Samenvatting Nachtmerrie of Droom: de ROI van Customer Media
- 1526 keer gelezen
In 1983 was er bijzonder veel aandacht voor de pc als machine. Het werd ook wel ´machine van het jaar´ genoemd. Dit kan worden gezien als een belangrijk punt in het ontstaan van de informatiemaatschappij. In de laatste dertig jaar is de pc een medium geworden dat dagelijks wordt gebruikt voor zowel werk, ontspanning als vermaak. Het internet heeft hierin een belangrijke rol gespeeld. Hierdoor werden alle computers met elkaar verbonden, waardoor een wereldwijd informatienetwerk kon ontstaan. Het heeft de gebruikers de mogelijkheid gegeven om grote hoeveelheden data online te publiceren, te organiseren en te delen. Daarbij heeft het wereldwijde web ervoor gezorgd dat computers gezamenlijk gebruikt kunnen worden, en de pc werd in 1995 dan ook officieel een massamedium.
Het resultaat van bovenstaande trends noemt men participatiecultuur. Dit beschrijft de nieuwe rol van mensen in culturele productie. Participatie is een belangrijke term wanneer wordt gesproken over de nieuwe media. Mensen zijn niet langer passieve gebruikers, maar actieve participanten (in culturele productie). Het is niet meer zo dat mensen de media gepresenteerd krijgen dat zij die ‘consumeren‘. Zij zijn zelf ook media gaan creëren, of bestaande media gaan veranderen. De term Web 2.0 is daarbij ook belangrijk. Dit verwijst naar een verzameling van webtechnologieën die het mogelijk maken makkelijk dingen te publiceren en te delen op het internet. Veel mensen zijn hierdoor gaan ´socializen´ en dingen gaan produceren. Deze producties noemt men ´user-generated content´ (UGC).
Echter, men moet niet te enthousiast zijn over deze nieuwe gebruikersactiviteiten. Het betekent immers niet dat de onderliggende machtsstructuren verdwijnen. Hiermee doelt de auteur op de macht die de cultuurindustrieën hadden toen mensen zelf niks konden inbrengen in wat er werd gepubliceerd. De cultuurindustrie creëerde, en de mensen consumeerden. Maar in deze nieuwe participatiecultuur hebben mensen veel meer invloed op wat er precies aan cultuur wordt geproduceerd. Sommige wetenschappers stellen dan ook dat de cultuurindustrieën hun macht verliezen. Maar dit is onjuist. De traditionele bedrijven passen zich aan en vinden nieuwe manieren om geld te verdienen. Daarbij proberen ze controle te krijgen over de culturele productie van gebruikers en hun eigen intellectuele eigendommen. De ´cultuurindustrie´ verdwijnt dus niet, maar verandert. De interacties tussen gebruikers en corporaties, en de relatie tussen markten en mediapraktijken zijn sterk met elkaar verbonden. De term ´bastard culture´ doelt dan ook op het feit dat de meest heterogene participanten en activiteiten met elkaar zijn verbonden, die een mix aan cultuurproductie opleveren.
Technologische vooruitgang ≠ sociale vooruitgang
In de maatschappij bestaat het idee dat sociale vooruitgang zal volgen uit technologische vooruitgang. Participatie speelt een rol in dit idee, samen met het gevecht tegen uitsluiting van politieke besluitvorming en tegen uitsluiting van bezit van productiemiddelen en het creëren van media-inhoud. Dit zal later worden toegelicht.
Maar dit idee heeft tekortkomingen. Gebruikersactiviteiten leiden niet zomaar tot verschuivingen in machtsstructuren in de culturele industrieën. Veel te vaak worden gebruikersactiviteiten geromantiseerd en overschat. Deze mensen zien hierbij een belangrijke verschuiving niet, namelijk de transformatie van mediacorporaties als inhoudproducenten naar platformaanbieders voor gebruiker-gecreërde media-inhoud. Men kan zich daarbij afvragen in hoeverre gebruikersactiviteiten inmiddels zijn geïntegreerd in businessmodellen. Tot slot bestaat participatiecultuur uit meer dan alleen gebruikersactiviteiten. Ook machineprocessen en softwareprocedures dragen bij aan productie, net als de technologie zelf.
Wat men dus ´participatiecultuur´ noemt is eigenlijk heel complex en bestaat uit de volgende vijf factoren. Ten eerste het idee dat sociale vooruitgang volgt uit technologische vooruitgang. Ten tweede de culturele eis voor een reconfiguratie van machtsrelaties. Ten derde de eigenschappen van de technologie. Ten vierde hoe die eigenschappen worden gebruikt voor ontwerp en de toepassing door gebruikers. En tot slot de socio-politieke dynamieken die zijn gerelateerd aan die technologieën.
Analyseren van participatiecultuur
Participatie is meer dan alleen gebruikers die deelnemen aan productie en distributie. Het is ook de belofte van vooruitgang en het promoten van computertechnologie en het internet, en ook dat consumenten meer macht zouden krijgen en politiek activisme te stimuleren. De nieuwe media zou dit waarmaken. Daarbij spelen ook de eigenschappen van de technologie een rol. De eigenschappen van technologie kunnen zodanig zijn dat ze mensen wel of juist niet stimuleren om er gebruik van te maken.
Media dispositieven
Participatie kan ook bekeken worden in termen van media dispositieven. Dit betekent dat verschillende aspecten zijn gerelateerd aan machtsstructuren, kennis over technologie en design, socio-politieke zaken en interacties tussen alle participanten. Er moet dan gekeken worden naar verschillende formaties van relaties tussen drie domeinen: een domein van verschillende redevoeringen (populair, wetenschappelijk, bureaucratisch, etc.), het domein van technologie (basiseigenschappen van de technologie en design), en het domein van de gebruikers (wat zij daadwerkelijk doen met de nieuwe technologieën). Deze domeinen zijn allemaal aan elkaar gerelateerd en veranderen de definitie van participatie. Ze beïnvloeden elkaar wederkerig.
Om deze relaties te bestuderen kan gebruik worden gemaakt van de actor-netwerk theorie. Dit is een theorie die alle objecten beschouwd als onderdeel van een sociaal netwerk.
