Oefenpakket Jeugd en Media Entertainment (Beeldschermkinderen)
- 920 keer gelezen
Gebaseerd op: Beeldschermkinderen; Valkenburg; 2e druk, 2008
In dit hoofdstuk worden drie delen besproken. Het gaat daarbij allereerst om visies vanuit de maatschappij op kinderen vanaf de 17e eeuw tot op heden. Het tweede deel gaat over twee belangrijke hedendaagse stromingen, namelijk de cultural studies en de mediapsychologie. Ten slotte wordt er een overzicht gegeven van de overige hoofdstukken.
Tot de 17e eeuw waren er geen aparte media voor kinderen: kinderen lazen (op school) dezelfde teksten als volwassenen, zoals de bijbel, volksboeken en soms de krant/courant. De nadruk lag dan ook niet op de opvoeding van kinderen door de media, maar op de gebeurtenissen die zich in de maatschappij afspeelden.
Vanaf de tweede helft van de 18e eeuw werden kranten door kinderboeken vervangen. De moralistische pedagogen zorgden ervoor dat de overige literatuur als de bijbel en sprookjesboeken zodanig gecensureerd werden dat het beter aansloot op het bewustzijn van de kinderen.
Deze ontwikkeling kan niet los worden gezien van de verlichtingsideeën van de 18e eeuw. ‘Verlichters’ gingen ervan uit dat de mens van nature goed en onbedorven is: het individueel verschil moet toegeschreven worden aan de opvoeding of het milieu van het kind. De franse filosoof Rousseau definieerde als één van de eersten het verschijnsel ‘jeugd’:
Hij pleit voor een kinderperiode die gericht is op het vormen van een kind (opvoeding) en niet op de confrontatie met de werkelijkheid.
Kinderen moeten dus opgevoed worden in een beschermde omgeving en bovendien in vrijheid. Deze moet losstaan van de volwassen wereld. Kinderen zouden dan later minder agressie en wantrouwen vertonen.
Het verschijnsel ‘jeugd’ was eerst voorbehouden aan de rijke burgers en aristocraten. Pas vanaf het begin van de 20ste eeuw, door wetten op kinderarbeid en de schoolplicht, werd het verschijnsel ‘jeugd’ voor alle lagen van de bevolking een mogelijkheid.
Het paradigma stelt dat alle kinderen zo ver mogelijk moeten worden afgeschermd tegen de harde realiteit van het dagelijks leven (onderwerpen als seks, dood, geld en oorlog) en taboes uit de samenleving aan de hand van moraliserende verhalen, omdat dit hun tere zieltjes zou kunnen schaden. Dit paradigma is tot op de dag van vandaag terug te vinden in de houding van wetenschappers en onderzoekers ten opzichte van kinderen.
Er bestaat ook kritiek op het paradigma van het kwetsbare kind. Vanaf de jaren ’60 kwam er een geluid op dat stelde dat het verkeerd is om kinderen in een schijnwereld te laten opgroeien. Een mate van confrontatie is nodig om als volwassene een grotere bewustwording te kunnen bereiken. Zo ontstond er opnieuw een emanciperende trend om kinderen te confronteren met de realiteit.
De kritiek op het paradigma van het kwetsbare kind leidde tot de opkomst van een nieuw denkbeeld: het paradigma van het mondige kind. Kinderen worden gezien als mondig, slim en autonoom. Kinderen doorzien manipulatief gedrag, zijn verwend en dus moeilijk tevreden te stellen. Ook dit paradigma is tot op de dag van vandaag terug te vinden, vooral in de commerciële omgeving en marketingkringen.
Vanaf de jaren ’80 kwamen er een hoop cultuurcritici en kinderpsychologen op. Volgens hen wordt de jeugdfase bedreigd, omdat kinderen onvoldoende als kinderen worden gezien en behandeld. Twee bekende namen hierbij zijn:
Kinderpsycholoog Elkind. Hij stelde dat kinderen teveel behandeld worden als miniatuurvolwassenen. Kinderen worden te snel volwassen, omdat ze min of meer haastig door hun jeugdfase worden geleid. Doordat deze kinderen veel te snel geconfronteerd worden met wijsheden waar zij emotioneel nog niet rijp voor zijn, ontstaat een pseudo-wereldwijsheid. Dit houdt in dat kinderen al op veel te jonge leeftijd als volwassenen worden behandeld. Deze wijsheid kan leiden tot stress, angst, onzekerheid en zelfs depressies.
Cultuurcritici Meyrowitz & Postman. Volgens hen dreigt de jeugdfase te verdwijnen, doordat kinderen te veel aan verborgen informatie worden blootgesteld. Zij signaleren een te ver doorgevoerde homogenisering van kinderen en volwassenen (de grens tussen volwassenen is vervaagd of zelfs verdwenen), wat betreft kledingstijl, taalgebruik, gedrag en entertainment.
De oorzaak: media (televisie)
De jeugdfase is zeker aan het veranderen: kinderen gaan zich steeds meer volwassen gedragen op een jongere leeftijd en zijn intelligenter dan eerdere generaties. Marketeers hebben hierdoor zelfs een nieuwe doelgroep ontdekt: de tweenagers of tweens. Hieronder vallen kinderen van 9-12 jaar, waarbij het consumentengedrag en voorkeuren in grote mate overeenkomen met die van oudere adolescenten. De interesse in speelgoed is daarbij verschoven naar interesse in sociale producten (kleding, muziek) en entertainment op het gebied van sociale relaties (soaps).
Uit onderzoek van Flynn blijkt dat de IQ-scores van kinderen sterk zijn toegenomen, in Nederland zelfs het meest. Dit valt te verklaren door beter onderwijs en een hogere sociaaleconomische status, maar ook door toegenomen blootstelling aan televisie en informatie.
Een veel genoemde verklaring voor ‘het verdwijnen van de jeugdfase’ is de komst van de media, vooral televisie. Elkind stelt dat dit komt doordat televisie geen speciale doelgroep heeft in vergelijking met andere media. Elkind, Meyrowitz en Postman vinden dat de gedrukte pers (kinderen kunnen immers niet lezen) de jeugd segregeert van volwassenen en dat de televisie deze juist weer integreert.
Het verschil van mediagebruik tussen gedrukte pers en televisie is dat de voorkeur van kinderen bij televisie niet beperkt blijft tot kinderprogramma’s, maar dat zij ook programma’s voor volwassenen bekijken. Hiermee verhogen zij hun status onder leeftijdsgenootjes, als oriëntatie op de volwassen wereld en om socialisatie mee leeftijdsgenootjes te vergemakkelijken.
Televisie is echter niet per se de hoofdreden van de veranderingen in de jeugdfase. Wel lopen deze veranderingen parallel aan de ontwikkeling van televisie. Kinderen worden door de televisie wel anders geïnformeerd dan bij andere media.
De oorzaak: maatschappelijke ontwikkelingen
Er is sinds de jaren ’60 een algemene democratiserende trend in de intermenselijke verhoudingen en in het bijzonder bij gezinsverhoudingen. De verandering in intermenselijke verhoudingen is dat eerst de opvoedingspraktijken werden gekenmerkt door gehoorzaamheid, gezag en respect centraal, en dat nu begrip, gelijkwaardigheid en compromissen centraal staan. Deze veranderingen in de gezinsverhoudingen zijn ontstaan door een aantal sociologische ontwikkelingen:
1. Ouders hebben een hoger inkomen en opleidingsniveau dan vroegere generaties
2. Ze krijgen minder en op latere leeftijd kinderen
3. Er zijn meer echtscheidingen en dus meer eenoudergezinnen
De interesse van kinderen is geen nieuw verschijnsel, de manier waarop ouders hierop inspelen is wel veranderd. Ouders zijn namelijk veel toleranter geworden op het gebied van media-inhouden, omdat kinderen veel meer mogen zien.
Redenen voor veranderingen in de kindertijd:
1. Opkomst van elektronische media
2. Democratisering van gezinsverhoudingen
3. Maatschappelijke kritiek op het kwetsbare kind
Aanhangers van het paradigma van het kwetsbare kind stellen dat kinderen passief en onschuldig zijn en dat zij afgeschermd dienen te worden van de media. Aanhangers van het paradigma van het mondige kind gaan er vanuit dat kinderen autonoom, slim en mondig zijn.
Veranderingen tweede helft 20ste eeuw: jeugdfase
Het zal steeds moeilijker worden om kinderen af te schermen van de geheimen van de volwassen cultuur. Dit komt doordat:
Digitale media (in verhouding tot televisie) vereisen individueler gebruik dus de controle erop wordt bemoeilijkt.
Digitale media vereist relatief veel voorkennis, die vaak bij de ouders ontbreekt.
Kinderen worden eerder volwassen: ze worden mondig, worden blootgesteld aan verborgen informatie en gedragen zich als miniatuurvolwassenen. Aan de andere kant worden de traditionele verantwoordelijkheden van volwassenen steeds meer uitgesteld. Deze veranderingen lopen wederom parallel met de opkomst van televisie.
Kinderen hebben ook veel privacy. Ouders kunnen daardoor minder goed hun kinderen controleren op het gebruik van bepaalde media. Daarnaast is de focus op buitenschoolse activiteiten verschoven naar activiteiten binnenshuis.
De opvattingen over het kind veranderen niet zomaar: de maatschappij moet daar ook open voor staan. In de jaren ’60 was dit het geval: bestaande idealen en conventies werden aan de kaak gesteld, zo ook het paradigma van het kwetsbare kind. In het bijzonder werden autoritaire machtsrelaties bediscussieerd en zo ook de strakke scheiding tussen kinderen en volwassenen.
Tot 1960 werd er alleen aandacht gevestigd op effecten van massamedia op de gehele bevolking. Zo waren er de theorieën van Lasswell die er vanuit gingen dat het publiek passief is en enorm wordt beïnvloed door massamedia.
In 1960 ontwikkelde Klapper een theorie waarmee hij beweerde dat media slechts een beperkte invloed uitoefenen, bekeken vanuit verschillende invalshoeken:
1. Een mediaboodschap bereikt lang niet iedereen
2. Mediaboodschappen worden op verschillende manieren geïnterpreteerd
Het paradigma van de beperkte effecten is nog steeds het heersende paradigma.
Kinderen worden verder gezien als actieve mediagebruikers en zij interpreteren media-inhouden op hun eigen manier. De effecten van media verschillen dan ook per kind.
Vóór de jaren ‘60 werd er vooral onderzoek gedaan naar hoe gedrag van kinderen bepaald werd door de media. Na de jaren ’60 kwam pas het onderzoek naar de effecten van televisie op kennis, emotie, voorkeuren en mediagebruik van kinderen.
1970: De opkomst van het reactieve model van cognitieve effecten: de aandacht van kinderen voor media wordt passief bepaald door programmakenmerken (formal features). Deze theorie ging ervan uit dat het publiek passief en gemakkelijk te beïnvloeden was (injectienaaldtheorie, stimulus-responstheorieën of theorieën van uniforme effecten).
1980: De opkomst van het actieve model van cognitieve effecten (gematigde discrepantie theorie): aandacht van kinderen wordt bepaald door het cognitief niveau, moeilijkheid van het programma en audiovisuele en inhoudskenmerken van het programma. Deze theorie ging ervan uit dat de invloed van media beperkt is in verschillende opzichten: selectieve blootstelling, waarneming, herinnering en verwerking (selectieve effecten of selectieve perceptie).
Beide theorieën worden tot op de dag van vandaag gebruik in het onderzoek naar kind en media.
De (media)psychologische stroming
In de jaren ’60 was de focus van het onderzoek naar media: het vaststellen van effecten op gedrag vanuit een psychologisch perspectief.
Een bekende stroming is het behaviorisme (stimulus-responsbenadering): het gedrag van kinderen wordt geheel bepaald door negatieve en positieve invloeden vanuit de sociale omgeving. Kinderen worden dus geboren als een ‘tabula rasa’, een onbeschreven blad, die invloeden (vanuit de media) passief overnemen.
De theorie van de Amerikaan Albert Bandura was sterk geïnspireerd door het behaviorisme:
Kinderen leren gedrag aan door te kijken naar anderen en via directe ervaring (observationele leertheorie)
Als het gevolg van de handelingen positief zijn neemt het kind het gedrag sneller over.
In de jaren ‘70 krijgen kinderen een ‘actievere rol’ in hun betekenisvorming van media-inhouden door de uses-and-gratifications theorie: mediagebruikers zoeken selectief en actief naar informatie in de media om bepaalde behoeften te bevredigen.
