al. (2015) hebben dit geprobeerd te testen. Uit hun onderzoek bleek dat de correlatie tussen IQ tests en video games erg hoog was: .93.

Conclusie

Games hebben veel potentie. We spelen ze veel, psychologische processen spelen er een rol bij. Gamification vs. learning-to-learn multitasking. Het is veel belovend, maar op dit moment nog gelimiteerd.

Hoorcollege: Aging

Voor ouderen zijn er gedurende de dag vele uitdagingen. De vraag is: is (gezond) ouder worden een probleem? Geen dementie o.i.d., gewoon normale problematiek die bij ouder worden komt kijken (vergeetachtig, slechter zien, etc.).

Impact

Hoe veel ouderen zijn er op dit moment? In 2009 is er rond 60 een geboortegolf van na de oorlog. De hoeveelheid ouderen in 2050 is vergeleken met 2009 erg toegenomen! Daarnaast is er een groei in leeftijdsgemiddelde. Mensen worden steeds ouder. Grey pressure: ratio tussen mensen die met pensioen zijn vs. mensen die werken. Deze ratio wordt steeds hoger. Als je kijkt naar de gezondheidskosten zie je tot een jaar of 70 weinig verschil. Echter, vanaf 70 jaar gaan de kosten erg omhoog. Nu is dit nog te behappen, maar rond 2050 zijn er zo ontzettend veel ouderen, dat de jongeren die nog werken de kosten niet op zich kunnen nemen. De consequenties die nu genomen worden om dit enigszins te compenseren zijn: langer doorwerken, budget wordt naar beneden gehaald, minder algemene verzorging voor ouderen, minder financiële hulp (thuiszorg), verandering in verantwoordelijkheid (eerst overheid, nu lokaal, waarbij elke stad eigen regels heeft), meer vertrouwen en rekenen op sociaal netwerk en eigen geld. Kortom: ouderen moeten langer thuis blijven en meer onafhankelijk zijn! Dit is een probleem, want met deze consequenties geef je mensen meer verantwoordelijkheid terwijl ze juist kwetsbaar zijn en het al het zwaarst hebben.

Als toegepaste cognitieve psychologen valt hier veel te winnen! Voorbeelden: robots, e-health, preventieve interventies voor ouderen, elektronische fietsen, geheugen support middelen, etc.

Er is een relatie tussen de cognitie van ouderen en hun omgeving. Het doel wat we willen bereiken is succesvol ouder worden. Je kunt op meerdere manier een doel proberen te bereiken. Je kan ouderen vragen hoe ze zich voelen, je kunt kijken naar het budget dat ouderen krijgen voor hulp, etc.

Cognitie en hersenen

Wat voor invloed heeft ouder worden op iemands performance? Disability threshold: als je onder deze drempel komt, dan ben je niet meer in staat om op jezelf te leven en voor jezelf te zorgen. Stel: een oudere is aan het auto rijden. Hij kijkt om zich heen, dit komt binnen via cognitie en de cognitie stuurt de motoriek aan.

  • Het oog: hoe ouder je wordt, hoe kleiner je pupil wordt. Ook wordt het minder helder en is er meer licht nodig om dezelfde duidelijkheid te hebben als iemand die jonger is. Daarnaast wordt het oog stijver, wat focussen op verschillende dingen moeilijk maakt omdat hier beweging voor nodig is en is het goed zien van dingen die dichtbij zijn moeilijker. In de retina wordt contrast minder. De kleur blijft wel intact. Gevolgen zijn dat ouderen moeilijk in het donker kunnen zien, ze vinden het moeilijk te schatten hoe ver een andere auto van hen vandaan is. Dit laatste komt doordat de twee ogen minder goed met elkaar kunnen communiceren en dat is essentieel voor het zien van diepte en afstanden schatten. Daarnaast wordt adequaat reageren op veranderende situaties moeilijker doordat het zicht en de verwerking daarvan trager wordt.

  • Het gehoor: de membranen en eardrums worden harder, waardoor hoge tonen en gesprekken verstaan moeilijker wordt. Ook de 3D perceptie van geluid wordt moeilijker (waar komt het vandaan). Als je bijvoorbeeld op een verjaardag bent en anderen praten ook, dan kan je je moeilijk focussen op de persoon die tegen je praat. Dit heeft sociale isolatie tot gevolg en zorgt voor gevaar in het verkeer.

  • Andere zintuigen: ruiken (minder zin in eten) proeven (eten proeft raar), balans (kans op vallen wordt groter), voelen (kans op verbranding of pijn omdat de huid minder gevoel heeft) en proprioceptie (kans op ongelukken) gaan allemaal achteruit.