Actor-netwerk theorie
Een eerste punt van de actor-netwerk theorie is dat noch de sociale omgeving als de maatschappij een gegeven zijn. Bijvoorbeeld wanneer je een buurtgemeenschap onderzoekt dan gaat het vaak over familie, buren, vrienden. Maar wanneer je een online gemeenschap onderzoekt dan kunnen de mensen in deze gemeenschap veel gevarieerder zijn. De sociale omgeving is dus niet zomaar gegeven. Een tweede aspect is dat ook niet-menselijke actors en hun capaciteiten actief kunnen bijdragen aan de participatiecultuur. Een derde punt is een assumptie die deze theorie maakt. De theorie maakt namelijk een slecht onderscheid tussen cultuur en technologie, door menselijke en niet-menselijke actoren op dezelfde manier te behandelen. Deze theorie wordt verder gebruikt om het actor-netwerk omtrent culturele productie te onderzoeken.
Socio-technische ecosystemen
Je kan ook kijken naar socio-technische ecosystemen. In dat geval interacteren gebruikers niet alleen met elkaar via webapplicaties, maar ook met het software design en de onderliggende structuur van databases en informatiemanagementsystemen. Socio-technische ecosystemen beschrijven de omgeving gebaseerd op informatietechnologie die de prestaties van veel gebruikers mogelijk maakt. Design en gebruikersactiviteiten zijn met elkaar verwikkeld en van elkaar afhankelijk om het systeem te verbeteren. Bijvoorbeeld Flickr. Flickr heeft heel veel gebruikers, maar achter de schermen wordt door informatiemanagementsystemen gereageerd op hun activiteiten. Deze theorie wordt gebruikt om te kijken hoe culturele productie zich ontwikkeld en wat de rol is van verschillende factoren in het socio-technische ecosysteem van culturele productie.
Affordance, ontwerp en toepassing
Het sociale nut van software, software-gebaseerde producten en internettechnologieën wordt beschreven aan de hand van drie procedures die technologie vormgeven: affordance, ontwerp en toepassing.
Affordance is een kenmerk van een object dat uitnodigt tot een bepaalde actie. Het zegt iets over de interactie tussen het object en een mens. Bijvoorbeeld een knop nodigt uit om erop te drukken, terwijl een koord uitnodigt om eraan te trekken. Ontwerp heeft betrekking op het creëren en vormgeven van artefacten. Het gaat om het formaliseren van verwachte gebruikersactiviteiten door het gebruik van bepaalde materialen en technologieën. Toepassing gaat over hoe gebruikers technologie integreren in hun alledaagse activiteiten, en daarbij soms het origineel aanpassen. Het heeft betrekking op het gebruik, het aanpassen, hergebruiken en verder ontwikkelen van artefacten op manieren die de ontwerpers zelf niet hadden voorzien. De engelse term die hiervoor wordt gebruikt is ´appropriation´.
Deze drie procedures zijn op diverse manieren onderling afhankelijk van elkaar. Zo creëert het ontwerp zelf affordances, maar is het ook afhankelijk van de affordances van de materialen. En hoe de technologie is ontworpen, heeft invloed op hoe gebruikers het zullen toepassen.
Men kan positief en negatief denken over participatie. Een negatief denkbeeld ziet bijvoorbeeld mogelijk misbruik van de technologie voor onderdrukking. Maar meestal hebben mensen een positief denkbeeld. Metaforen en associaties creëren een bepaald imago van technologie. Ze zijn vaak makkelijk te begrijpen en gericht op een breed publiek. Daarom is dit het heersende imago.
Technologie wordt meestal op twee manieren neergezet. Als eerste een populaire manier, gericht op een breed publiek. Deze introduceert en promoot technologie op grote schaal. Als tweede een wetenschappelijke manier, welke het sociale nut ervan onderzoekt. Er kan uiteraard overlap bestaan tussen deze twee. Verschillende factoren brengen technologie onder de aandacht, zoals de media, advertenties, politiek. Maar eigenlijk weten veel mensen zelf niet wat het internet en het wereldwijde web nu precies zijn. Daarom gebruikt men veel metaforen. De twee beste voorbeelden zijn de ´informatiesnelweg´ en ´cyberspace´. Vrijwel alle metaforen onthullen een verwachting van socio-politieke vooruitgang via de technologische ontwikkeling. Technologie zou veel sociale problemen kunnen oplossen. Dit idee ontstaat indirect via journalisten, artiesten, politici, etc. door het verhaal van gelijke toegang tot informatie, vrijheid om te communiceren en het kunnen doorbreken van geografische, politieke en educatieve grenzen.
Van toegang en verbondenheid naar samenwerking en sociale interactie
De wijze waarop nieuwe technologie werd gepresenteerd, valt te onderscheiden in twee fasen. De eerste fase duurt vanaf de jaren negentig tot 2001. Participatie werd toen omschreven als toegang en verbondenheid. Het bood kansen voor burgers, ondernemers en consumenten (denk aan zelfstudie, overzeese handelspartners). De tweede fase, vanaf 2001, wordt gekenmerkt door een nadruk op samenwerking en sociale interactie. Als voorbeeld van deze verschuiving wordt gekeken naar de campagnes van Cisco Systems, een IT-bedrijf.
Cisco Systems
Zij hadden twee campagnes waarin de verschuiving van de perceptie over participatie goed te zien is. In de eerste campagne (genaamd ´Empowering the Internet generation´) in 1998 benadrukken ze het idee van connectiviteit en toegang in drie thema´s: toegang en participatie door middel van nieuwe technologieën, de ontwikkeling van nieuwe bedrijfskansen, en de globale verbinding van markten en mensen. De tweede campagne (genaamd ´Human Network´) focust vooral op samenwerking en contracten zonder geografische belemmeringen. De nadruk ligt hierbij op saamhorigheid, collectieve productie, gelijkheid en democratische besluitvorming. Door kinderen, studenten en zakenlieden te laten zien die succesvol zijn als gevolg van participatie wekken ze de illusie dat technologie vooruitgang biedt.
Web 2.0
Web 2.0 heeft geleid tot een enorme stijging in gebruiker-gecreëerde inhoud. Men onderscheidt twee typen inhoud, te weten gebruiker-gecreëerde data en gebruiker-gecreëerde media-inhoud (bijvoorbeeld afbeeldingen, films, tekst, geluiden). De media-inhoud die zij produceren en de data die zij daarbij achterlaten wordt gebruikt om de platformservices te verbeteren en voor reclamedoeleinden. Het succes van Web 2.0 hangt dan ook af van de aanwezigheid van een hele grote groep gebruikers.
Er zijn drie kenmerken in hoe de sociale media tegenwoordig wordt afgebeeld: de aanname dat gebruikers onderdeel zijn van een online gemeenschap, de aanname dat het mediëren van communicatie hetzelfde is als publiceren, en de aanname dat deze dingen specifieke kenmerken zijn van Web 2.0 en anders zijn dan eerdere online media-activiteiten.