Cognitieve ontwikkelingspsychologen letten meer op hoe interne cognitieve processen het effect van informatie vanuit de omgeving beïnvloeden (veranderen, verkleinen, vergroten) in plaats van een passieve opname van de sociale invloeden. Zij onderzoeken dus hoe kennis (cognitie) gebruikt, georganiseerd en onthouden wordt om gedrag te sturen. Zo ontstond er meer aandacht voor begrip en herinnering van media-inhouden.
Het fundamentele paradigma binnen het psychologisch effecten onderzoek is de theorie van de Zwitser Jean Piaget. Hij verklaarde gedrag van kinderen aan de hand van schema’s. Deze schema’s worden gebruikt om de wereld om hen heen te begrijpen, veranderd naar mate het kind ouder wordt. Hierdoor gingen mediapsychologen zich ook richten op de cognitieve effecten en niet slechts op het gedrag van kinderen. Daarnaast kwam er meer aandacht voor de individuele verschillen.
De kritische cultural studies traditie (CS)
roming ontstond halverwege de jaren ‘60 in het Verenigd Koninkrijk. Deze kritische traditie houdt zich bezig met de studie van populaire cultuur en gebruikt theorieën uit verschillende wetenschapstradities. De CS heeft als oorsprong de Frankfurter Schule (FS). Laatstgenoemde ontwikkelde een kritische theorie om de relatie tussen economische organisatie, media en massacultuur weer te geven.
Overeenkomsten tussen Cultural Studies en Frankfurter Schule zijn:
De ideologische inhoud van media worden bepaald door maatschappelijke omstandigheden.
Er moet in onderzoek rekening gehouden worden met belangen van onderdrukte groeperingen.
Beide tradities keren zich traditioneel gezien af van wetenschapsbeoefening
Verschillen tussen Cultural Studies en Frankfurter Schule zijn:
CS neemt afstand van elitaire en cultuurpessimistische houding van FS.
CS neemt afstand van invloedmodel van FS (massamedia wordt gezien als ideologische macht die zorg draagt voor de maatschappelijke opvattingen over economische en sociale verhoudingen).
CS beschouwt het publiek als actief (eigen interpretatie van de mediagebruikers speelt een onderhandelende rol).
CS richt zich meer op jongeren dan kinderen en is een kritische benadering met als doel emancipatie.
Hedendaagse culturele onderzoekers houden zich bezig met het vraagstuk of kinderen dezelfde mate van toegang hebben tot cultuur. Daarbij wordt de nadruk gelegd op onderzoek naar inhoud van de media, CS doet meer onderzoek naar onderhandeling of reproductie van betekenissen.
Hieronder afsluitend de overeenkomsten en verschillen tussen Cultural Studies (CS) en Mediapsychologie (MP).
Overeenkomsten | Verschillen |
|
|
Conclusie
Ondanks dat de tradities op elkaar lijken, worden de tradities weinig gecombineerd in onderzoek terwijl ze elkaar goed kunnen aanvullen. Cultural Studies heeft meer kennis over mediavoorkeuren en mediapsychologie heeft meer kennis over cognitieve variabelen (aandacht, begrip en kennis).
Vanaf het moment dat televisieonderzoekers zich gingen interesseren in de cognitieve effecten van televisie rond de jaren '70, werd er gekeken naar het reactieve model van televisiekijken. Er werd verondersteld dat de aandacht van kinderen passief was voor televisie en daarnaast bepaald werd door een aantal opvallende programmakenmerken, zoals snelle bewegingen, geluidseffecten en special effects. De invloedsrichting gaat van programmakenmerken naar begrip en aandacht van kinderen.
Vanaf de jaren '80 komt er kritiek op dit model. Een aantal onderzoeken toonde namelijk aan dat opvallende programmakenmerken helemaal niet de aandacht van kinderen beïnvloedt. Zo ontstond er een nieuw perspectief: het actieve model van televisiekijken. Hierbij beïnvloedt het begrip van kinderen hun voorkeuren en aandacht. Jonge kinderen gebruiken namelijk cognitieve schema's (bestaande kennis & begrip) om hun aandacht te bepalen voor bepaalde televisie-inhouden.
De laatste decennia wordt er vastgehouden aan een nieuw concept: het optimale niveau van stimulatie. Hieronder valt de gematigde discrepantietheorie. Dit houdt in dat jonge kinderen geneigd zijn om te kijken naar bepaalde stimuli die ze voor een belangrijk gedeelte kunnen plaatsen in het conceptuele referentiekader. Daarnaast zijn kinderen ook minder snel geneigd om te kijken naar stimuli die te makkelijk of moeilijk zijn. Verder gaat deze theorie ervan uit dat kinderen een voorkeur hebben voor programma's met een bepaalde gradatie in moeilijkheid en dit niveau neemt met de jaren toe.
Plotselinge bewegingen trekken altijd de aandacht ongeacht de leeftijd (oriënterende reflex). Verschillen kunnen wel gevonden worden in de aandacht die daarna vastgehouden wordt.
Kenmerken van vierleeftijdsgroepen | |
0-2 jaar | 2-5 jaar |
Ontwikkelingspsychologische kenmerken | |
|
|
Media voorkeuren | |
Aangeboren voorkeuren (ook reuk en smaak):
Aandacht voor tv is voornamelijk reactief en niet intentioneel (stimulusgedreven), maar vanaf 18 maanden zetten kinderen de auditieve en visuele kenmerken nog niet in een betekenisvolle context om. | Cognitieve voorkeuren:
|
Onderzoek | |
|
|
5-8 jaar | 8-12 jaar |
Ontwikkelingspsychologische kenmerken | |
|
|
Media voorkeuren | |
|
|
Onderzoek | |
|
|
Tot anderhalf jaar bestaat er geen verschil tussen de voorkeuren van jongens en meisjes. Vanaf 3 jaar begint het verschil goed waarneembaar te worden: het proces van seksesegregatie (de kinderen spelen in totaal verschillende groepen met gelijke seksegenoten in andere sociale omgevingen en culturen).
Oorzaken van seksesegregatie
Opkomende sekseverschillen worden vaak toegeschreven aan de opvoeding door ouders/verzorgers
Ouders hebben andere verwachtingen van jongens en van meisjes en gedragen zich dan ook verschillend
Gedragscompatibiliteit: kinderen van anderhalf à twee jaar krijgen verschillende interesses en voorkeuren die niet door de andere sekse gedeeld wordt
De sociale druk onder kinderen, om zich te conformeren aan het gedrag wat bij hun sekse past, is hoog
Verschil jongens en meisjes | |
Jongens | Meisjes |
|
|
In tijdschriften is het machoperspectief (meisjes nemen de taal en het gedrag over van de jongens) een opkomend verschijnsel. Of deze ontwikkeling ook een verandering in de seksebeleving met zich mee brengt blijft nog de vraag.
In dit hoofdstuk zijn resultaten van verschillende groepen vergeleken: leeftijdsgroepen en seksegroepen. Het is hierbij belangrijk dat men realiseert dat er niet een groot verschil is tussen de groepen onderling maar dat er ook enorme verschillen bestaan binnen de groepen.
Vanaf de jaren ’60 kwam empirisch onderzoek op naar de invloed van media op agressief gedrag door het toenemende geweld in de Amerikaanse binnensteden. Hieronder staan enkele soorten onderzoek naar mediageweld en agressie.
Laboratoriumexperimenten (het zuivere experiment)
Hypothese: kinderen uiten zich agressiever door het kijken naar gewelddadige films
Locatie: een laboratorium met geluids- en videoapparatuur
Opstelling: De uitgenodigde groep kinderen wordt aselect gesplitst in 2 groepen: één (experimentele) groep kijkt naar een gewelddadige film en één (controle) groep krijgt een neutrale film of geen film te zien. Na afloop wordt gekeken of de experimentele groep agressiever is dan de controle groep
Resultaat: jongeren die naar een gewelddadige film gekeken hadden waren agressiever en speelden agressiever
Voordeel: Controle van de onderzoeker is maximaal, hoge interne validiteit (de uitschakeling van externe factoren die het onderzoek kunnen bepalen - het leidt tot zekerheid dat gedrag toe te schrijven is aan het zien van de film).
Nadeel: Lage externe validiteit (onderzoekers kunnen door hun totale manipulatie niet garanderen dat dit gedrag ook plaats vindt in het gewone dagelijkse leven van de kinderen). Verder is de kunstmatige omgeving waarin het experiment plaatsvindt ook een nadeel.
Veldexperimenten
Hypothese: kinderen uiten zich agressiever door het kijken naar gewelddadige films
Locatie: in de natuurlijke omgevingen van de kinderen (thuis, school et cetera), vaak met bestaande groepen
Opstelling: Dezelfde splitsing als bij het laboratoriumexperiment in controle en experimentele groep alléén dan worden kinderen over enkele weken blootgesteld aan gewelddadige en niet gewelddadige films
Resultaat: Kinderen werden na het zien van gewelddadige films inderdaad agressiever maar dat waren meestal de kinderen die er al aanleg voor hadden
Daarnaast is er een natuurlijke experiment. De bekendste is uit Canada, uitgevoerd door Joy en collega’s. Kinderen in een stad zonder televisie, Notel, werden vergeleken met een stad die wel televisie had. De kinderen werden opnieuw onderzocht toen de stad 2 jaar later wel televisie kreeg. Uit de resultaten bleek dat kinderen uit Notel agressiever waren geworden en de kinderen uit de andere steden waren niet veranderd.
Voordeel: Hoge externe validiteit ten opzichte van laboratoriumexperimenten, in natuurlijke omgeving
Nadeel: Lagere interne validiteit ten opzichte van laboratoriumexperimenten. Onderzoekers hebben op de locatie niet de mogelijkheid om externe factoren (derde variabelen) uit te schakelen. Onderzoekers kunnen hooguit stellen dat een bepaald effect aannemelijk is.
Correlationeel onderzoek
Hypothese: als mediageweld agressief gedrag stimuleert, moet er sprake zijn van een positief verband tussen de kijkfrequentie van kinderen en hun agressief gedrag
Locatie: ook de natuurlijke omgeving van kinderen
Opstelling: onderzoekers gaan naar scholen en passen verschillende onderzoeksmethoden toe
Vragen over hoeveelheid en typen gewelddadige programma’s dat kinderen kijken, observeren kinderen op het schoolplein en vragenlijsten aan leerlingen of leraren
Resultaten: kinderen die vaker naar geweld kijken zijn ook vaak agressiever dan kinderen die dat niet doen
Voordeel: Externe validiteit is hoog, net zoals bij de veldexperimenten
Nadeel: Interne validiteit is lager dan bij veldexperimenten. Er kunnen alleen verbanden verondersteld worden tussen kijkfrequentie en gedrag (‘kip-ei probleem’). Op een moment in de tijd wordt agressief gedrag en kijkgedrag gemeten, om een causaal verband te kunnen veronderstellen is het een voorwaarde dat de kijkfrequentie eerder in de tijd optreedt dan het agressief gedrag, anders kan verband omgedraaid worden: agressieve kinderen willen agressie zien op tv en kijken dus meer gewelddadige programma’s.
Causaal-correlationeel onderzoek (longitudinaal onderzoek)
Hypothese: als mediageweld agressief gedrag stimuleert, moet er sprake zijn van een positief verband tussen de kijkfrequentie van kinderen en hun agressief gedrag
Locatie: de natuurlijke omgeving van kinderen
Opstelling: onderzoekers gaan naar scholen en passen verschillende onderzoeksmethoden toe
Vragen over hoeveelheid en typen gewelddadige programma’s dat kinderen kijken, observeren kinderen op het schoolplein en vragenlijsten aan leerlingen of leraren
Verschil met correlationeel onderzoek: het onderzoek wordt na een aantal jaar herhaald met dezelfde onderzoeksgroep.
Resultaten: geen correlatie tussen de agressiviteit van jonge kinderen en het kijken naar gewelddadige programma’s in de adolescentenleeftijd.
Voordeel: De externe validiteit is hoger en de interne validiteit wordt hoger door dat de kijkerfrequentie op meerdere tijdstippen worden gemeten.
Nadeel: Hoge mortaliteit van je onderzoeksgroep (vele mensen haken om verschillende redenen af) en duurzaamheid van het onderzoek.
Meta-analyse
Een soort overkoepelende studie, waarbij de resultaten van misschien wel honderden empirische onderzoeken nog een keer worden geëvalueerd door middel van geavanceerde statistische technieken.