Motorische achteruitgang

Achteruitgang van de spieren zorgt ervoor dat de kracht in benen en spieren achteruit gaat, er minder gemakkelijk wordt bewogen en mensen minder makkelijk zware dingen tillen. Echter, door te blijven bewegen en sporten kan je dit proces verminderen/gedeeltelijk voorkomen. De oorzaak achter deze motorische achteruitgang is de vermindering in dopamine aanmaak in het centrale zenuwstelsel. Dit zorgt voor minder flexibiliteit, tremors, moeite met corrigeren, woorden kunnen trager uit iemands mond komen, mensen kunnen gaan trillen, etc. Pathologie op dit gebied: artritis (1 op de 6 mensen) en Parkinson (1% van de ouderen).

Cognitieve achteruitgang

Is er een test die voor ouderen moeilijker wordt dan voor jongere mensen? Brinley plot is een plot voor verschillende tests. De grafiek laat zien hoe lang mensen ergens over doen. Op de x-as zijn jonge mensen en op de y-as staan de ouderen. De lijn in de grafiek is ongeveer lineair. Ouderen zijn voor ongeveer elke test anderhalf keer zo traag als jongeren. Er is hier en daar fluctuatie te zien, maar eigenlijk kan je wel concluderen dat ouderen trager zijn dan jongeren.

Cognitieve controle

Aandacht speelt hier een belangrijke rol in. Selectieve aandacht gaat niet achteruit bij ouderen. Wat echter wel achteruit gaat is verbindende aandacht (vind de rode x in alle symbolen. Je moet dan op de kleur en de vorm letten. Je moet visueel zoeken en ouderen zijn hier veel trager in). Daarnaast gaan diveded aandacht (twee gesprekken op hetzelfde moment proberen te volgen) en sustained aandacht (onthouden dat de fluitketel op het gasfornuis staat) ook achteruit. Als je kijkt naar flexibiliteit bij ouderen, dan zie je dat het volgen van routines en regels gemakkelijker worden. Ouderen kunnen heel goed elke dag precies hetzelfde doen. Het wordt een probleem als de taak verandert. Ze vinden switchen moeilijk en ook inhibitie en updaten wordt moeilijker. Ouderen zijn goed in een regel volgen, maar zodra de regel verandert en ze moeten zich aanpassen, dan wordt het moeilijker.

De prefrontale cortex speelt een essentiële rol bij bovenstaande veranderingen. De regel bij hersenontwikkeling is: wat als laatste zich ontwikkelt, gaat als eerste weer weg. De ontwikkeling van de prefrontale cortex gaat tot midden 20 door. Daarom hebben jongere kinderen ook nog moeite met plannen e.d. Bij het ouder worden veranderen er twee dingen: grijze materie in de hersenen wordt minder (neuronen en dendrieten) en de witte materie ook (connecties tussen axonen). Het starten van de vermindering van materie is niet het einde, want je kunt hier invloed op uitoefenen! Jongeren hebben veel activiteit in de posterior (sensorische) gebieden van de hersenen, terwijl ouderen juist meer activiteit hebben in de prefrontale (controlerende) gebieden. Er is dus een shift in activiteit.

Geheugen

Het geheugen dat het meest beïnvloed wordt is het episodische geheugen (dingen die je hebt meegemaakt de laatste jaren), spatiële geheugen en het werkgeheugen. Semantische geheugen (feitenkennis, algemeen geheugen) gaat echter niet achteruit. De hippocampus vermindert in volume naarmate mensen ouder worden. Wat je ziet is dat een hogere opleiding dit voor een deel kan voorkomen. Bij mensen die alleen naar de middelbare school zijn geweest vermindert het volume van de hippocampus meer dan mensen die ook naar de universiteit zijn gegaan bijvoorbeeld.

Maar, er is ook iets positiefs aan ouder worden! Mensen worden creatiever, ze beheersen meer talen, worden socialer en hebben meer emotionele skills (komt door de jaren ervaring) en mensen hebben meer en meer kennis.

Enhancement

Kunnen we cognitieve achteruitgang stop zetten of zelfs terugdraaien?
Dingen die kunnen bijdragen:

  • Verrijking van de omgeving: langer doorwerken, sociale interacties, het hebben van hobby’s, het spelen van spelletjes. Televisie kijken helpt echter niet, het zorgt juist voor cognitieve achteruitgang! Gevolgen van verrijking: cognitief functioneren gaat vooruit en de kans op het ontwikkelen van Alzheimer wordt kleiner

  • Skills (strategie) training: dit kan helpen om op taak specifiek gebied je vaardigheden te verbeteren. Er is echter geen algemene cognitieve verbetering door skills training

  • Hersentraining: na training is er een verbetering in cognitieve flexibiliteit en maken mensen minder fouten tijdens handelingen. Door hersentraining worden mensen zich bewuster van hun fouten. Ze kunnen hier na de training beter controle op uitoefenen

  • Dieet: een mediterraan dieet verbetert cognitie (dit kan komen door de olijfolie, noten en zaden > draagt bij voorkomen van alzheimer door stoffen in de hersenen die verminderen door de goede vetten)

  • Meditatie

  • Beweging: fysieke beweging heeft het allermeeste nut! Voorbeelden: hardlopen op een rustig tempo, fietsen, etc. Na beweging wordt de bloedflow naar de hersenen groter en wordt BDNF aangemaakt wat helpt bij het maken van connecties tussen neuronen

  • Sociaal: cognitieve achteruitgang blijkt minder te zijn bij mensen die relatief veel vrienden hebben. Dit komt vooral door de hoeveelheid sociale activiteiten en participatie.