Uit onderzoek blijkt echter dat slechts een klein deel van de gebruikers van Web 2.0 actief dingen produceert, terwijl de meerderheid alleen maar consumeert. Ook worden de gebruikers lang niet zo veel gestimuleerd om dingen te produceren. Ze worden vooral gebruikt als nieuw publiek voor advertenties (die gemakkelijk kunnen worden aangezet om de advertenties vervolgens zelf te verspreiden). Bedrijven maken daarnaast veel gebruik van Web 2.0 om hun imago te verbeteren en hun omzet te verhogen.
Maar er is ook kritiek op Web 2.0. Deze kritiek kan worden onderverdeeld in drie categorieën. Ten eerste wordt soms gebruiker-gecreëerde inhoud gebruikt voor commerciële doeleinden, terwijl de gebruikers daarvoor geen toestemming hebben gegeven. Ten tweede is er een inbreuk op de privacy in online diensten en de machtsstructuren die de regulatie- en controlemiddelen beschikbaar stellen. Tot slot zou Web 2.0 een platform zijn waarin nieuwe publieke ruimten ontstaan. Hierin ontstaat een nieuwe socio-politieke kwaliteit met betrekking tot gebruiker-producent relaties. Immers, via het internet wordt steeds meer gediscussieerd. Niet alleen privé-onderwerpen, maar ook socio-politieke onderwerpen. Deze platformen worden daarbij ter beschikking gesteld, en kunnen worden gebruikt. Dit is waarop de ´nieuwe socio-politieke kwaliteit´ betrekking heeft.
Gebruikers krijgen steeds meer de beschikking over de culturele productiemiddelen. Daarbij verkrijgen ze steeds meer vaardigheden, meer technologisch kapitaal, verbeteren ze hun kansen voor sociale organisatie en focussen ze op het verkrijgen van politieke invloed. Behalve mediateksten te interpreteren, gaat men ze ook zelf produceren.
Naast wat men doet met de mediateksten, zijn mensen ook software gaan aanpassen en ontwikkelen. Software wordt gezien als hét productiemiddel van het digitale tijdperk. In plaats van een review te schrijven over software, proberen ze het aan te passen en te verbeteren.
Henry Jenkins
Volgens Henry Jenkins (2006) is participatiecultuur een concept van sociale interacties tussen gebruikers met als doel in grootschalige samenwerking mediateksten te produceren en commentaar te geven op politiek en mediaproducties. Gebruikers zijn niet langer alleen kritische lezers, zij hebben nu wereldwijd verbonden sociale structuren, communicatie en distributiekanalen (via het internet). Hiermee kunnen zij zelf mediateksten produceren en bestaande producenten beïnvloeden. Dit is niet iets nieuws, maar door het internet is het heel erg uitgebreid. Deze participatiecultuur is volgens Jenkins dé nieuwe manier geworden voor culturele productie. Hiervoor geeft hij vijf redenen. Ten eerste bestaan op het internet relatief lage barrières voor artistieke expressie en maatschappelijke deelname. Ten tweede is er online veel steun te vinden voor nieuwe creaties en het delen hiervan. Ten derde bestaat er een soort informeel mentorschap waarbij de meest ervaren internetgebruikers hun kennis doorgeven aan degenen die er niet zoveel verstand van hebben. Ten vierde hebben de gebruikers het idee dat hun deelname er toe doet. Tot slot voelen de gebruikers een soort sociale verbondenheid met elkaar.
Echter, deze definitie schiet volgens de auteur te kort. Alleen het eerste punt is een technologisch aspect, namelijk dat voor participatie de kosten laag zijn en het makkelijk te ´verkrijgen´ is. De andere punten zijn meer sociale regels. Deze definitie zou dan alleen werken in een omgeving waar deze sociale omstandigheden aanwezig zijn. Maar dat is natuurlijk niet overal zo met betrekking tot participatie via het internet. Deze tekortkoming komt misschien omdat Jenkins bij zijn analyse vooral naar fancultuur heeft gekeken. Dit zijn omgevingen waarin men veel gedeelde interesses heeft en waar veel interactie plaatsvindt. De productie die hier plaatsvindt kan het beste worden omschreven als expliciete participatie: het vereist immers expliciete participatie om deel te nemen in zo´n gemeenschap en daar dingen te produceren. Maar er is ook impliciete participatie, waarbij design een grote rol speelt.
Axel Bruns
Axel Bruns geeft al iets meer inzicht in het volledige beeld van participatie. Hij introduceert het woord ´produsage´. Dit beschrijft tot in welke mate alle participanten in verschillende niveaus van online productie kunnen handelen als gebruikers en producenten. Hij heeft het daarbij over zogenaamde ´ produsage´-gemeenschappen. Deze gemeenschappen produceren en gebruiken artefacten (deze activiteiten worden ook wel ´user-led content creation´ genoemd). Hij herkent hierbij de mogelijkheden van mediacorporaties om gebruikersactiviteiten te implementeren in hun businessmodellen. Deze strategie wordt ook wel ´harvesting the hive´ genoemd.
Er ontstaan dus nieuwe mogelijkheden voor de bestaande cultuurindustrieën. Dit wordt echter vaak over het hoofd gezien. Er bestaan een aantal misvattingen met betrekking tot participatie. Zo denkt men dat sociale progressie het gevolg is van gebruikersparticipatie, en dat participatie alleen expliciet, gemeenschap-gebaseerd en intrinsiek gemotiveerd is. Tevens wordt genegeerd dat participatie in culture productie niet hetzelfde is als participatie in machtsstructuren. Men negeert ook hoe de media-activiteiten van gebruikers worden geïmplementeerd in businessmodellen en software-design.
Om participatie beter te kunnen analyseren, moet worden gekeken naar de motivaties voor participanten en moet onderscheid gemaakt worden tussen impliciete en expliciete participatie.
Domeinen van gebruikersparticipatie
Gebruikers participeren op verschillende manieren. Hun activiteiten kunnen worden onderverdeeld in drie categorieën, te weten accumulatie, organisatie en constructie. Deze domeinen sluiten elkaar niet uit en kunnen overlappen. Zo hebben ze allemaal te maken met elektronische distributie en het kopiëren van bestanden.