De statistische gegevens van individuele empirische studies worden in een nieuw databestand samengebracht
Op deze manier wordt de nieuwe effectgrootte bepaald door het samen nemen van alle afzonderlijke studies
Opstelling: vele onderzoeken worden vergeleken met behulp van geavanceerde statistische technieken.
De gegevens van de onderzoeken worden samengebracht in een nieuw databestand: nieuwe effectgrootte wordt bepaald door de resultaten van alle onderzoeken samen te nemen
Resultaten: blootstelling aan mediageweld kan leiden tot agressief gedrag
Voordeel: Staan hoger in het aanzien dan empirische onderzoeken, leiden tot verfijning van wetenschappelijke theorieën en kunnen richting geven aan nieuw onderzoek.
Nadeel: Hoge mortaliteit van je onderzoeksgroep (vele mensen haken om verschillende redenen af) en duurzaamheid van het onderzoek.
Alle theorieën gaan in meer of mindere mate op voor verschillende typen mediageweld en verschillende typen kinderen. De hoofdvraag van alle theorieën is: hoe leidt mediageweld tot agressief gedrag?
1. De sociale leertheorie
Agressie is een vorm van gedrag dat wordt aangeleerd via directe ervaring (de omgeving leert wat acceptabel is en niet) of door observatie van gedrag en gevolgen bij andere mensen, oftewel modellen van het kind (het kind leert hierbij niet zélf, maar kijk het af).
Bandura stelt, na zijn onderzoek (jaren ‘60) met de bobo-doll, dat er drie belangrijke modellen zijn voor een kind: het gezin, de subcultuur waarbinnen een kind leeft en de media.
Het bodo-doll onderzoek: een groep kinderen krijgt een filmpje te zien waarin een volwassen man een bobo-doll (levensgrote plastic pop) slaat en schopt. De kleuters worden in drie groepen verdeeld:
1. Ziet dat de man beloond wordt voor zijn daden
2. Ziet dat de man gestraft wordt voor zijn daden
3. Niets gebeurt, de man wordt niet beloond of gestraft
Na afloop van de film kregen de kinderen de gelegenheid om met zo’n bobo-doll te spelen: de kinderen die de film hebben gezien waarin de man werd beloond, imiteerden sneller het gedrag van de man dan de overige twee groepen.
Invloed van mediageweld blijft niet beperkt tot letterlijke imitatie, maar ook tot een verandering in hun opinies en normen ten opzichte van agressief gedrag: de media portretteren geweld als een goede oplossing voor conflicten.
Door vele onderzoeken heeft Bandura zijn theorie aangepast. De nieuwste versie van Bandura’s sociale leertheorie legt meer de nadruk op zelfregulerende processen van kinderen: televisiegeweld leidt niet per se tot agressief gedrag, de invloed ervan hangt af van de omgeving van het kind en het kind zelf (zelfregulerende processen). Het geweld heeft pas effect als het kind geïnteresseerd is in het model en zijn acties (en dus de optie aantrekkelijk lijkt) en als geweld in de omgeving van het kind wordt goedgekeurd.
2. Cognitieve scripttheorie
Een cognitieve script: de kennis van de structuur en volgorde waarin routineactiviteiten optreden. De kennis over de basisstructuur van activiteiten of gebeurtenissen is bij iedereen hetzelfde en heet een script.
Cognitieve scripts vormen zich in het dagelijkse leven maar kunnen ook nagebootst worden in media-ervaringen. Maar hoe kan mediageweld scripts beïnvloeden?
Interpersoonlijk conflict wordt opgelost met geweld in de media, kinderen die vaak hiermee geconfronteerd worden, lopen de kans dat de scripts in hun geheugen agressiever van aard zijn dan kinderen die hier niet mee geconfronteerd worden
De scripts die in een kindertijd tot stand komen, kunnen later leiden tot agressief gedrag
3. De primingtheorie
Net zoals bij de cognitieve scripttheorie heeft de priming theorie van doen met cognitieve constructies (schema's en scripts). Het brein bestaat uit verschillende associatieve netwerken. Dit netwerk bestaat uit geheugeneenheden (gedachten, emoties en prikkels tot actie).
De priming theorie veronderstelt dat een externe stimulus via de prikkeling van afzonderlijke geheugeneenheden (één tegelijk) een keten van inhoudelijke geheugeneenheden kan activeren, wat kan leiden tot gedachten, emoties, maar ook gedrag en acties.
Berkowtiz: mediageweld kan ervoor zorgen dat bepaalde geheugenelementen worden geactiveerd waardoor er een keten van andere gerelateerde geheugenelementen geactiveerd kunnen worden (boosheid, wraak en vechtlust). Agressieve gedachten die opgeroepen worden door de media hoeven echter niet overeen te komen met de aangeboden en geconsumeerde media-inhouden. Deze inhouden kunnen immers via een associatie andere agressieve geheugenelementen activeren.
Hoe kan zo’n activering van een geheugenelement agressief gedrag of gedachtes stimuleren?
Mediageweld zorgt voor een hogere toegankelijkheid van het geheugenelement(en):
Chronisch: keer op keer gestimuleerd door een gewelddadige film, de kans wordt dan groot dat dit geheugenelement gebruikt wordt om geweld te interpreteren en te gebruiken
Tijdelijk, oftewel priming: het tijdelijk meer toegankelijk maken van een geheugenelement door een externe prikkeling
4. De opwindingstheorie
Hypothese: kijken naar gewelddadige, angstige, spannende of seksueel opwindende scènes zorgen voor een staat van fysieke opwinding (arousal) bij kinderen. Het is een zuiver lichamelijke reactie en zorgt voor een versnelling van de hartslag, een hogere bloedsuikerspiegel en een verhogende werking van de zweetklieren. Deze staat van opwinding is na de film nog steeds niet weg en werkt als een versterking (energizer) van het gedrag na de film. Het gedrag van het kind wordt dus niet gestuurd, maar versterkt.
5. De gewenningstheorie
Hypothese: kinderen die veel geweld zien raken hieraan gewend, de drempel om zelf agressief gedrag te vertonen wordt hierdoor verlaagd (de impact van een mediastimulus neemt dus af bij een herhaalde blootstelling).
Morele beoordeling van geweld wordt ook vaak in verband gebracht met mediageweld: een herhaalde blootstelling aan mediageweld versoepelt de morele beoordeling van geweld in het algemeen (habituatieprincipe).
Door mediageweld kunnen kinderen en volwassenen afstompen. Dit kan optreden bij zowel lichtere (schelden) als bij zwaardere vormen (moorden) van mediageweld. Deze gewenning aan mediageweld wil nog niet per se zeggen dat kinderen ongevoeliger worden voor geweld in hun eigen omgeving.
6. De catharsistheorie
Mediageweld heeft een positieve invloed op kinderen. Hypothese: mediageweld lokt agressieve gevoelens op bij kinderen, maar zorgt ervoor dat deze kinderen deze gevoelens kunnen ontladen (het reinigen van de ziel). Hierdoor helpt het mediageweld de kinderen bij het omgaan met agressieve impulsen, zodat zij na afloop minder agressief zijn.
Nooit wetenschappelijk bewezen: misschien worden de kinderzieltjes wel gereinigd door het kijken naar geweld, maar ze worden er in ieder geval niet minder agressief van.
Het effect van mediageweld is afhankelijk van verschillende factoren:
1. Het type mediageweld: mediageweld heeft wel invloed alleen onder bepaalde voorwaarden (het ene geweldstype is niet te vergelijken met een ander)
2. Het kind dat ernaar kijkt
3. De omgeving van het kind: context van de kijker wordt gebruikt om betekenis te geven aan het mediaproduct
Typen mediageweld
Mediageweld heeft invloed onder bepaalde voorwaarden volgens de selectieve effecten theorie. Deze theorie vormt de heersende theorie onder effectonderzoekers.
Identificatie met de daders: het effect van het geweld is groter als het mediaproduct de mogelijkheid tot identificatie biedt (als de mediafiguur aantrekkelijk is, voelen kinderen zich volgens Bandura aangetrokken tot mediafiguren die het meest op hen lijken qua geslacht en leeftijd).
Beloond versus gestraft geweld: (Bandura) kinderen tonen eerder agressief gedrag dan het gedrag van een rolmodel (rolmodel: helden die slim, machtig en aantrekkelijk zijn en die zelden gestraft worden voor agressief gedrag) als deze wordt beloond in plaats van bestraft.
Gerechtvaardigd versus ongerechtvaardigd geweld: de kans op agressie is groter als kinderen het gedrag van de hoofdpersoon gerechtvaardigd vinden, omdat gerechtvaardigd geweld minder fout is dan ongerechtvaardigd geweld en dus minder gestraft wordt.
Geweld zonder pijnlijke gevolgen (gelukkig geweld): veel gebruikt in kinderprogramma’s. Kinderen krijgen hierdoor een verkeerd beeld over de gevolgen van gewelddadige acties, omdat de pijnlijke- of tragische gevolgen van de slachtoffers worden weggelaten. Empathietheorie: als kinderen zien dat een slachtoffer pijn leidt door de gevolgen van anderen, krijgen zij een gevoel van medelijden en worden daardoor herinnerd dat het verkeerd is andere pijn te doen (culturele norm). Negatieve gevolgen van daden van superhelden werken daarom juist agressieremmend.
Realistisch geweld heeft meer effect dan niet-realistisch mediageweld doordat kijkers zich meer kunnen identificeren met de realistische geweldplegers dan met niet-realistische geweldplegers en zij zijn eerder toepasbaar op het ‘eigen leven van de kijker’.
Opzwepende geweldbeelden: sommige geweldsbeelden zijn inderdaad emotieverhogend en brengen de kijkers in een staat van agressieve opwinding (Amerikaanse jeugd-, actie-, en politieseries).
Ieder kind verwerkt geweld op zijn eigen manier. Er zijn in de literatuur wel vier verschillende factoren (geslacht, leeftijd, interesse van kinderen in mediageweld en attitude ten aanzien van geweld binnen het gezin) aan te wijzen die van fundamenteel belang zijn bij het effect van geweld op kinderen:
1. Jongens en meisjes: het effect van geweld is groter bij jongens dan bij meisjes. Jongens hebben meer voorkeur voor gewelddadige actie- en avonturenprogramma’s (hogere kijkfrequentie) en meer identificatie mogelijkheden met protagonisten.
2. Jonge versus oude kinderen: het effect op jongere kinderen is groter dan op oudere kinderen. Jonge kinderen onder de zes jaar hebben moeite met de realiteitswaarde van de beelden en cartoon- en animatiegeweld. Zij raken sneller opgewonden bij zowel een tekenfilm als een film met mensen van vlees en bloed.
3. De interesse in mediageweld: kinderen leren alléén van mediageweld of acties van mediafiguren als zij erin geïnteresseerd zijn en het willen. Bij sterke identificatie met gewelddadige mediahelden wordt de kans op agressief gedrag groter.
4. Kinderen uit gewelddadige gezinnen: agressie wordt voor een groot deel bepaald door de agressie van hun ouders omdat de geweldsnormen anders worden aangeleerd (geweld als oplossing voor een conflict, geweld is niet erg et cetera). Mediageweld is dan een bevestiging van hun norm. Wanneer gewelddadig gedrag wordt afgekeurd, kunnen kinderen nog wel agressief gedrag leren via media, maar het kind zal deze niet snel in de praktijk uitproberen door de sancties.
In Nederland bestaan er twee wettelijke regelingen om kinderen te beschermen tegen de effecten van veel mediageweld:
1. Veilige havenbeleid: de mediawet bepaalt welke televisieproducten geschikt en ongeschikt zijn voor kinderen en stelt maatregelen aan de uitzendtijd. De omroepen kunnen een boete krijgen als zij zich niet aan deze maatregelen houden.
2. NICAM (Nederlandse Instituut voor de Classificatie van Audiovisuele Media): sinds 1999 en het instituut achter de Kijkwijzer. Het NICAM gaat ervan uit dat de overheid niet verantwoordelijk is voor de bescherming van jongeren tegen negatieve invloeden, maar de branche zelf is verantwoordelijk (zelfregulatie). Bij het NICAM is de hele audiovisuele media-industrie aangesloten (bioscopen t/m distributeurs van computerspelletjes). Het is een systeem dat ouders informeert over de producten zodat zij zelf kunnen beslissen of zij het geschikt vinden voor hun kinderen of niet (bijv. kijkwijzer: informeert ouders via leeftijdsindicaties en inhoudspictogrammen of icoontjes).
