Sportdag ideeën en het waslijn principe

Education Category: Sports
Ages:

Het 'waslijnprincipe'

Het werkt als volgt: Op een veld (in een gymzaal) staat een aantal spelletjes klaar. Hoe meer groepjes kinderen des te meer spelletjes. Aan een waslijn op een centrale plek hangen kaarten met nummers. De nummers coresponderen met een spel. Op de achterkant van de kaarten staat het spel uitgelegd. Een groepje kinderen kan met een begeleider een spel kiezen. Dit spel wordt van de waslijn gehaald. Dat spel kan nu niet meer gekozen worden (omdat de kaart er niet meer hangt).
 

1. Touwtrekken:

De groep wordt verdeeld in twee gelijke groepjes. Deze groepjes gaan tegenover elkaar staan en pakken het touw (let op: het vlaggetje in het midden). Op het startsein mogen ze gaan trekken aan het touw.
Puntentelling: het groepje dat als eerste het vlaggetje over de lijn heeft getrokken heeft gewonnen. Hiervoor worden geen punten gerekend.
 

2. Kruiwagenrace:

De groep wordt verdeeld in twee gelijke groepjes. Van elk groepje start een kind als het sein wordt gegeven en hij/zij rijdt met een kruiwagen naar het einde van het parcours (zonder het parcours te doen). Hij/zij doet een blok in de kruiwagen en probeert het parcours te rijden (met de kruiwagen) zonder dat het blok uit de kruiwagen valt. Daarna mag de volgende van het groepje. Als alle blokken gehaald zijn, dan mag er een toren gebouwd worden.
Puntentelling: het groepje dat als eerste de toren klaar heeft, heeft gewonnen. Hiervoor worden geen punten gerekend.
Als de toren niet binnen de tijd af is, dan reken je voor elk gehaald blok 1 punt. Het groepje met de meeste blokken is dan de winnaar.
 

3. Krant gooien:

Aan een lijntje hangen enkele kranten. Om de beurt mogen de kinderen proberen de kranten te raken.
Puntentelling: elke keer dat het raak is, krijgt het groepje 1 punt erbij.
 

4. Tweelingenrace:

Het groepje wordt in tweetallen verdeeld. Deze twee kinderen worden met een lintje/sjaaltje met een been aan elkaar vast gemaakt. Zo moeten ze het parcours af leggen.
Puntentelling: heen en terug is 1 punt.
 

5. Dobbelstenenrace:

Er wordt met de dobbelsteen gegooid. Het aantal stippen dat wordt gegooid, zoveel ballen mogen de kinderen gaan halen aan het einde van het parcours. De gehaalde ballen worden in een bak gegooid. Op het eind van het spel wordt gekeken hoeveel ballen gehaald zijn.
Puntentelling: elke bal is 1 punt.
 

6. Voetbal:

De groep wordt verdeeld in twee gelijke groepjes / teams. Elk team krijgt een kleur lintjes. Er worden twee keepers gekozen. En er wordt aangewezen in welke goal er gescoord mag worden. Als de bal buiten het vak komt, dan wordt hij terug het veld in gegooid / geschopt. Na een doelpunt pakt de scheidsrechter de bal en gooit die in het midden van het veld omhoog. Stimuleer de kinderen om naar elkaar over te spelen, zodat iedereen een keer de bal krijgt.
Puntentelling: het team die de meeste doelpunten heeft gemaakt, heeft gewonnen. Hiervoor worden geen punten gerekend.
 

7. Reuzenestafette:

De groep wordt verdeeld in twee gelijke groepjes. De kinderen trekken de 'reuzen'laarzen aan en leggen het parcours zo snel mogelijk af.
Puntentelling: heen en terug is 1 punt.
 

8. Darten:

Om de beurt mogen de kinderen 3 pijltjes gooien naar het dartbord. Ze moeten achter de streep beginnen (is het te moeilijk, dan de streep wat naar voren doen).
Puntentelling: raak gooien is 1 punt. In de roos gooien is 2 punten.
 

9. Spijker slaan:

De groep wordt verdeeld in tweetallen. De kinderen proberen zo snel mogelijk de spijker helemaal in het blok te slaan.
Puntentelling: het kind dat het eerste de spijker in het blok heeft geslagen, heeft gewonnen. Hiervoor worden geen punten gerekend.
 

10. Boomstamwerpen:

De kinderen proberen 'de boomstam' zo ver mogelijk te werpen.
Puntentelling: in het eerste vak is 1 punt. In het tweede vak is 2 punten. Verder dan het tweede vak is 3 punten.
 
 
Access: 
Public
Follow the author: Monique1
More contributions of WorldSupporter author: Monique1
Comments, Compliments & Kudos

Add new contribution

CAPTCHA
This question is for testing whether or not you are a human visitor and to prevent automated spam submissions.
Image CAPTCHA
Enter the characters shown in the image.