Accumulatie beschrijft alle activiteiten rondom populaire media-inhoud en producten (die meestal zijn ontwikkeld door bedrijven). Het werkt volgens de principes van remixen, combineren en aanpassen van teksten die al zijn geproduceerd. Er ontstaan daardoor ook vaak conflicten tussen de gebruikers en de bedrijven die het copyright hebben. Een voorbeeld daarvan zijn fansites, waar dingen worden verzameld, maar waar men ook zelf versies maakt, waar wordt gediscussieerd, etc.
Organiseren betreft het opslaan van artefacten, het creëren van online data collecties en het reorganiseren van culturele hulpbronnen en kennisbanken. Een voorbeeld hiervan is een torrent website. Ook hier zijn regelmatig problemen met copyright, omdat de bedrijven de sites willen afsluiten die links posten naar waar je hun producten kunt downloaden.
Constructie gaat over productie die plaatsvindt buiten bestaande cultuurindustrieën. Het is de opkomst van nieuwe distributie- en productiemethoden die nog niet zijn geïnstitutionaliseerd en ook niet onder iemands controle staan. Ze zijn gewoon open voor ieders gebruik. Het gaat om nieuwe inhoud én nieuwe technologieën, en niet om commentaar op of gerelateerd aan populaire mediaproducties. Een voorbeeld is softwareproductie.
Een voorbeeld waarin deze drie activiteiten overlappen is Youtube. Gebruikers kunnen hier filmpjes en muziek verzamelen omtrent populaire media, ze kunnen daar veranderingen in aanbrengen, ze kunnen zelf iets heel nieuws produceren, or doorverwijzen naar andere sites. De overlap kan beter worden geanalyseerd wanneer onderscheid wordt gemaakt tussen expliciete en impliciete participatie.
Impliciete en expliciete participatie
Expliciete participatie komt voor uit motivatie (intrinsiek of extrinsiek). De gebruikers en hun methoden zijn heterogeen. Impliciete participatie volgt uit design (zoals makkelijk te gebruiken interfaces en automatische gebruikersactiviteitenprocessen). Mensen hoeven zich daarbij niet bewust te zijn van hun impliciete participatie. De platformen geven simpelweg de mogelijkheid om gebruikt te worden en profiteren vervolgens van de gebruiker-gecreëerde inhoud. De data kan vervolgens gebruikt worden voor onder andere marktonderzoek en het verbeteren van zoekmachines.
Er kan overlap bestaan tussen expliciete en impliciete participatie. Bijvoorbeeld wanneer men ´bewust´ deelneemt aan impliciete participatie (bijvoorbeeld door het accepteren van de algemene voorwaarden).
Bij het onderzoeken van participatiecultuur moet naast sociale interacties ook worden gekeken naar technologie. Technologie wordt beïnvloedt door het materiaal dat wordt gebruikt en hoe het is ontworpen. Denk nu terug aan de term ´affordances´. Deze term betekent twee dingen. Ten eerste verwijst het naar het materiaal dat wordt gebruikt en de basiseigenschappen van het object (bijvoorbeeld hout waarmee een stoel is gemaakt). Ten tweede gaat het ook om de affordances die het object creëert (bijvoorbeeld dat je er op kan zitten, maar je kan er ook op staan: het object creëert deze mogelijkheden voor acties).
De basis van de mediacultuur is de computer, software en het internet. Deze verbinden de technologie met de gebruikers. De computer is de basis. Het is het platform waarop het design en de software functioneert. Het internet geeft vervolgens de mogelijkheid voor collectieve productie.
Computers
De computer heeft drie kenmerken die het zo geschikt maken voor gebruikersparticipatie. Ten eerste creëert het een softwareomgeving waarin alles kan worden uitgevoerd zolang het maar in de juiste symbolische code wordt weergegeven. Ten tweede kan het elektronische bestanden vrijwel zonder kosten kopiëren. Tot slot is het zo ontworpen dat het gebruikt kan worden als dagelijks medium.
Software
Hardware zijn de fysieke onderdelen van computers (zoals de muis, het toetsenbord, de harddrive, de microprocessor). Software beschrijft de niet-fysieke onderdelen en zorgt er voor dat de computer ´werkt´. Het is een soort nieuwe taal om computers mee te programmeren. Met betrekking tot participatiecultuur zijn drie affordances van software belangrijk, namelijk dat het in-materieel is, het is modulair en het is tentatief. Dit zal verder worden toegelicht.
Software wordt vaak beschouwd als iets immaterieels, omdat het niet fysiek kan worden aangeraakt. Maar dit is niet juist, omdat het ingebed is in gegevens en omdat het een productiemiddel creëert. Daarom is het beter om het in-materieel te noemen. Het lijkt op een nieuwe soort gesproken taal, maar het heeft wel een datadrager nodig (een apparaat dat de taal kan lezen). Qua structuur lijkt het dus op taal, maar qua functie lijkt het meer op een machine. Software wordt geschreven in programmeercode: een systeem van karakters dat werkt op basis van syntactische regels. Het kan worden gedistribueerd als een geschreven tekst, maar kan alleen worden uitgevoerd door een computer die de code kan lezen. De code wordt dan omgezet in elektromagnetische impulsen (nullen en enen). Je zou daarom kunnen zeggen dat software bestaat tussen taal en activiteiten in.
Wanneer men het heeft over dat software modulair is, bedoelt ze daarmee dat de programmatuurcomponenten gestandaardiseerd zijn. Het resultaat hiervan is dat programmeercomponenten snel en gemakkelijk kunnen worden geïmplementeerd in andere programma´s. Software moet je hierbij beschouwen als een enorm reservoir met data die steeds verder wordt uitgebreid en waarvan de onderdelen kunnen worden gekopieerd, samengevoegd en gebruikt (zoals een DJ op basis van samples een nieuw nummer maakt). Het modulair karakter van software maakt ook samenwerking mogelijk, waarbij heel veel mensen een klein deel kunnen maken dat vervolgens kan worden samengevoegd.
Software is tentatief (in methodologie, ontwikkeling en gebruik), waarmee wordt bedoeld dat het nooit klaar is. De staat waarin software verkeerd is altijd tijdelijk. Het bereikt nooit het einde van zijn ontwikkeling. Het wordt gepubliceerd wanneer het stabiel is, niet wanneer het ´af´ is. Publicatie kan worden gezien als een volgende stap in de software-ontwikkeling. In tegenstelling tot veel fysieke producten, kan software na verkoop nog worden geupdate.
Internet
Door het internet zijn alle internetgebruikers, ongeacht hun geografische locatie, met elkaar verbonden. Een enkele computer maakt deel uit van een heel groot wereldwijd netwerk. Behalve dat de computer geschikt is om taken uit te voeren, kan die ook heel goed worden gebruikt om te communiceren.