Kijkwijzer is een classificatiesysteem dat in 2001 in Nederland werd geïntroduceerd. Het wordt gebruikt om videofilms, bioscoopfilms, dvd's en televisieprogramma's (inclusief muziekclips) te voorzien van informatie over de mogelijke schadelijkheid onder jeugdigen. Het is daarbij gericht op co-regulering. Dit houdt in dat de audiovisuele tak samen met de overheid zowel financieel als beleidsmatig verantwoordelijk zijn voor de Kijkwijzer en voor de bescherming van de jeugd tegen schadelijke media-invloeden.
Wat betreft de leeftijd worden er vier codes toegepast: AL (voor alle leeftijden), 6 (wees alert met kinderen tot 6 jaar), 12 (wees alert met kinderen tot 12 jaar) en 16 (wees alert met kinderen tot 16 jaar).
Volgens artikel 240a van het Wetboek van Strafrecht ben je als bioscoopexploitant strafbaar wanneer een kind van onder de 16 jaar wordt toegelaten tot een film waarbij het icoontje van 16 te zien is.
Rol van de ouders
Het belang en de invloed van ouders die meekijken met de kinderen naar mediageweld is in verschillende onderzoeken aangetoond.
Het is haast onmogelijk om kinderen af te schermen van geweld op televisie, omdat mediageweld alomtegenwoordig is. Verder kan het afschermen van kinderen van mediageweld een averechts effect hebben op kinderen, omdat hierdoor juist de interesse voor mediageweld vergroot kan worden.
Ouders gebruiken verder drie typen mediastrategieën: restrictief (bijv. het verbieden van het kijken naar bepaalde programma's), actief/instructief (uitleg geven over de inhoud van bepaalde televisieprogramma's) en sociaal meekijken (het samen televisiekijken).
Daaruit zijn drie actieve mediastrategieën voortgekomen: het openlijk afkeuren van geweld, de nadruk leggen op de fictieve aard van een programma en het stimuleren van kinderen tot empathie met het slachtoffer.
Belangrijk bij het geven van afkeurend commentaar is:
De manier van commentaar op het geweld: positief commentaar bemoedigt het gebruik van geweld en negatief commentaar ontmoedigt het gebruik van geweld. Het effect van een afkeurende volwassene gaat alleen op als deze aanwezig blijft na afloop van het programma of de film
De kinderen herinneren aan de fictieve context van de gebeurtenissen: hierdoor nemen kinderen het geweld minder serieus en raken niet zo opgewonden ervan, omdat ze een afstand tot de gebeurtenissen kunnen creëren. Het agressieve gedrag neemt zodoende af
Het aanmoedigen van kinderen om empathie met de slachtoffers te hebben en daarnaast na te denken over de consequenties van geweld gezien vanuit het perspectief van de slachtoffers. Jongens zijn daarbij gevoeliger voor effecten van mediageweld en ook voor de effecten van strategieën om media-effecten tegen te gaan
Mediageweld is wel van invloed op kinderen. Alléén omdat er verschillende theorieën bestaan over mediageweld is het onjuist te stellen dat mediageweld nooit is aangetoond. De invloed van mediageweld op kinderen is immers geen eendimensionaal proces, maar mediageweld is slechts één van de factoren (en niet de grootste) die leidt tot agressie in het leven van een kind. Mediageweld kan agressief gedrag stimuleren en kinderen afstompen ten opzichte van geweld in hun directe en indirecte omgeving en daarom zou het toch serieus onderzocht moeten worden door onderzoekers, beleidsmakers en de ouders.
Angst is de onbewuste onmiddellijke reactie van mensen op echte of denkbeeldige gevaren. Het nut van angst is (zelf)bescherming tegen gevaar, het kunnen aanpassen aan de omgeving en overleven.
Extreme angst is fobie: intense, irrationele en voortdurende angst voor bepaalde voorwerpen of situaties. Fobieën komen het meest voor bij kinderen onder de tien jaar, meestal meisjes.
Wat zijn de kenmerken van angst?
1. Psychisch ongemak: ongerustheid, ontzetting
2. Lichamelijke reacties: transpiratie, hartkloppingen
3. Lange of korte duur
Angstreacties zijn aangeboren (zoals schreeuwen, krijsen als gevaar dreigt), maar de meeste angsten ontstaan pas na de geboorte.
Angst kan onderzocht worden via zelfrapportage (kijkers vragen hoe bang ze zijn), meten van de polsslag, observeren van gezichtsuitdrukkingen en meten van de geleidingscapaciteit van de huid.
Er zijn vier manieren om angst aan te leren:
1. Directe persoonlijke ervaring met negatieve gebeurtenissen
2. Observationeel leren: het registreren van reacties van andere mensen op bepaalde gebeurtenissen.
3. Empathie: het vermogen van mensen om de emotionele reacties van andere mensen aan te voelen. Kinderen beschikken al over empathie vanaf de geboorte en ontwikkeld zich gedurende de kindertijd. Daarom kunnen kinderen de fobieën van hun ouders overnemen.
4. Overdracht van negatieve informatie (empathie en fantasie spelen hierbij een rol): waarschuwing en lugubere grappen vallen onder deze categorie.
Deze drie manieren staan niet los van elkaar, maar ze kunnen elkaar versterken. Uit onderzoek blijkt dat kinderen de meeste angsten aanleren door observationeel leren en daarna door negatieve informatie overdracht en het minst door directe ervaring.
Onderzoek naar angst kan op verschillende manieren:
Direct: zelfrapportage (het vragen aan kijkers naar hun angsten)
Indirect: meten van lichamelijke veranderingen na het zien van een film
Hoe ontwikkelen kinderangsten zich naarmate het kind ouder wordt?
Algemeenheden in de ontwikkeling van kinderangsten:
1. Meisjes zijn banger dan jongens: (biologisch gedetermineerd) door een grotere gevoeligheid voor angst of (sociologisch gedetermineerd) door verschillen in de opvoeding: andere waardes aan het gedrag van het kind, daardoor ook een andere behandeling (meisjes worden meer gewaarschuwd).
Andere waardes aan het gedrag van het kind | |
Geaccepteerd gedrag voor jongens | Geaccepteerd gedrag voor meisjes |
|
|
2. Angsten gerelateerd aan leeftijd en het cognitieve ontwikkelingsniveau van het kind.
Tot 1,5 jaar zijn angsten van kinderen zeer beperkt
In de peuter- en kleutertijd ontstaan pas de meeste angsten
De ervaringswereld van een kind verandert sterk naarmate het ouder wordt.
De soorten angsten veranderen naar mate het kind ouder wordt omdat het vermogen om te denken en te praten de fantasie ontwikkelt.
Leeftijdsgroepen | Ervaringswereld | Soorten angsten |
2 - 7 jaar |
|
|
7 - 12 jaar |
|
|
Vanaf 12 jaar |
|
|
Kinderen kunnen dus niet opgevoed worden zonder het ontwikkelen van angsten. Angst is nodig voor een kind om zich geestelijk normaal te kunnen ontwikkelen. Kinderen zijn uitgerust met hulpmiddelen om hun angsten te overwinnen mits het binnen hun verwerkingscapaciteit ligt. Angst heeft namelijk een belangrijke functie in de ontwikkeling van een kind: het overwinnen van angsten kweekt zelfvertrouwen en een gevoel van onafhankelijkheid. Tegelijkertijd, als een kind op jonge leeftijd wordt geconfronteerd met te grote angsten kan dit leiden tot minderwaardigheid, machteloosheid en hulpeloosheid.
De invloed van media-inhouden op kinderangsten
Cantor: Drie algemene conclusie omtrent de invloed van media op kinderangsten:
Fantastische versus realistische media-inhouden. Kinderen tot 7 jaar worden vooral bang van fantastische gevaren, het verdwijnen van dingen en transformaties van dingen. Vanaf 7 jaar neemt deze angst voor het fantastische af. Ze blijven wel bang van fictieve situaties, maar dan moeten ze in de werkelijkheid ook plaats kunnen vinden
Perceptuele versus conceptuele verwerking van de media: jonge kinderen zijn banger voor direct waarneembare gevaren en oudere kinderen voor impliciete of gesuggereerde gevaren. Dit komt omdat jonge kinderen nog geen motieven van mediagevaren of figuren kunnen inzien
Concrete versus abstracte gevaren: programma’s met abstract gevaren vooral angstig voor oudere kinderen, omdat emotionele effecten ontstaan na reflectie op de groter betekenis van de situatie, niet zozeer de gebeurtenis zelf. Er is een algemene kennis nodig die bij jonge kinderen ontbreekt
Vanaf de jaren ’50 is volwassen entertainment steeds gruwelijker en realistischer geworden. Het baarde zorgen dat kinderen en adolescenten ook steeds meer als de doelgroep van dit entertainment worden gezien (strips, televisie, horrorfilms et cetera). De horrorfilm Psycho wordt door wetenschappers gezien als een keerpunt in de productie van horrorfilms. Dankzij deze film ontstond er een stroom van imitaties en daarnaast werd er een nieuw soort horrorfilm gelegitimeerd: films met realistisch gefilmde verminkingen en macabere moorden.
Effect van deze gewelddadige vorm van entertainment op kinderen is moeilijk vast te stellen.
Het trekken van conclusies in het onderzoek naar de negatieve effecten van dit soort entertainment wordt bemoeilijkt door een ethische probleem met het empirisch onderzoek: het is namelijk niet goed vast te stellen wat het effect is van verschillende soorten gewelddadig entertainment op de angst onder kinderen. Experimenteel onderzoek onder jonge kinderen is dan ook niet mogelijk. Onderzoek wordt dus veelal gedaan met een indirecte benadering (bijvoorbeeld met behulp van vragenlijsten, interviews et cetera). Bij onderzoek naar angst levert deze benadering nogal wat praktische problemen op: mensen zullen niet zo snel toegeven dat zij angstig zijn (waarde hier achter is niet je zwaktes tonen). Zowel in wetenschappelijke als politieke kringen wordt er veel onderzoek gedaan naar de gevolgen van gewelddadig entertainment en minder naar de angst die deze op kan wekken.
Welke mediatypen roepen vooral angst op? | |
Mediatype | Soort angst |
Volwassen entertainment |
|
Kinderentertainment |
|
Nieuws |
|
Directe ervaring met gemedieerde gevaren. Media-inhouden roepen directe angst op, op dezelfde manier als gevaren in de realiteit angst op roepen. Deze angstreacties op gevaren zijn onwillekeurig en zitten diep in de mens geworteld.
Stimulusgeneratie (afkomstig van conditionering): een stimulus die een emotionele reactie oproept, roept een soortgelijke stimulus op en die zal dan dezelfde emotionele reactie (weliswaar eventueel afgezwakt) voortbrengen als de werkelijke stimulus. Stimulusgeneratie is dus een variant op het aanleren van gedrag via directe ervaring.
Observationeel leren via mediafiguren
Dit gebeurt door middel van observatie van emotionele reacties op gevaren van hoofdpersonen/slachtoffers in mediaproducten.
In audiovisuele-producten wordt het gevaar zelf vaak niet in beeld gebracht, maar indirect geïnsinueerd via de angstreacties van de mediafiguren. Deze reacties zijn al voldoende om hevige angstreactie bij de toeschouwers op te roepen.
Empathie is hierbij van belang, omdat deze in een direct verband staat met de ervaren emoties van de mediafiguur
Anticiperende empathie: emoties hoeven echter niet direct in beeld te zijn om empathie bij de kijker op te roepen - naïeve hoofdpersoon (hoofdpersonen realiseren zich niet wat voor gevaar dreigt en de kijker voorziet het gevaar wel, wat leidt tot angst bij de kijker). Soort voorspelling van emotie
Negatieve informatieoverdracht door mediafiguren
De kijkers horen over een gevaar maar observeren zelf niet de gevolgen van de angsten via een mediafiguur
Vooral goed terug te vinden in het nieuws: slachtoffer rapportages, gevolgen van oorlogen en rampen et cetera
Bij fictie ook terug te vinden: mensen hebben een onveilig gevoel door bijvoorbeeld gangster en maffia films
Esthetische emotie: emotie als reactie op een fictieve media-inhoud.
(Frijda) De wet van de schijnbare realiteit: de ervaren emoties hangen af van de realiteitswaarde van de stimulus (in fictie) die een bepaalde emotie veroorzaakt. De intensiteit van de emotie hangt af van de mate waarop de emoties als realistisch worden ervaren.
