Artikelsamenvatting bij Gamification: seperating fact from fiction - Kapp - 2014 - Chapter

Wat is gamificatie?

Gamificatie (gamification) is een hulpmiddel om leren makkelijker te maken en de motivatie van de gebruiker te verhogen door spelelementen en spel-gebaseerd denken aan te bieden. Echter bestaan er wel een aantal mythes over gamificatie als leermethode. Hieronder worden de mythes besproken en uitgelegd.

Mythe 1: Gamificatie en spellen zijn hetzelfde

De eerste mythe stelt dat gramificatie en spellen hetzelfde zijn, maar dit is incorrect. Bij gamificatie worden namelijk alleen een paar spelelementen gebruikt en niet het gehele spel. Zo speelt de gebruiker niet het hele spel, maar neemt de gebruiker deel aan enkele spelactiviteiten, zoals punten verdienen en verzamelen of een beloning krijgen na het voltooien van een taak. Ook vindt gamificatie niet per se in een klaslokaal plaats, maar kan het ook op de telefoon of laptop worden gebruikt. Hierdoor kan gamificatie overal bij betrokken worden.

Mythe 2: Gamificatie vervreemdt ouderen

De tweede mythe stelt dat gamificatie ouderen vervreemdt. Onderzoek heeft echter aangetoond dat ook ouderen (boven de 50 jaar) videospellen of spellen op de telefoon spelen. Daarnaast gebruiken bedrijven gamificatie voor werknemers van alle leeftijden.

Mythe 3: Er zit geen wetenschap achter gamificatie

De derde mythe stelt dat er geen wetenschap achter gamificatie zit. Dit klopt niet, aangezien gamificatie twee leerstrategieën gebruikt: ophaaloefening (retrieval practice) en gespreid ophalen (spaced retrieval). Deze strategieën worden gecombineerd om een sterke basis te vormen om leren te vergroten.

De gebruiker moet bij ophaaloefeningen in een keer informatie herinneren en bij gespreid ophalen verdeeld over de tijd informatie herinneren.

Mythe 4: Gamificatie gaat over punten, insignes en klassementen

De vierde mythe stelt dat gramificatie over punten, insignes en klassementen gaat. Punten en insignes worden beschouwd als het minst opwindende onderdeel van een spel. Het overwinnen van uitdagingen en socialiseren met anderen zijn daarentegen meer motiverend om mee te doen met een spel. Een effectieve gamificatie heeft daarom een verhaallijn, uitdagingen, feedback en interactiviteit.

Hoe kan gamificatie worden opgenomen in leerstrategie?

Het is belangrijk om transparant te zijn naar de gebruiker en een verhaallijn, uitdagingen en uitleg over gamificatie te bieden. Daarbij moet gamificatie gebaseerd zijn op ophaaloefeningen en gespreid ophalen.

Image

Access: 
Public

Image

Check more: click and go to more related summaries or chapters
Join: WorldSupporter!

Join with a free account for more service, or become a member for full access to exclusives and extra support of WorldSupporter >>

Check: concept of JoHo WorldSupporter

Concept of JoHo WorldSupporter

JoHo WorldSupporter mission and vision:

  • JoHo wants to enable people and organizations to develop and work better together, and thereby contribute to a tolerant and sustainable world. Through physical and online platforms, it supports personal development and promote international cooperation is encouraged.

JoHo concept:

  • As a JoHo donor, member or insured, you provide support to the JoHo objectives. JoHo then supports you with tools, coaching and benefits in the areas of personal development and international activities.
  • JoHo's core services include: study support, competence development, coaching and insurance mediation when departure abroad.

Join JoHo WorldSupporter!

for a modest and sustainable investment in yourself, and a valued contribution to what JoHo stands for

Check: how to help

Image

 

 

Contributions: posts

Help others with additions, improvements and tips, ask a question or check de posts (service for WorldSupporters only)

Image

Image

Share: this page!
Follow: Vintage Supporter (author)
Add: this page to your favorites and profile
Statistics
2038 1
Submenu & Search

Search only via club, country, goal, study, topic or sector