In dit hoofdstuk wordt beargumenteerd dat er sprake is van een bastaardcultuur. Hiermee wordt bedoeld dat participatie wordt beschouwd als een heterogene constellatie van diverse participanten wiens activiteiten sterk met elkaar zijn verwikkeld. Het gaat om heel veel verschillende gebruikers, die allemaal verschillende activiteiten ondernemen, en toch ook met elkaar samenwerken.
Expliciete participatie
Een belangrijke vorm van expliciete participatie in de culturele productie is het aanpassen en het hergebruiken van producten die zijn gemaakt voor de massa (op een manier die niet is voorzien door de ontwerpers). Bijvoorbeeld wanneer men stukjes van al geproduceerde films gebruikt om zelf een nieuwe film te maken. In principe staan alle producten open voor deze aanpassingen (het gaat hier om de eerder genoemde term ´appropriation´: wat mensen doen met het product, hoe zij het toepassen). Maar vooral software wordt veel door mensen aangepast. Dit omdat iedereen het kan leren. Het enige wat je nodig hebt is tijd en een computer. Daarnaast is aangepaste en gecreëerde software heel makkelijk te verspreiden. Soms wordt naast de software ook de hardware aangepast, door bepaalde onderdelen in de computer te vervangen door andere onderdelen. Daar bestaat ook een zwarte markt voor. Deze vorm van ´appropriation´ kan dus worden beïnvloedt door de commercie. Er ontstaan uiteindelijk complexe relaties tussen de hackers, de gebruikers, de zwarte markt en de grote bedrijven. Deze relaties worden nu verder onderzocht aan de hand van case studies.
De Xbox Development Kit
Toen de Xbox werd gepresenteerd, kwam deze samen met een Xbox Development Kit (ook wel XDK genoemd). Hiermee konden anderen software-applicaties produceren voor de xbox, mits zij daarvoor een vergunning hadden gekregen van Microsoft. Maar de XDK werd gevonden door hackers, welke vervolgens software gingen produceren zonder toestemming van Microsoft. Deze software kon niet zomaar worden gebruikt op de Xbox. Er zijn twee manieren om dat te doen. Met een ´hard mod´ verander je de processor door een modchip met een ander uitvoeringssysteem die wel alle codes kan lezen. Met een ´soft mod´ ontduik je het controlemechanisme. Er is inmiddels een grote zwarte markt ontstaan voor modchips.
Hoe de software uit is gekomen, is nooit duidelijk geworden. Sommigen vinden juist dat software vaker openbaar moet worden gemaakt, omdat het dan sneller en beter kan worden ontwikkeld. Maar de bedrijven willen dit niet altijd, omdat zij daarmee mogelijk winst mislopen.
Veel van de applicaties die werden geproduceerd werden gedistribueerd via het platform Xbins. Daarnaast vindt distributie ook plaats via open-source websites en via peer-to-peer filesharing. Ook online gemeenschappen spelen een grote rol in het netwerk. Online gemeenschappen werken en communiceren met elkaar via het internet, zonder elkaar in het echt te ontmoeten.
Het is duidelijk dat het lekken van de XDK heel veel nieuwe producenten, gebruikers, applicaties, nieuws en relaties heeft doen ontstaan. Hackers zijn nu verbonden aan de modchip producenten, aan distributeuren, aan online gemeenschappen. Deze nieuwe toepassingen (appropriation) heeft geleid tot essentiële veranderingen van de Xbox. Het werd gebruikt op manieren die niet waren voorzien door de ontwerpers, en die ook niet echt goed was voor hun businessmodellen. Daarom hebben ze vervolgens de Xbox 360 ontwikkeld. Deze kwam ook met een nieuwe software kit. Hierin hadden zij alle bugs van de xbox aangepakt. Bugs zijn fouten in het programma waardoor het zijn functie niet (helemaal) kan vervullen zoals gepland.
Deze case is een voorbeeld van het samenspel tussen gebruikers en producenten tijdens het hele productieproces. Vooral na het uitbrengen van het product ontstaan er heel veel veel ingewikkelde relaties, die de toepassing door de gebruikers en het volgende ontwerp beïnvloeden.
Xbox Linux
Het Xbox Linux Project is een project waarbij mensen werden uitgedaagd om Linux te laten werken op de Xbox. Hierdoor verandert de Xbox meer in een computer die voor allerlei dingen kan worden gebruikt. Dit project is opgezet om meer te weten te komen over hardware-aanpassingen en reverse engineering (= het onderzoeken van een product om te kunnen afleiden wat de precieze interne werking ervan is). In 2003 lukte het iemand om Linux op te starten zonder de hardware van de Xbox aan te passen. Op deze manier kwam Microsoft erachter waar de zwakke punten zitten in de Xbox en konden zij dit aanpassen. Aan de hand van softwareupdates kunnen ze verdere ´appropriation´ voorkomen.
Dit is een interessant project, omdat het een software-ontwikkelingsproject is met een zeer efficiënte werkverdeling. Er waren heel erg veel verschillende mensen bij betrokken die veel dingen aan elkaar leerden. Het is een voorbeeld van hoe verschillende gebruikers kunnen samenkomen, hun hulpbronnen kunnen samenvoegen en heel veel kunnen bereiken.
AIBO
AIBO is een robot in de vorm van een hondje, gemaakt door Sony. Het heeft bijvoorbeeld aanrakingenssensoren en audiosensoren. Het kan dan commando´s opvolgen en dingen leren. Ook de AIBO, omdat deze is gebaseerd op software, kan intern worden aangepast. En iemand genaamd AIBOpet deed dit ook. Hij creëerde allerlei extra functies, zoals dat de hond kon dansen, en dat gebruikers konden kijken vanuit het oogpunt van AIBO. Deze applicaties kon je downloaden via zijn website. Ook beantwoordde hij vragen en hielp hij de minder ervaren gebruikers. Volgens sommigen vermeerderde hij hiermee de waarde van de AIBO, zonder dat het Sony wat kostte. Maar Sony was het daar niet mee eens en eiste dat hij zijn website afsloot, anders zouden ze hem aanklagen voor het overtreden van intellectuele eigendomsrechten. Heel veel mensen waren hier boos over. Er was zoveel weerstand dat dit conflict uiteindelijk zelfs in de gangbare media werd besproken. Binnen een maand trok Sony de aanklacht weer in. Zij gaven daarnaast zelfs gebruikers de mogelijkheid om zelf software aan te passen aan de hand van de Open R Software Development Kit.