Films worden door kijkers gezien als een werkelijke gebeurtenis in een fantasiewereld. De kijkers nemen dus eigenlijk de onwerkelijkheid van de situatie niet waar. Dit gebeurt alleen als de film geloofwaardig genoeg is als een ‘werkelijke’ fantasiewereld.
(Harris) Uitbreiding op de theorie van Frijda: fictie wordt namelijk op twee manieren geconsumeerd:
Default mode (standaard manier): kijkers laten de realiteitsbeoordeling achterwege, ‘gaan op in de illusie’ en weigeren hun emoties te dempen
Of beoordelen fictie wel op de realiteitswaarde: doelbewust om de intensiteit van ervaren emoties te dempen, of onbewust (emotioneel afhaken) doordat de illusie verstoort wordt door bijvoorbeeld slechte acteurs
Bij beide manieren wordt de realiteitswaarde van media-inhoud betwijfeld en de corresponderende emotionele reacties verminderen onmiddellijk.
Hoe komt het dat wij fictie vaak in de default mode ervaren?
Taal werd eerst ontwikkeld door de mens om te communiceren over het hier en nu
Taal wordt nu ook gebruikt om informatie over te brengen die op een andere tijd en plaats werd verkregen (getuigenissenverklaringen). Om deze informatie te kunnen begrijpen moet een mentale voorstelling van de (emotioneel geladen) gebeurtenis gemaakt worden en worden de emoties daadwerkelijk ervaren. Het inlevingsvermogen had grote gevolgen voor de ontwikkeling van de mens
De negatieve emotionele reacties is volgens Harris het gevolg van deze ontwikkeling (kleine evolutionaire prijs voor belangstelling plus emotionele ontvankelijkheid voor ooggetuigenverslagen).
(Gelden voor kinderen en volwassenen)
Cognitief ontwikkelingsniveau van de kijker: belangrijk voor de intensiteit van angsten voor mediagevaren. Kinderen tot ongeveer 6 jaar beschikken nog over onvoldoende kennis om te kunnen beslissen wat wel en niet fantasie is tijdens het kijken naar fictie
Empathisch vermogen: kijkers zijn vaak bang door de observatie van angsten bij mediakarakters. Hierbij speelt de empathie een belangrijke rol. Vanaf ongeveer 8 jaar zijn kinderen pas in staat om zich volledig in te leven in mediafiguren
Sekse kijker: vrouwen worden eerder bang dan mannen
Overeenkomst van media-inhoud met de werkelijkheid: stimulusgeneratie, wet van de schijnbare realiteit: voorspelt hoe dichter een gevaar bij de werkelijkheid in de media staat, hoe groter de angst bij de kijker
Aansluiting van media-inhoud bij bestaande angsten: deze hebben namelijk een hogere emotionele impact op individuen (resonantieproces)
Geografische nabijheid van plaats van het mediagevaar: de situatie vindt dan dichter bij de kijker plaats en heeft een hogere emotionele impact dan een ‘ver-van-mijn-bed-show’
Motivatie om angsteffecten toe te laten: kijkers kunnen cognitieve kijkstrategieën toepassen: emotieverhogen door extra in de film in te leven kan een kick teweeg brengen of vinden het prettig (escapisme), de vrijwillige opschorting van het ongeloof, oftewel the willing suspension of disbelief, of emotie inperken (adult discount) door te concentreren op onwerkelijkheid / het niet serieus nemen van de gebeurtenissen
Muziek- en geluidseffecten: om angsteffecten van fictie te vergroten worden er een aantal stilistische middelen gebruikt door filmproducenten
De behoefte om naar geweld en angstaanjagende dingen te kijken zit in de mens (sensatie belust) en er zijn meerdere verklaringen voor:
1. Theorie van opwindingsoverdracht (excitation transfer theory van Zillman): Iedere emotie (angst, woede, plezier) wekt eenzelfde fysieke staat van opwinding (arousal) bij mensen op; varieert van intensiteit per emotie, maar niet kwalitatief. Emoties kunnen elkaar ook cumulatief versterken als ze na elkaar optreden: angst door het zien van een film, waarna geïntensiveerde opluchting dat het gevaar geweken is. Het maakt geweld aantrekkelijk en verslavend.
2. Hang-naar-sensatietheorie (sensation seeking theory): Mensen kijken naar geweld om hun behoefte aan sensatie te bevredigen. (Zuckerman) De mens is altijd opzoek naar nieuwe en uitdagende ervaringen en is tevens bereid om fysieke, sociale, wettelijke en financiële risico's te nemen om sensaties te ondergaan. Tijdens de kindertijd neemt de behoefte aan sensatie toe, piekt in de adolescentie en neemt daarna weer af. De voorkeur van jongeren en kinderen voor angstaanjagende media-inhoud hangt samen met de hang naar sensatie.
3. Het schenden van gedragsregels (de verbodenvruchttheorie): Kinderen kunnen door gewelddadige films plaatsvervangend deelnemen aan spannend en agressief gedrag en hiervan genieten. Dit is gedrag waarvoor ze ofwel te klein zijn of niet uitvoerbaar is. Het wordt spannend omdat zij weten dat het sociaal onacceptabel gedrag is.
4. Knuffeltheorie (snuggle theory of horror): Gewelddadige mediaproducten stellen adolescenten in staat hun sekserollen te ontdekken en te versterken (jongens kunnen tonen hoe stoer ze zijn en meisjes hoe emotioneel kwetsbaar ze zijn). Ovidius observeerde tijdens gladiatoren gevechten in zijn tijd en stelde dat hoe meer gruweldaden er plaatsvonden, hoe meer fysieke steun vrouwen bij mannen zochten. Het leidt tot seksuele aantrekkingskracht. Zillmann en collega's beweren dat gewelddadig- en angstaanjagend entertainment vanwege de sekse-socialiserende functie nog steeds aantrekkelijk wordt bevonden.
5. Het ‘ikke-ook’-effect: kijken naar gewelddadige films om over sappige details te kunnen meepraten.
Kinderen maken gebruik van twee geruststellingstrategieën:
1. Cognitief: angst weg proberen te denken (‘het is niet echt’, ‘bloed is ketchup’), vanaf 7 jaar.
2. Niet-cognitief: jonger dan 7 jaar. Fysieke intensiveringstrategieën: ogen/oren sluiten, achter de bank kruipen, televisie uitdoen. Sociale intensiveringstrategieën: bij ouders op de bank gaan zitten, pop pakken.
Manieren waarop kinderen hun angsten overwinnen hangt af van de manier waarop ouders dit leren:
Nooit verstandig om angsten van kinderen te ontkennen (heeft averechts effect: de angst kan verergeren, waardoor de fantasiewereld net zo echt is als de ‘werkelijke wereld’)
Ouders gebruiken vaak fysieke strategieën om hun kind gerust te stellen zoals de televisie uitzitten. Deze zijn het meest effectief bij jonge kinderen, omdat het voor hen geen zin heeft om uit te leggen dat het verzonnen is
Gewelddadig nieuws kan kinderen op twee manieren van streek brengen:
1. Via directe confrontatie met nieuwsbeelden
2. Via empathie (indirect, kinderen nemen angst van ouders over)
Geruststelling bij nieuws geschiedt vaak cognitief: daders zijn ziek of niet normaal, de gebeurtenis is niet vlak bij gebeurd.
Als deze strategieën niet relevant zijn dan wordt aanbevolen (Valkenburg):
Voorzichtig te zijn met de confrontatie van het kind met de nieuwsbeelden.
Eigen zorgen niet in het bijzijn van de kinderen te uiten.
Op vragen van de kinderen ingaan.
Impliciet de aandacht van de kinderen af te leiden van het beeldscherm of expliciet de aandacht van de kinderen af te leiden door te richten op de positieve kant van de gebeurtenis.
Kinderen zijn een aantrekkelijk doelgroep omdat ze drie verschillende markten vertegenwoordigen:
Primaire markt, niche markt: afgebakende doelgroep met financiële middelen om te kopen wat ze willen
Beïnvloedingsmarkt
Toekomstige markt: volwassenen blijven loyaal aan de merken die ze in hun kindertijd hebben leren waarderen
Kinderen hebben veel te zeggen over gezinsaankopen, omdat ze meer uit te geven hebben en ouders veel toegeeflijker zijn door schuldgevoelens. Oorzaken:
Gezinnen hebben meer te besteden en hebben een hoger opleidingsniveau dan vroeger.
Mensen krijgen steeds op latere leeftijd kinderen.
Er zijn meer gescheiden gezinnen of éénoudergezinnen.
Ouders werken vaak buitenshuis.
Ouders werken vaak beiden.
Ouders vinden het belangrijk dat hun kind het even goed heeft als ieder ander kind
Verschuiving van autoritaire naar democratische opvoedingsstijl (veel aandacht mening en mondigheid kinderen).
De ontdekking van kinderen als nichemarkt heeft grote gevolgen gehad voor de commerciële omgeving van kinderen:
Warenhuizen en winkels investeren in een kindervriendelijke omgeving: door speelruimtes te creëren, premiums (cadeautjes) aan te bieden, of door bekende kindermerken op te nemen in hun assortiment
Op ooghoogte plaatsen van kinderproducten
Maar deze ontwikkeling heeft ook gevolgen gehad voor de commerciële mediaomgeving van kinderen:
hoeveelheid kinderreclames op televisie is erg toegenomen.
sponsoring van kinderprogramma’s door bedrijven
product placement, oftewel sluikreclames in veel bekeken programma’s
ontwikkeling van commerciële kinderzenders
Internet, films, televisie, gedrukte media en computerspellen raken met elkaar vervlochten met betrekking tot de marketing van kinderproducten en speelgoed
het internet biedt de mogelijkheid om hun marketingpraktijken verder te concentreren op kinderen: de doelgroep beter te leren kennen, producten aan te passen op de wensen van de doelgroep, onderzoek te doen
Commerciële kinderzenders zijn lucratief omdat:
1. Zenders concentreren zich op teken- en animatiefilms die mede door digitale ontwerpsystemen sneller en goedkoper is geworden
2. Dit type programma is gemakkelijker op de internationale markt te krijgen dan realistische programma's, omdat de karakters minder cultuurafhankelijk en gemakkelijk na te synchroniseren zijn
3. Lenen zich goed voor merchandising van speelgoed en producten die gebruikt worden voor de marketing van producten.
Kritiek op animatiefilms en merchandising ontstond pas toen deze films gemaakt werden voor de merchandisingopbrengsten (programmalange commercials, oftewel progam-length commercials): Teenage Mutant Ninja Turtles, Teletubbies, Power Rangers en Pokémon.
Kritiek is niet gericht op het feit dat zij commercials zijn, maar dat de overheid niet de verantwoordelijkheid neemt om dit type kinderprogramma aan banden te leggen.
Er kunnen twee typen reclames worden onderscheiden in games:
1. In-game advertising: adverteerders kunnen hun merken opnemen in het spel
2. Advergames: speciaal ontworpen rondom een merk/product
De ontwikkeling van het consumentengedrag van kinderen is bestudeerd binnen consumenten socialisatie: het ongedwongen proces waarbinnen kinderen leren hoe zij als consument moeten functioneren.
Kenmerken van een consument:
Behoeften en wensen hebben en uiten
Acties ondernemen om je behoeften/wensen te bevredigen
Een keuze maken en de aankoop doen
Het product in een vergelijkend kader plaatsen en evalueren
Voldoen kinderen aan de kenmerken van een consument en vanaf welke leeftijd?
1. Het uiten van behoeften en wensen van kinderen: een wisselwerking tussen ouders, reclame en winkel. Behoeften en wensen van een kind worden eerst reactief geuit (aangeven wanneer stimuli prettig of onprettig zijn).
2. Acties ondernemen om je behoeften te bevredigen: vanaf ongeveer 2 jaar beginnen kinderen hun wensen actiever kenbaar te maken. Ze gaan experimenteren met hun eigen wil en gaan vragen om producten die zijn aantrekkelijk vinden (via televisiereclame of in de winkel). Hierdoor kunnen conflicten tussen het kind en de ouder ontstaan. Deze conflicten volgen een curvilineair (kromlijnig) patroon: eerst neemt het aantal conflicten toe, de conflicten nemen later mogelijk weer af:
Vanaf 6 jaar kunnen kinderen zich verweren tegen verleidingen: ze kunnen hun behoeftes uitstellen
Groeiend vermogen tot toepassing van geavanceerde overtuigingsstrategieën. Deze strategieën van oudere kinderen zijn complexer en minder doorzichtig: kinderen zijn dan in staat compromissen te sluiten
3. Keuze maken en een aankoop doen: vanaf 5 jaar zelf aankopen doen met de ouders erbij.
4. Het product in een vergelijkend kader plaatsen en evalueren: jonge kinderen hebben geen kritisch vermogen om de kwaliteit en beschikbaarheid van producten te beoordelen, doordat zij nog perceptueel gecentreerd zijn. Vanaf 8 jaar zijn kinderen in staat te decentreren en zijn ze ook heel kritisch tegenover reclame en branding.