Beperkingen: multiple interventies, ecologische validiteit en individuele verschillen. Veel studies doen maar naar een component onderzoek, in plaats van alle bovenstaande componenten samen te voegen en te testen in een onderzoek. Lifestyle 2030 test meerdere componenten in een groot onderzoek dat op dit moment gaande is, uitgevoerd door het LUMC.

Design

  • Fysieke hulp: moedig beweging aan (door middel van electronische fietsen bijvoorbeeld) en maak het openen van producten makkelijker

  • Cognitieve hulp: consistente regels en lay-out, geen verrassingen, wachtwoord in plaats van pincode (woorden zijn gemakkelijker te onthouden dan losse getallen), meer gebruik van aanwijzingen

  • Sociale hulp: sociale hulp blijkt erg effectief te zijn. Extra sociale interactie kan bijvoorbeeld plaatsvinden via Facebook, robots, Skype, etc.

  • Digitale interfaces: ongeveer 70% van de 75 jaar en ouder mensen gebruikt internet. Het is dus van belang dat interfaces ook ontwikkeld worden met het oog op de mogelijkheden en beperkingen van oudere mensen. Dit kan door: breadcrumps, designs met grote titels, etc.

  • Problemen: door nieuwe ontwikkelingen kan je ook juist problemen creëren. Door je pas alleen te hoeven zwiepen in plaats van ook de pincode in te voeren, wordt de pas minder belangrijk en is de kans op verliezen onder ouderen groter. Wat juist wel een vooruitgang is, is het gebruik van de webcam en Skype. Dit is hip en nieuw (ook onder jongere mensen) en goed te begrijpen voor ouderen.

  • Management: zorg ervoor dat het werk dat oudere mensen doen precies past bij hun sterke kanten!

  • Universal design: alles komt samen in universal design! Namelijk: equitable use, tool moet flexibel in gebruik zijn, het moet weinig fysieke moeite kosten, de informatie moet duidelijk zijn en niet ambigue, de interface moet duidelijk en intuïtief zijn en er moet een kleine kans op errors zijn (kleine kans op het maken van fouten en als er fouten gemaakt worden, dan moet dit geen grote gevolgen hebben). Kortom: als je iets ontwikkelt voor ouderen, ontwikkel je het eigenlijk voor iedereen!!

Bron

  • Aantekeningen bij de hoorcolleges uit 2015/2016.

Image

Access: 
Public

Image

Image

 

 

Contributions: posts

Help other WorldSupporters with additions, improvements and tips

Add new contribution

CAPTCHA
This question is for testing whether or not you are a human visitor and to prevent automated spam submissions.
Image CAPTCHA
Enter the characters shown in the image.

Image

Spotlight: topics

Check the related and most recent topics and summaries:
Activity abroad, study field of working area:
WorldSupporter and development goals:

Image

Check how to use summaries on WorldSupporter.org

Online access to all summaries, study notes en practice exams

How and why use WorldSupporter.org for your summaries and study assistance?

  • For free use of many of the summaries and study aids provided or collected by your fellow students.
  • For free use of many of the lecture and study group notes, exam questions and practice questions.
  • For use of all exclusive summaries and study assistance for those who are member with JoHo WorldSupporter with online access
  • For compiling your own materials and contributions with relevant study help
  • For sharing and finding relevant and interesting summaries, documents, notes, blogs, tips, videos, discussions, activities, recipes, side jobs and more.

Using and finding summaries, notes and practice exams on JoHo WorldSupporter

There are several ways to navigate the large amount of summaries, study notes en practice exams on JoHo WorldSupporter.

  1. Use the summaries home pages for your study or field of study
  2. Use the check and search pages for summaries and study aids by field of study, subject or faculty
  3. Use and follow your (study) organization
    • by using your own student organization as a starting point, and continuing to follow it, easily discover which study materials are relevant to you
    • this option is only available through partner organizations
  4. Check or follow authors or other WorldSupporters
  5. Use the menu above each page to go to the main theme pages for summaries
    • Theme pages can be found for international studies as well as Dutch studies

Do you want to share your summaries with JoHo WorldSupporter and its visitors?

Quicklinks to fields of study for summaries and study assistance

Main summaries home pages:

Main study fields:

Main study fields NL:

Follow the author: Psychology Supporter
Work for WorldSupporter

Image

JoHo can really use your help!  Check out the various student jobs here that match your studies, improve your competencies, strengthen your CV and contribute to a more tolerant world

Working for JoHo as a student in Leyden

Parttime werken voor JoHo

Statistics
3732