Deze case geeft goed weer hoe belangrijk de online gemeenschappen en hun sociale netwerken zijn. Tevens is het een goed voorbeeld van de impact van de media en het belang van vaardige gebruikers voor softwareverbetering, software-innovatie en het leveren van software-gerelateerde steun.
Conclusie
Bovengenoemde casestudies betreffen heterogene participatie. In de eerste plaats met betrekking tot de actieve bijdrage van de gebruiker (sommigen zijn heel actief terwijl anderen maar een kleine bijdrage leveren). Ook verschillen de gebruikers in hun status. Hun status verschilt als gevolg van de fase in het productieproces waar ze zich in bevinden (bijvoorbeeld de fase met of zonder licensie). Tot slot zijn ook de motivaties heterogeen (sommigen willen hun technologische vaardigheden ontwikkelen, anderen willen iets doen wat niet is bedoeld door de originele ontwerpers, etc.).
De cases geven ook inzicht in de samenwerking tussen gebruikers en producenten in verschillende fasen tijdens het ontwerp en toepassing. Veel mensen maken simpelweg gebruik van het werk van de producenten. Sommige gebruikers produceren zelf software of leveren software-gerelateerde diensten. Minder ervaren gebruikers geven advies aan producenten of vertellen wat zij verwachten of graag willen. Zo wordt er op verschillende manieren en niveaus samengewerkt tussen gebruikers en producenten.
Impliciete participatie
Naast expliciete participatie is er ook impliciete participatie, welke wordt gemotiveerd door het ontwerp van informatiesystemen. Het is gerelateerd aan de kern van het internet en het wereldwijde web. Met name peer-to-peer filesharing functioneert op basis van impliciete participatie, omdat ze de verwerkingssnelheid (´processing power´) en opslagruimte van gebruikers vereisen. Het delen van bestanden is ontstaan als gevolg van het delen van muziek en films. Men is daarop technologie gaan ontwikkelen die het up- en downloaden van steeds grotere bestanden mogelijk maakt. Daarna werd ook de downloadsnelheid verbeterd. Dit werd vervolgens zo gemaakt dat je feitelijk niet meer hoefde te communiceren met anderen om bestanden met elkaar te delen.
Impliciete participatie is meer dan alleen impliciet deelnemen aan up- en downloaden. Het is ook een bijdrage van je hardware en verwerkingssnelheid aan het wereldwijde web.
De eerder genoemde domeinen van gebruikersparticipatie (accumulatie, constructie en organisatie) komen vaak samen in Web 2.0 applicaties. Door gemakkelijke interfaces kunnen ook de weinig ervaren gebruikers databases bekijken, data synchroniseren en dingen online publiceren. Maar deze interfaces worden ook door serviceproviders gebruikt om informatie te delen, bijvoorbeeld om vervolgens hun omzet te vergroten. Een ander aspect van impliciete participatie is pragmatisch. Bijvoorbeeld dat iedereen advertenties kan plaatsen met Google Adsense. Dit scheelt Google heel veel geld en tijd, omdat ze geen personeel nodig hebben en gebruikers het zelf allemaal snel kunnen opzetten.
Het integreren van gebruikersnetwerken in software-ontwerp wordt ook wel ‘architectuur van participatie‘ genoemd. De kern hiervan ligt in het creëren van interfaces voor databasesynchronisatie, voor het creëren en publiceren en delen van allerlei data, en een algemene interoperabiliteit (= de mogelijkheid van verschillende systemen om met elkaar samen te werken) om deze dingen op websites te publiceren. De media-industrie wordt hierin steeds meer een platformaanbieder die macht wil hebben over de gebruikersactiviteiten. Het kan hen heel veel opleveren als zij met succes de gebruikersactiviteiten kunnen integreren in hun software.
Informatiemanagement – Tags
Meta-informatie is informatie over informatie. Bijvoorbeeld tags. Aan de hand van tags kan makkelijk informatie gevonden worden. Een tag kan elk woord zijn. Het is daarom ook geen classificatie of taxonomie. Een nadeel van dat elk woord gebruikt kan worden, is dat soms relevante data niet gevonden wordt en niet-relevante data wel. Een voordeel is dat computers geen plaatjes, videos of audio kan interpreteren en deze aan de hand van de toegevoegde tags toch gevonden kunnen worden. Tags worden vaak gepresenteerd in zogenaamde tagclouds. Elke tag daarin is vaak een hyperlink naar alle databestanden die die tag hebben.
Flickr en Delicious
Flickr en Delicious zijn voorbeelden van informatiemanagement in Web 2.0 applicaties en kunnen dienen als voorbeelden van niet-intrinsieke en niet-expliciete participatie.
Flickr is een website die online ruimte aanbiedt voor het opslaan, delen en becommentariëren van foto’s. Bij het uploaden van een foto kunnen titels, beschrijvingen en tags worden toegevoegd. Het informatiemanagementsysteem organiseert de foto’s op basis van de tags. Ook verzamelt het systeem informatie over welke camera is gebruikt, het tijdstip van het maken van de foto, camera-instellingen, bekeken foto’s, etc.. Al deze informatie wordt gebruikt om zoekresultaten te verbeteren. Dat is dan ook de reden dat er sprake is van impliciete participatie. De gebruikers doen er immers niet aan mee om de zoekresultaten te verbeteren. Zij willen (voor allerlei redenen) gewoon foto’s uploaden. Een ander verschil is dat het hier enorme aantallen mensen bedraagt die hele kleine bijdragen leveren die interacteren met het software-ontwerp.
Delicious is een informatiemanagementsysteem dat erg lijkt op Flickr, maar nog minder afhankelijk is van sociale interactie. Op deze website kunnen gebruikers hun favoriete websites opslaan. Terwijl iemand een link toevoegt aan zijn account, kan hij daarbij tags toevoegen. Wanneer de link al door andere gebruikers is toegevoegd, geeft het systeem aan welke tags zij daarbij hebben gebruikt. Ook Delicious maakt gebruikt van tagclouds. Wanneer je op een tag in de tagcloud klikt, wordt je doorverwezen naar een lijst met alle sites die die tag hebben gekregen, en een lijst met alle gebruikers die het meeste hebben bijgedragen aan die tag. Ook hier is dus sprake van participatie zonder te hoeven identificeren met een gemeenschap, product of activiteit. Zonder wederzijdse communicatie kunnen gebruikers profiteren van de gehele verzameling van links.