Conclusie
Kinderen vanaf 12 jaar voldoen aan de kenmerken van een consument, al dan niet in een rudimentaire vorm die zich in de adolescentenperiode verfijnt.
Kinderen hebben op twee manieren invloed op de gezinsaankopen:
Direct: actief vragen om iets, aanbevelingen doen et cetera
Indirect: ouders houden rekening met de wensen van hun kind tijdens het doen van een aankoop
Naarmate kinderen ouder worden, krijgen ze meer invloed. Dit leidt tot een paradoxale situatie (minder vragen, meer invloed) en kan verklaard worden door passive dictation: kinderen op oudere leeftijd hebben meer passieve invloed op ouders dan jonge kinderen. Dit houdt in dat ouders de favoriete merken van hun kinderen kopen, omdat ze weten dat dit tot plezier leidt bij hun kinderen.
De werkelijke invloed van kinderen op de aankopen van hun ouders is moeilijk te meten, omdat je deze verschillend invloeden niet uit elkaar kan houden: verschillen per product, leeftijd van het kind, inkomen van de ouders en opvoedstijl.
Merkherkenning is belangrijk om de keuze te maken bij verschillende alternatieven
Merkherinnering is belangrijk voor een beslissing die thuis gemaakt moet worden (alternatieven niet aanwezig)
Merkbewustzijn is de actieve of passieve kennis van een bepaald merk. Het wordt gemeten door confrontatie met logo's/andere stimuli en kijken of kinderen de achterliggende merken kunnen herinneren of herkennen (de kinderen moeten zelf de merknaam noemen).
Kleuters zijn in staat een merklogo te herkennen
Vanaf 6 jaar kunnen kinderen bepaalde merken herinneren
Merkherinnering is dat kinderen zelf een mentale zoektocht moeten ondernemen naar bepaalde geheugenelementen.
Merkvoorkeuren: kinderen hebben lang voor hun eerste aankoop al voorkeuren voor een bepaald merk. Het is echter nog niet goed bekend hoe deze voorkeuren zich ontwikkelen naar mate het kind ouder wordt:
Voorkeuren veranderen sterk tijdens de kindertijd en wordt pas stabiel in de adolescentie
Merktrouwheid na de adolescentie geldt niet voor alle producten
Wat zijn de effecten van reclame:
bedoelde effecten: de effecten die adverteerders willen bereiken met hun reclame (toename in merkvoorkeur, merkbewustzijn, merkherinnering en merkherkenbaarheid).
onbedoelde effecten: ongewenste bijwerkingen van reclame (maakt kinderen materialistisch, leidt tot gezinsconflicten et cetera)
Bedoelde effecten van reclame op kinderen. Er is weinig wetenschappelijk gepubliceerd onderzoek over verschenen (wellicht commercieel onderzoek):
Onderzoeken naar bedoelde effecten in te delen in 3 categorieën:
1. Merkbewustzijn
2. Merkattitudes en voorkeuren
3. Koopintentie van kinderen
Onderzoek naar relatie tussen reclame en merkbewustzijn:
Correlationeel onderzoek: Er bestaat een verband tussen de frequentie televisiekijken van de kinderen en hun merkbewustzijn. Het onderzoek richt zich op zowel de merkherkenning als de merkherinnering van kinderen. Uit de resultaten bleek dat kinderen die meer tv keken, zich meer bewust waren van merken en die ook konden herkennen. Correlationeel onderzoek naar merkherinnering had minder eenduidige resultaten.
Experimenteel onderzoek: De confrontatie met televisiereclames voor bepaalde merken waarna merkbewustzijn (merkherkenning en merkherinnering) wordt onderzocht. De televisiecommercials waren onbekend (heel oud) voor de kinderen. De merkherkenning was net als in het correlationeel onderzoek zeer groot in deze experimenten (plafondeffect van merkherkenning (100%), zo groot dat het zijn maximum heeft bereikt).
In overeenstemming met het correlationeel onderzoek toont ook het experimenteel onderzoek aan dat merkherinnering minder dan merkherkenning onder invloed staat van reclame. Slogans werden beter herinnerd, maar van eenduidige grootschalige merkherinnering was geen sprake. De merkherinnering is bij jonge kinderen nog relatief niet zo groot, dit is anders bij adolescenten. De merkherkenning- en herinnering van adolescenten worden in grote mate beïnvloed door reclame. Het effect is zelfs groter dan bij volwassenen.
Conclusie
De invloed van reclame is kleiner bij merkherkenning dan bij merkherinnering als je kijkt naar jonge kinderen. Hiervoor zijn verschillende verklaringen:
Herinnering vereist meer cognitieve inspanning dan ze kunnen leveren: eerst vindt er een zoektocht naar een geheugenelement plaats, bij de tweede stap wordt gekeken of de beoordeling de juiste is. Bij herkenning is er alléén sprake van stap één: de zoektocht. Reclame kan dus weinig invloed uitoefenen op merkherinnering, dit is gewoon nog te moeilijk.
Ouderen beschikken over betere mnemonische strategieën (strategieën om dingen te kunnen onthouden) dan jongeren kinderen. Pas vanaf 7 jaar passen kinderen dit toe.
Oudere kinderen hebben meer kennis en worden dus bevooroordeeld tijdens de herinnering doordat ze kunnen associëren.
De invloed van reclame op merkattitudes en voorkeuren
Is het theoretische mogelijk dat een reclame een bepaalde merkpreferentie bij kinderen kan creëren, omdat attitudes moeilijk te beïnvloeden zijn?
Gaat uit van een te simpel beïnvloedingsmodel
Attitudes worden echter bepaald door een aantal factoren, niet alleen de media. Deze factoren bepalen aandacht voor media-inhoud en reclame, selectieve blootstelling en dus ook de effecten van reclame.
Er is dus meer nodig dan alleen blootstelling aan reclame om attitude te kunnen vormen, bijvoorbeeld de interesse.
Correlationeel onderzoek: het leuk vinden van de reclame is belangrijker voor de merkvoorkeur dan de frequentie van de bloostelling aan de reclame. Het verband tussen het leuk vinden van een reclame en het leuk vinden van het merk is hoger voor kinderen onder de 8 jaar, dan voor oudere kinderen. Jongere kinderen zijn minder kritisch over de reclame zelf.
Experimenteel onderzoek: effect van reclame op de merkattitude voor verschillende producten. Lieten de commercial zien en vroegen hoe ze het product vonden. Herhaling van de commercial had weinig effect op de merkattitude. De commercial heeft alléén effect als de interesse in het product er al is bij kinderen.
Conclusie
Reclame kan inderdaad de merkattitude positief beïnvloeden, maar dat hoeft niet per se. Merkattitude door verschillende factoren bepaald: leeftijd, waardering voor de commercial, interesse voor het product en merk.
Invloed van de reclame op de koopintentie
Onderzoekers gaan ervan uit dat kinderen zelf beperkte aankoopmogelijkheden hebben, dus meten ze koopintentie aan de hand van het vragen van kinderen om producten aan hun ouders.
Correlationele studies: Kinderen die meer commerciële televisie kijken vragen meer om producten aan hun ouders dan kinderen die minder commerciële televisiekijken.
Onbedoelde effecten van reclame op kinderen
Het onderzoek naar onbedoelde effecten van reclame heeft zich gericht op:
of reclame kinderen materialistisch maakt?
of reclame gezinsconflicten stimuleert?
of het kinderen ongelukkiger maakt?
of het ongezonde eetgewoonten bevordert?
Maakt reclame kinderen materialistisch?
Correlationele studies: materialisme is onderzocht door kinderen te laten reageren op stellingen.
Er bestaan bij bijna alle correlationele studies positieve verbanden tussen materialistische attitudes en kijkgedrag van commerciële televisie bij jonge adolescenten
Dit effect gaat alleen niet altijd op: slechts bij families waar er niet gesproken wordt over consumentenkwesties
Verhoogt reclame conflicten in het gezin?
Hypothese: kinderen gaan door reclames meer om producten vragen en ouders raken hierdoor geïrriteerd omdat ze vaker ‘nee’ moeten zeggen en zich schuldig gaan voelen. Dit kan leiden tot meer gezinsconflicten. Uit het onderzoek op bedoelde effecten blijkt daarnaast dat het reclame-effect ‘het meer vragen naar producten door reclame’ echt bestaat (koopintentie). Er bestaat al met al een positieve correlatie tussen reclame en het ouderconflict.
Maakt reclame kinderen ongelukkig?
Er zijn verschillende hypothesen die stellen dat kinderen ongelukkig worden door reclame.
Sociale vergelijkingstheorie: Reclamebeelden tonen een utopisch beeld van de werkelijkheid. Als het kind zichzelf vergelijkt met de reclame kan het ongelukkig worden door het contrast. Er is echter tot nu toe in onderzoek geen eenduidige bevestiging van deze hypothese gevonden
Door het gebruik van filmische technieken in reclames kan er een vertekend beeld bij de kinderen bestaan over het product (hoge verwachtingen van het product), er vanuit gaande dat jonge kinderen deze filmisch technieken nog niet kunnen onderscheiden. Als de verwachtingen tegenvallen raken ze gefrustreerd en ongelukkig.
In onderzoek werd een klein negatief verschil gevonden tussen blootstelling aan het product en de tevredenheid van kinderen
Reclame maakt kinderen ongelukkig, omdat het kinderen materialistisch maakt. Aangenomen wordt dat mensen die materialistisch zijn, ongelukkig zijn: deze hypothese is bij volwassenen al in meta-analyses bewezen, maar nog niet in onderzoek bij kinderen
Bevordert reclame ongezonde eetgewoonten?
In een aantal studies werd de relatie tussen reclame en eetgewoonten van kinderen en adolescenten onderzocht. Het eetpatroon werd meestal door middel van zelfrapportage gemeten. Voor zowel meisjes als jonge kinderen uit gezinnen die niet streng zijn, bleek de relatie sterker. De eetgewoonten van ouders vormen ook een belangrijke factor. Het blijkt dat de invloed van de eetgewoonten van ouders groter zijn dan die van reclame op de eetgewoonten van kinderen.
Zes factoren, die het effect van commercials kunnen vergroten:
1. Herhaling
2. Peer-popularity appeal: Het tonen van meerdere kinderen (vaak twee) die met het product spelen of nuttigen. Dit kenmerk heeft een tweeledig doel:
3. Premiums: Het weggeven van cadeautjes bij het kopen van een product (Happy Meal).
4. Aanprijzende beroemdheden (‘celebrity endorsement’): Beroemdheden prijzen in advertenties een merk aan. Dit is ontstaan uit de sociale psychologie met de hypothese dat een betrouwbare zender in het communicatieproces meer overtuigingskracht heeft dan een onbetrouwbare. In Nederland stelt de Reclamecode dat geen persoon die gezag geniet onder kinderen mag optreden in een reclame: de persoon heeft speciaal gezag en het gebruik hiervan voor commerciële doeleinden is onethisch.
5. Aanprijzende presentatoren (‘host selling’): De host of beroemdheid treedt op in de reclameblokken tijdens zijn eigen programma. Ook ‘host selling’ wordt als onethisch gezien in veel landen: kinderen kunnen nog niet goed het onderscheid maken tussen entertainment en reclame (komt in Nederland sporadisch voor). Presentator hoeft geen mens te zijn, kan ook tekenfilmfiguur zijn.
6. Visuele geheugensteuntjes: Op de verpakking (‘visual cues’), die een rechtsreeks verband hebben met de inhoud van de commercials kunnen merkbewustzijn, merkattitude en vraaggedrag kinderen stimuleren.
Zes factoren, die het effect van commercials vergroten | Bevordert wel *** | Bevordert niet *** | Nog niet onderzocht |
Herhaling | Merkherkenning Merkherinnering Merkattitude: alléén als er meerdere reclames zijn voor één merk. | Merkattitudes Merkvoorkeur | Koopintentie (vraaggedrag) Onbedoelde effecten |
Peer-popularity appeal | Merkattitude | Merkvoorkeur | Merkbewustzijn Koopintentie Onbedoelde effecten |
Premiums (nadeel: onderzoek beperkt tot een product ‘cornflakes’) | Merkherinnering Merkvoorkeur | Koopintentie Merkbewustzijn Merkvoorkeur Vraaggedrag | Andere producten: speelgoed, hamburgers, chips (flippo’s) waarschijnlijk veel effectiever. |
Aanprijzende beroemdheden (weinig onderzoek naar gedaan waarschijnlijk omdat het in veel landen verboden is) | Positievere attitude tegenover merk Koopintentie (sneller geneigd het product te kopen) | Merkattitude | Uitgaan van dit kenmerk (effect aanprijzende beroemdheden) als werkhypothese (nog niet definitief bewezen) |
Aanprijzende presentatoren (tekenfilmpresentatoren) | Merkvoorkeuren Merkattitude | Merkbewustzijn | Hypothese niet bewezen of onbewezen. |
Visuele geheugensteuntjes op de verpakking | Merkbewustzijn Merkattitude Koopintentie Merkherinnering | Merkvoorkeur |
|
***Interesse in het product moet er wel zijn om effect te hebben op het kind t.o.v. het merk
Kindkenmerken die het effect van reclame op merkattitude en merkvoorkeur zouden kunnen beïnvloeden, maar nog niet (goed) zijn onderzocht: geslacht, sociaal-economische status, algemene interesse in een merk, bekendheid en ervaring met een merk.
Een kindkenmerk dat wél is onderzocht: leeftijd.
Kinderen onder de 8 jaar hebben onder invloed van reclame een positiever merkattitude dan oudere kinderen. Als kinderen van onder de 8 jaar de reclame leuk vinden is de kans groot dat ze het product ook leuk vinden.
Jonge kinderen: het effect van reclame op merkherkenning leidt tot merkherinnering
Oudere kinderen: het effect van reclame op merkbewustzijn: naar mate het kind ouder wordt heeft reclame een grotere invloed.
Zowel de merkherkenning als de merkherinnering vormen een piek tijdens de tienertijd.
Kinderen worden vanaf een jaar of 8 sceptischer en kritischer tegenover reclame
Waarom zijn jonge kinderen ontvankelijker voor reclames?
1. Kinderen zijn pas vanaf 8 jaar in staat stabiele attitudes te vormen en te houden (onder de acht zijn kinderen nog niet instaat de persuasieve informatie te relateren aan hun bestaande attitudes omdat deze nog niet bestaan).
2. Jonge kinderen hebben veel minder ervaring en kennis die ze kunnen inzetten bij het evalueren van een reclamefilmpje (verwerking van informatie is meer stimulusgedreven ten opzichte van oudere kinderen die meer schemagedreven zijn). Hierdoor kunnen minder argumenten worden aangedragen tegen de persuasieve informatie.
3. Kinderen tot 8 jaar kunnen de verkoopintentie van reclames nog niet doorzien.
Het betekent echter niet dat adolescenten en volwassenen niet beïnvloed worden door reclames, omdat ze de verkooptechnieken kunnen doorzien: de wet van de schijnbare realiteit en kijkstrategieën. Reclame maakt dus ook gebruik van emoties, en die zijn niet altijd met verstand te weren.
Waarom laten kinderen en volwassenen zich in het ootje nemen?
Kijkers kunnen hun sceptische gedachten voor verlangens naar een bepaald merk onderdrukken. Kijkers vinden het soms niet erg om in de maling te worden genomen, helemaal niet bij persoonlijk relevante merken/producten
Kijkers kunnen bewust of onbewust kiezen om sceptische gedachten te vormen
Conclusie
Reclame heeft ook betrekking op emoties en deze vallen niet altijd met het gezonde verstand te reguleren.
Ook hier kunnen kindkenmerken zoals geslacht, sociaal-economische status, algemene interesse in een merk, bekendheid en ervaring met een merk gevolgen hebben voor de koopintentie, maar ook dit effect is nog niet (goed) onderzocht.
De invloed van reclame op de koopintentie is wel onderzocht voor de kindkenmerken: geslacht en leeftijd. De koopintentie bleek niet afhankelijk van geslacht, maar wel van leeftijd. Jonge kinderen vroegen sneller en vaker om producten na het zien van reclames, omdat:
Jonge kinderen hebben meer moeite met het uitstellen van hun verlangens
Jonge kinderen reageren het meest op een directe confrontatie met een aantrekkelijke stimulus
Conclusie
Geslacht heeft geen invloed op het effect van reclame op: merkattitude, merkbewustzijn en mediavoorkeuren van kinderen. Leeftijd heeft daarentegen wel een bepalende invloed. Deze invloed is anders bij verschillende reclame-effecten:
Merkbewustzijn: hoe ouder het kind, hoe groter het effect van reclame op merkbewustzijn.
Merkattituden & merkvoorkeuren: hoe ouder het kind, hoe kleiner het effect op merkattitude en merkvoorkeuren.
Let wel: deze verschillen gaan alleen op bij de vergelijking <7 jaar en >7 jaar.
Interactieve media zijn internet en computerspellen samen.
Deze twee media bepalen samen de interactieve mediaomgeving van kinderen omdat:
zij de belangrijkste interactieve media-ervaringen van kinderen zijn
grenzen tussen beide vervagen (opvallende trend in digitale media cultuur, ofwel convergeren)
Er is een groot en sterk groeiend aantal websites voor kinderen. Deze zijn in te delen in drie categorieën:
1. Non-profit sites: initiatieven van de overheid, musea, bibliotheken of publieke omroepen, vaak een combinatie van entertainment en informatie
2. Mediagerelateerde commerciële sites, bijvoorbeeld van commerciële tv-kanalen als Jetix of Nickelodeon
3. Product-gerelateerde commerciële sites, bijvoorbeeld pretparken, speelgoedwinkels of fabrikanten van kinderproducten, zoals Mattel
Bijna alle websites, non-profit of commercieel, zijn vergelijkbaar met elkaar qua aanbod van activiteiten op de sites (chatten, Instant Messaging, e-cards, filmpjes bekijken, spelletjes spelen). Veel websites vereisen inloggegevens of een andere manier van registratie. Ze bevatten bijna allemaal webgames. Sommige sites bieden Instant Messaging: direct contact waarbij de tekst bijna tegelijkertijd verschijnt.
De commerciële websites zijn het meest populair. Deze commerciële kindersites hebben over het algemeen twee doelstellingen:
1. Het stimuleren van merkbewustzijn en merkattitude door de creatie van een branded community. Hierdoor raken kinderen vertrouwd met het merk omdat zij lang blootgesteld worden aan een omgeving waarin de grenzen tussen entertainment en reclame bewust vervaagd zijn (langere blootstelling via andere media dan televisie).
2. Het verzamelen van marktgegevens: bedrijven maken er geen geheim van dat ze marktgegevens via het internet bij de kinderen verkrijgen - het staat zelfs in de privacy bepalingen van hun internetsite.
Registratie: kinderen worden gevraagd zich te registreren. Persoonlijke gegevens worden hiermee verzameld
Surveys op de website (de antwoorden worden door adverteerders gebruikt om hun product of site aan te passen aan de voorkeuren van kinderen)
Cookies: stukjes software wat de internetsite op de computer van een gebruiker overbrengt om de internetsite te informeren waar en hoe lang de gebruiker op de sites is geweest (wordt door de websites eigenaar gemaakt en wordt automatisch geïnstalleerd op de harde schijf van de bezoeker)
Adverteerders van sites kunnen onderling verzamelde gegevens uitwisselen. Sommige adverteerders hebben banners op hun site. Dit zijn kleine knipperende schermen of logo's die de gebruiker naar een andere site verwijzen.
Amerika heeft sinds 2000 de COPPA (Children’s Online Privacy Protection Act): een wet die verbiedt via het web informatie te verzamelen van kinderen onder de 13 jaar zonder permissie van de ouders. De vraag is alleen hoe deze wet de websites bemoeilijkt en of het voldoende is. In Nederland zijn er nog geen duidelijke juridische bepalingen met betrekking tot privacy, behalve de CBP-richtlijnen.
Wetenschappelijke wereld maakt geen onderscheid tussen video- en computerspelletjes. De beeldkwaliteit is identiek en zij hebben de interactiviteit gemeen, maar er bestaan belangrijke verschillen in het gebruik van de games. Videogames worden gespeeld op een spelcomputer voor thuis. Computergames worden gespeeld op de PC.
Traditioneel zijn er acht typen games te onderscheiden:
1. Platformspellen
Behoren tot een van de oudere gamegenres
Bevatten vrij veel actie
Speler doorloopt levels
Doel: levels afsluiten
Voorbeelden: Mario en Sonic
2. Actie/Adventures spellen
Combinatie van probleem oplossen en actie
Er dient een lange tocht te worden afgelegd
Aanvallen en puzzels moeten overwonnen worden
Voorbeeld: The legend of Zelda, Twilight Princess
3. Schiet- en vechtgames: Beat’em ups, Third-person shooters en Firs-person shooters
Reis door een virtueel doolhof
Doel: maximum aantal doelen raken
Wordt gespeeld in eerstepersoonsperspectief (kijkt door de ogen van de hoofdpersoon)
Third-person shooters: terwijl de speler de hoofdpersoon bestuurt, zweeft de speler als het ware achter de hoofdpersoon
Voorbeelden Doom en Mortal Kombat
4. Roleplaying games (RPG’s)
Spelen zich af in de fantasiewereld
Speler krijgt een rol toebedeeld; de rest van de rollen wordt door de computer of andere spelers vervuld
Speler bepaald wat hoofdpersoon wel of niet moet doen
Centraal staat karakterontwikkeling
Voorbeeld: Dungeons and Dragons
Recent: mmorpg's (grootschalige role playing spellen die tot wel duizenden spelers bereiken via internet), behoren tot mmo's (sociale doelstellingen). Interactie is belangrijk en per maand moet er voor de spellen betaald worden (mmorpg's).
Voorbeelden: Habbo Hotel en Second Life
5. Simulatiespellen
Doel: de werkelijkheid zo goed mogelijk nabootsen
Voorbeelden sport- of racesimulaties, vliegtuigsimulaties, gevechtssimulaties en politieke en economische simulaties als Sim City 2000
6. Race- en sportgames
Gebaseerd op rally rijden, autoracen en American football
Doel: wedstrijd winnen
Voorbeelden: FIFA2005, Madden NFL
7. Strategiespellen
Speler moet strategisch inzicht gebruiken voor de winst
Wargames: speciaal soort strategiespellen waarin militaire operaties worden uitgevoerd door spelers, vaak gebaseerd op gebeurtenissen uit de historie
Real-time strategy: speler moet op juiste moment beslissingen nemen in real-time
Turn-based strategy: speler moet een beslissing om de beurt nemen
Voorbeelden: Warcraft, Rise of Nations
8. Denk- puzzel- en vaardigheidsspellen:
Spellen kunnen zowel online als offline gespeeld worden
Bestaat uit traditionele bordspellen als schaken, dammen, domino
Of speciale computer of webgames als Tetris
Tegenwoordig zijn de meeste nieuwe spellen ‘hybride’. Dit betekent dat ze elementen bevatten van verschillende van de hierboven beschreven speltypen. De games hebben vier kenmerken gemeen:
1. Interactief
2. Hergebruik van digitale computertechnologie
3. Regelgeleid (duidelijke regels spelverloop)
4. Leiden tot kwantificeerbare en variabele speluitkomst
Veel games vertegenwoordigen een machowereld en zijn daarom meer aantrekkelijk voor jongens. Vrouwen zijn ondervertegenwoordigd in games. Als er vrouwen in het spel te zien zijn dan zijn zij vaak karikaturaal afgebeeld met: grote borsten, ronde billen, lange benen en schaars of heel vrouwelijk gekleed. Bovendien krijgen vrouwenpersonages meestal de rol van slachtoffer of killer toebedeeld. Jongens voelen zich bij beide rollen meer aangesproken dan meisjes.
De laatste 10 jaar zijn er wel pogingen gedaan dit te veranderen. Meer vrouwen kregen de hoofdrol in een computerspelletje, maar werden als nog karikaturaal afgebeeld als Tomb Raider. Deze spellen hadden dan ook geen succes bij meisjes.