Datacollecties
Gebruikers kunnen ook participeren door simpelweg bestanden op te zoeken. Het is zelfs een cruciaal aspect geworden in het creëren van datacollecties en het onderhouden en organiseren er van. In tegenstelling tot analoge archieven, kan er online vrijwel onbeperkt ruimte gecreërd worden. Dit heeft geleid tot de zogenaamde ‘post compression condition‘ waarin informatie eerst wordt opgeslagen en later pas wordt gefilterd en geselecteerd. De enorme opslagruimte die daarvoor nodig is, wordt vaak aangeboden door commerciële bedrijven die gebruik maken van de door de gebruikers opgeslagen informatie en die advertenties gebruiken om te kunnen blijven bestaan.
Er zijn drie typen online archieven te onderscheiden, namelijk georganiseerde archieven, persoonlijke archieven en massale archieven. Bij elke categorie gaat het om verschillende lagen van participatie.
Georganiseerde archieven lijken het meeste op analoge archieven. Ze hebben alleen geen officiële toestemming nodig om te kunnen bestaan. Gebruikers kunnen zelf data toevoegen. Er bestaat een dynamieke relatie tussen de gebruikers en de informatietechnologie. De gebruikers zijn heterogeen. Een voorbeeld is the Internet Archive.
Persoonlijke archieven zijn door gebruikers zelf gecreërd op het internet of op hun eigen computer. Zij gebruiken daarvoor dan applicaties waarmee zij hun data snel terug kunnen vinden. Het gaat om expliciete activiteiten op een platform die die activiteiten gebruikt als impliciete participatie. Een voorbeeld is het archiveren van emails.
Massale archieven hebben betrekking op het archiveren en distribueren van zeer grote bestanden. Men download daarvoor eerst een programma en maken dan verbinding met het filesharing netwerk. Mensen die Youtube en Facebook gebruiken zijn vaak niet op de hoogte van hun impliciete participatie, terwijl deze gebruikers vaak heel goed op de hoogte zijn van het feit dat zij hun verwerkingssnelheid en opslagcapaciteit delen met het netwerk. Expliciete en impliciete participatie lopen hier heel erg door elkaar heen.
Conclusie
Participatie is te onderscheiden in expliciete en impliciete participatie. Expliciete participatie betreft bewuste, vrijwillige, vaak intrinsiek gemotiveerde activiteiten. Het is vaak gerelateerd aan online gemeenschappen, gebaseerd op wederzijdse sociale relaties en communicatie. Impliciete participatie is afhankelijk van de gebruikersactiviteiten en standaardinstellingen in het software-ontwerp. Het is heterogeen met betrekking tot de participanten, hun sociale context, hun rol in online gemeenschappen en hun motivaties.
Er is sprake van een zekere verlenging van de cultuurindustrieën in de handen van de gebruikers. Deze verlenging is tweezijdig. Aan de ene kant hebben de eigenschappen van de nieuwe technologieën ervoor gezorgd dat gebruikers meer zijn gaan participeren in de cultuurindustrieëen. Aan de andere kant zijn de cultuurindustrieëen deze participatie gaan gebruiken voor hun eigen software-ontwerpen, door de gebruikersactiviteiten te integreren in hun nieuwe platformen en diensten.
In dit hoofdstuk worden de socio-politieke gevolgen van gebruikersparticipatie besproken in termen van confrontatie, implementatie en integratie.
Confrontatie
Er zijn regelmatig confrontaties tussen bestaande bedrijven en hun businessmodellen, en de nieuwe media. Confrontaties kunnen worden onderverdeeld in vier groepen. De eerste groep gaat over bedreigingen voor bestaande businessmodellen door het veranderen van hardware en/of software, of het verspreiden van producten buiten het bedrijf om. Een voorbeeld hiervan is modchips. De tweede groep betreft bedreigingen voor businessmodellen door het introduceren van alternatieve modellen die concurrerende producten levert. Een voorbeeld hiervan is Wikipedia. De derde groep zijn confrontaties als gevolg van het verzamelen van grote hoeveelheden media-inhoud en het geven van ongecontroleerde toegang daartoe, waardoor auteursrechthebbenden de controle wordt ontnomen. Een voorbeeld hiervan is fansites. De vierde groep zijn confrontaties als gevolg van het veranderen en/of toeëigenen van mediaproducten. Een voorbeeld hiervan is gamemods.
Confrontaties vinden plaats op drie niveaus: het populaire en publieke niveau, het niveau van het technische ontwerp, en een wettelijk niveau. Op het eerste niveau willen gebruikers hun product onder de aandacht brengen en de concurrenten in diskrediet brengen. Op het tweede niveau worden de concepten geïmplementeerd in de technologie. Op het derde niveau vindt het proces plaats waarin de technologische concepten worden gemanifesteerd in wetten en wettelijk worden gereguleerd.
Modchips
Het conflict van modchips is een voorbeeld van een conflict over het ontwerp en toepassingen door gebruikers dat op alle niveaus plaatsvindt. Het ontwerp laat toe dat er gebruik gemaakt kan worden van modchips. Bedrijven willen dit echter niet, omdat zij daarmee winst mislopen. Maar gebruikers vinden juist dat zij niet zo gecontroleerd moeten worden in hun gebruik van een product waar zij veel geld voor hebben betaald. Als ze eenmaal hebben betaald willen ze niet langer nog gecontroleerd worden door het bedrijf. Bedrijven grijpen daarbij de wet aan om hun intellectuele eigendom te beschermen, terwijl de gebruikers de media opzoeken om aandacht te vragen voor hun culturele vrijheid.
Implementatie
Het is wel degelijk mogelijk om gebruik te maken van media-activiteiten en tegelijkertijd ook de gebruikersactiviteiten te gebruiken door middel van interfaces en software-ontwerp. Implementatie heeft betrekking op hoe de conventionele cultuurindustrie en de nieuwe bedrijven voordeel halen uit de nieuwe media-activiteiten en hulpbronnen die het internet levert. In plaats van accumulatie, constructie en organisatie tegen te gaan, bieden zij juist diensten, productiemiddelen en online infrastructuren aan om dit mogelijk te maken. Implementatie gaat letterlijk over het implementeren van gebruikersactiviteiten in software-ontwerp en het gebruiken van gebruikersactiviteiten voor commerciële doeleinden.
StarWars MashUp
Een goed voorbeeld kan gegeven worden door te kijken naar de grootste fansite van StarWars. Er ontstond hierop een wedstrijd waarin fans stukjes media konden gebruiken om te remixen en zo zelf filmpjes te creëren. De filmpjes werden wel gecontroleerd. Zo mocht er geen naaktheid inzitten, werden alle filmpjes eerst gescand voordat ze werden gepubliceerd en was het verboden om de filmpjes op andere sites te publiceren. Door het accepteren en stimuleren van de creativiteit van de gebruikers kon het bedrijf de populariteit van hun product verhogen. De cultuurindustrie neemt hier een nieuwe functie aan. In plaats van zelf nieuwe media te creëren, bieden ze een platform aan waarop de al gecreërde media wordt vrijgegeven. Vervolgens worden de activiteiten door de cultuurindustrie gemonitord.
Integratie
Integratie gaat over het verantwoordelijk en succesvol implementeren van gebruikersactiviteiten in businessmodellen. Bedrijven proberen dan om toch gebruik te kunnen maken van gebruikersactiviteiten, en tegelijkertijd een design en wetten te hanteren die affordances voorkomen. Gebruikers worden gestimuleerd om activiteiten uit te voeren op het platform van het bedrijf en zo impliciet te participeren. Integratie is een strategie die bedrijven de kans geeft om hun productie uit te breiden. Een voorbeeld van waar deze kans niet werd benut is het eerder genoemde AIBO. Een voorbeeld waarbij het wel succesvol is gelukt is Google Maps. Gebruikers nemen op verschillende manieren deel aan het bestaan van Google Maps. Zij doen dit bijvoorbeeld door het aangeven van bugs en het bedenken van oplossingen.
De nieuwe media-activiteiten die door veel mensen ook wel participatiecultuur wordt genoemd, bestaat uit drie componenten:
Een retoriek die is ontwikkeld en verspreid in populaire en wetenschappelijke kringen
Specifieke technologische eigenschappen
Media-activiteiten
De opkomende media-activiteiten en de discours met betrekking tot informatietechnologie bevatten een verwachting van sociale vooruitgang. De technologische ontwerpen van veel producten bevatten affordances die participatie stimuleren. Op verschillende manieren draagt de participatiecultuur bij aan de culturele productie. Dit gebeurd bijvoorbeeld door de verwikkeling van ontwerp en toepassingen door gebruikers. De gebruikers en producenten zijn met elkaar verwikkeld in het proces van productie, verbeteren en verspreiden van een product.
Uit dit boek blijkt echter dat technologie ook belangrijk is, en dat media-activiteiten direct gerelateerd zijn aan de technologische eigenschappen van de computer, het internet en software. En door beter te kijken naar de actornetwerken is gebleken dat er op een andere manier gekeken moet worden naar de participatiecultuur.
Zo moet gebruikersparticipatie onder meer worden gezien als een dynamische verlenging van de cultuurindustrie. Dit concept heeft een belangrijk aspect in zich, omdat het de nadruk legt op de mogelijkheid van de cultuurindustrieën om gebruikersactiviteiten te gebruiken. Gebruikers nemen helemaal niet de taken over van de cultuurindustrieën; de cultuurindustrieën passen zich aan. Er ontstaat een samenwerking tussen gebruikers en de cultuurindustrieën. Deze benadering van de auteur is dan ook veel beter in staat de relaties te analyseren tussen de gebruikers en cultuurindustrieën op allerlei momenten in productieprocessen.
Het gaat niet om homogene online gemeenschappen, maar om een zeer heterogene collectieve productie, waarbij de gebruikers verschillen in motieven, sociale context, technische vaardigheden en toewijding. Binnen deze participatie kan nog onderscheid gemaakt worden tussen expliciete en impliciete participatie. Soms leidt dit tot conflicten en soms juist tot hele goede samenwerking.
De toekomst
De computer, het internet en software hebben ervoor gezorgd dat technologische kennis en vaardigheden wijdverspreid zijn geraakt. Daarbij zijn deze hulpbronnen relatief gemakkelijk te verkrijgen. Er is echter socio-politieke bezorgdheid ontstaan, wat er toe heeftgeleid dat technologie en wat er mee wordt gedaan inmiddels sterk wordt gereguleerd. De bezorgdheid heeft betrekking op de eerder genoemde conflicten in confrontatie, implementatie en integratie. Denk bijvoorbeeld aan de politieke lading die software met zich meedraagt, wat geuit wordt in copyright-problemen.
Het is de vraag tot in welke mate de mensen die de technologie daadwerkelijk gebruiken zullen deelnemen in dit democratische proces. De relaties tussen de vele gebruikers en de democratie zijn echter te ingewikkeld en nog te weinig onderzocht om iets te kunnen zeggen over hun rol in de toekomstige beleidvorming.
Een groeiende interesse van sommige politici in elektronisch toezicht technologieën, en de groeiende behoefte van copyrightindustrieën om hun culturele hulpbronnen en technologieën te beschermen, zou kunnen leiden tot een regulatie van internettechnologieën en computers. Dit zou kunnen leiden tot een afschaffing van gebruikersanonimiteit, vrije informatie en vrije toegang tot hulpbronnen. Op deze manier zou het een serieus gevaar zijn voor de burgerrechten. Sommige wetenschappers roepen dan ook om een onmiddelijke stop van de beperkingen die gelegd worden op het delen van technologie.
De nieuwe participatiecultuur beschrijft een grote transformatie van de huidige culturele productie. De nieuwe media creërt mogelijkheden om actief te participeren in de politiek, in collectieve productie, om te socializen, en om te communiceren in globale netwerken. Daarmee veranderd zelfs de definitie van burgerschap, omdat nationale burgers ook kunnen worden gezien als wereldburgers die ook participeren in allerlei andere landen.
Er moet meer onderzoek gedaan worden naar de relaties tussen culturele vrijheid, participatiecultuur en de cultuurindustrieën. Hiervoor is een interdisciplinaire samenwerking nodig, om de culturele analyses en technologische ontwerpen nader tot elkaar te kunnen brnegen. Wetenschappers moeten beter leren begrijpen hoe ontwerpen zijn gerelateerd aan materialen, en ontwerpers moeten meer gevoel krijgen voor het discursieve aspect van technologie.
Nederlands:
Engels:
JoHo can really use your help! Check out the various student jobs here that match your studies, improve your competencies, strengthen your CV and contribute to a more tolerant world
There are several ways to navigate the large amount of summaries, study notes en practice exams on JoHo WorldSupporter.
Do you want to share your summaries with JoHo WorldSupporter and its visitors?
Field of study
Add new contribution