Vanaf de jaren ’90 verschenen er relatief meer computerspellen zonder geweld en met een vrouwelijke hoofdrol, maar ervaring leert dat deze spellen zowel bij jongens als meisjes niet aanslaan, gezien dit soort spelletjes van oudsher onlosmakelijk verbonden zijn met geweld. Geweldloze spelletjes worden als saai ervaren, omdat daardoor ook de actie verdween.
Succesvol spel voor meisjes was Barbie Fashion Designer (1996): met behulp van de computer kleding voor Barbie ontwerpen. Hieruit bleek dat:
Geweldloosheid is niet zo zeer dé aantrekkingskracht van een spel voor meisjes
Meisjes worden ook niet afgeschrikt door traditionele rolpatronen in video- en computerspelletjes
Succes van een meisjes spel ligt in realisme, vrouwelijkheid en creatieve opdrachten
De praktijk wijst uit dat hoe gewelddadiger, bloederiger en realistischer het spel is, hoe populairder het spel is. Marketing legt hier dus veel nadruk op. Er komt veel geweld voor in de digitale mediacultuur van kinderen. Ongeveer 80% van de spellen bevat geweld. Daar komt bij dat er in bijna alle spellen eenzelfde principe terug waarbij de hoofdpersoon verschillende levels en werelden moet proberen te overleven.
Uit het onderzoek van Thompson en Haninger blijkt dat 2/3 van alle onderzochte, onschuldige spellen geweld bevat. Daarbij werd onderzoek gedaan naar spellen die geclassificeerd waren als everyone door de zogenaamde Amerikaanse ESRB. Everyone houdt in dat deze spellen voor alle leeftijdscategorieën bestemd zijn. In 60% van de spellen moesten fantasie- of menselijke figuren worden gedood om aan een volgend level te kunnen beginnen.
Ook op internet bestaat er veel gewelddadige en ongeschikte content. Door de anonimiteit van internet kunnen de remmen van grofheid ook afnemen.
Conclusie
Er zijn drie kenmerken van digitale mediacultuur:
1. Inhoud en gebruikte technieken convergeren en toepassingen integreren
2. Digitale cultuur privatiseert en vercommercialiseert
3. Fragmentariseert: producten kunnen beter aan de wensen van de gebruikers aangepast worden en hierdoor separeert de kindercultuur van de volwassencultuur. Er ontstaat daardoor een nichemarketing: hierbij sluit commerciële entertainment nauw aan bij afgebakende kleine doelgroepen.
De commerciële mediamarkt voor kinderen neemt sterk toe en wordt steeds lucratiever. Dit kan als zorgwekkend worden ervaren.
Internet heeft zich in een razend tempo over de wereld verspreid. Onderzoek is daardoor al verouderd als het gepubliceerd wordt. In Nederland heeft op dit moment ruim 98% van de kinderen (7-18 jaar) toegang tot het internet. De snelle toename is waarschijnlijk een gevolg van de plotselinge opkomst van veel gratis internetproviders van de afgelopen jaren.
Onderzoek onder kinderen van 7-12 jaar, waarbij ze moesten aangeven wat ze belangrijk vinden wat betreft bepaalde activiteiten op een website. Overeenkomsten tussen jongens en meisjes:
Gamen wordt gezien als de belangrijkste activiteit op een site
Daarnaast ook belangrijke activiteiten: informatie zoeken, muziek luisteren en spelletjes en filmpjes downloaden
Waarom gebruiken kinderen het internet?
Affiniteit met de computer (leuk om met de computer te werken, internetmogelijkheden onderzoeken).
Informatie zoeken (waarschijnlijk reden dat oudere kinderen langer en vaker online zitten, hebben meer huiswerk)
Entertainment
Vanaf 12 jaar wordt sociale interactie, muziek- en films downloaden belangrijk
Verschil in jongens en meisjes:
Jongens gaan opzoek naar cheats en codes voor hun spelletjes en sensationele sites (geweld en porno)
Meisjes zijn vaker opzoek naar informatie over hun idolen, hobby’s of dieren en het chatten
Jongens spelen twee keer zoveel games, maar meisjes gebruiken andere vormen van interactieve media. Er bestaat minder verschil in sekse dan vroeger
Conclusie
Er zijn geen belangrijke verschillen tussen jongens en meisje in de tijd dat ze aan het internet besteden, maar wel in de motieven en wat hun voorkeur geniet. Meisjes leggen meer de nadruk op sociale interactie dan jongens. Dit klopt ook met de introductie van andere media als telefoon.
Internet: 98% van kinderen hebben toegang. Dit medium is vooral op entertainment gericht (games, chatten, muziek en filmpjes)
Instant messaging (internetactiviteit waarbij via internet met elkaar kan worden gesproken via tekst die op dezelfde tijd verschijnt op een scherm) en mobiele telefoons
Vrouwen maken meer gebruik van online communicatie dan mannen, deze trend geldt ook op het gebied van mobiele telefoons. Daarentegen lijkt het verschil tussen de seksen in de afgelopen jaren wel afgenomen te zijn
Profielsites en Social Networking Sites (Hyves of Facebook vormt het middel om eigen identiteit aan leeftijdsgenoten te presenteren)
Ruim 1/3 van jongeren tussen de 13-18 jaar heeft een eigen profielsite
Er werd verondersteld dat videogames toegang verleenden tot de volwassenwereld, waarbij je met computers moest kunnen omgaan
Het aanbod aan computerspellen is groter dan videospellen
Videospelletjes worden gespeeld door kinderen uit gezinnen met een lage sociaal economische status en computerspellen juist andersom.Videospelletjes worden gespeeld door kinderen van 8-13 jaar en computerspellen juist door jonge kinderen en adolescenten.
Sekseverschillen in gebruik van computerspellen nemen af
Daarom is het belangrijk om een onderscheid te maken tussen video- en computerspellen in onderzoek.
Jongens versus meisjes
In het begin van de jaren ’90 zag men het verschil in videospelgedrag van jongens en meisjes als een groot probleem. Videospellen werden gezien als een opstap naar de volwassen computerwereld en men was bang dat de meisjes een achterstand ten opzichte van jongens in de interactie met computers zouden oplopen. Onderzoekers lieten deze bezorgdheid varen, nadat bleek dat jongens 3 tot 5 keer meer videospellen spelen dan meisjes, maar het verschil tussen jongens en meisjes in de tijd dat zij aan computer spenderen niet significant verschilt.
Wat is de aantrekkingskracht van video- en computerspellen?
Gamen heeft een universele aantrekkingskracht op de jeugd. Een aantal redenen ligt hieraan ten grondslag:
1. Inhoud en kwaliteit spellen: Fabrikanten houden rekening met voorkeuren van de doelgroep en volgen ook de trends
2. Competitie: Games worden gespeeld door kinderen en jongeren (voornamelijk jongens) om te winnen en zichzelf te verbeteren.
3. Uitdaging op het juiste niveau: De kwalitatief sterke games verschaffen een niveau waarbij iedere speler wordt uitgedaagd op het niveau dat hij/zij aan kan. Een spel begint relatief makkelijk, maar wordt steeds moeilijker, waardoor de vreugde groter wordt wanneer een moeilijk level wordt uitgespeeld.
4. Fysieke opwinding (arousal): Het overwinnen van een obstakel zorgt voor een opwinding die leidt tot een opluchting. Deze twee emoties versterken elkaar waardoor de opluchting extra intensief wordt ervaren, daardoor is het zo’n prettige ervaring.
5. Mogelijkheden voor actieve controle: Kinderen die worstelen met hun eigen sociale en fysieke ontwikkelingen zijn gelukkig als zij controle hebben over de omstandigheden in een spel (Fritz).
6. Kansen op succes: De speler ervaart zélf het succes en beloningen; dit is een sterke stimulans om door te spelen.
7. Prikkeling de nieuwsgierigheid en fantasie: Doordat er sprake is van een spannend verhaal of door mysterieuze gebeurtenissen wordt er nieuwsgierigheid opgewekt. Er zijn antwoorden nodig op geheimzinnige raadsels om verder te kunnen komen, waardoor de nieuwsgierigheid door het spel wordt versterkt.
8. Mogelijkheid tot identificatie: Sfeer en muziek die aansluiten bij de jongerencultuur, verhogen van identificatie door middel van het eerstepersoonsperspectief, want de speler wordt zelf de hoofdpersoon.
9. Mogelijkheid om samen te spelen: Jongeren ervaren gamen als een sociale activiteit. Met de multiplayer optie kunnen meerdere spelers tegelijkertijd met elkaar gamen. Spelers die spellen als World of Warcraft en Everquest spelen, achten een grote waarde aan sociale aspecten.
10. Tijdverdrijf: Kinderen en jongeren gebruiken games ook wel om verveling tegen te gaan en om tijd te doden. Dit is een meer negatieve kant van gamen.
Effectonderzoek is nog jong en de meningen zijn uiteenlopend. Er zijn zowel voor- als tegenstanders. Er is een indeling te maken in de positieve en negatieve effecten in drie categorieën: fysieke, cognitieve en emotionele en sociale effecten (zie verderop).
Voorstanders: verbeterde oog-handcoördinatie, ruimtelijk inzicht, positieve identiteitsontwikkeling, mogelijkheid op samen te spelen, visuele aandachtscapaciteit en algemene computervaardigheden.
Tegenstanders: interactieve media nemen te veel tijd in beslag van andere belangrijkere zaken (sport, huiswerk, sociale contacten et cetera), doodt creativiteit, vereenzaamd kinderen en maken kinderen agressief. Ook hebben de negatieve effecten betrekking op de inhoud van games. Hierbij moet gedacht worden aan ongewenste houdingen ten opzichte van agressie en seksualiteit.
Fysieke effecten
Epileptische aanvallen: Fotosensitieve epilepsie, het kind is overgevoelig voor de lichtflikkeringen in het scherm. De symptomen verdwijnen als het kind verder van het scherm (meer dan 1 meter) zit, als de kwaliteit van het scherm beter is en als het kind stopt met spelen.
RSI (muisarm): Als kinderen te lang gespannen voor het scherm zitten als van pijn of juist geen gevoel meer hebben in de armen.
Nintendonitis (tendinitis): Peesontsteking, waarbij een pijnlijke duim door bewegingen over de controller ontstaat.
Cognitieve effecten (in de thuissituatie)
Intelligentie & ruimtelijk inzicht: Intelligentie van kinderen wordt gemeten met IQ test met behulp van figuratieve afbeeldingen (er wordt verondersteld dat het IQ hoger wordt door het spelen van computerspelletjes). Om hogere intelligentie te kunnen bewijzen: verschillen tussen generaties moeten ook opgaan voor verschillen binnen generaties. Er zijn tot op heden nog geen onderzoeken geweest die de relatie tussen computerspellen en een verhoogd IQ hebben aangetoond. Wel hebben computerspelletjes een positief effect op het ruimtelijk inzicht.
Creativiteit: Onjuist te veronderstellen dat kinderen minder creatief worden door computerspelletjes. Een vereiste is veel fantasie, maar er is niet aangetoond dat PC-spelletjes kinderen creatiever maakt - wel dat sommige spellen ontworpen zijn om creativiteit te stimuleren.
Oog-handcoördinatie: Dit is de vaardigheid om onmiddellijk te doen wat je ziet met je handen. Het gevonden effect hiervan is beperkt, maar positief.
Visuele aandachtscapaciteit: Er zijn aanwijzingen dat gamen dit zou kunnen verbeteren.
Emotionele en Sociale effecten
Verdringingseffecten: Computerspellen gaan ten koste van andere activiteiten van kinderen als huiswerk, sport en andere hobby’s. Uit onderzoek blijkt dat dit alleen het geval is bij een kleine groep ‘verslaafden’.
Gezinsrelaties: Uit onderzoek blijkt dat computerspellen en het internet juist gezinsrelaties ondermijnen (in ieder geval geen bevordering).
Vriendschapsvorming & welbevinden: Uit onderzoek van Kraut et al. (1998) kwam de verdringingshypothese voort: online communicatie zorgt ervoor dat tijd voor echte vrienden wordt verdrongen door oppervlakkige online contacten. Uit ander onderzoek blijkt dat internet de kwantiteit en kwaliteit van vriendschappen aantast. Verder waren er eind jaren '90 twee veranderingen die onder andere het verdringingseffect minder aannemelijk maken:
Agressie: Uit een aantal meta-analyses bleek dat video- en computerspellen een positieve correlatie hebben met agressief gedrag, maar belangrijk is hóé dit gebeurt (beeldkwaliteit is gelijk aan die van film en tv, dus verklaringen van geweld ook toepasbaar op ‘interactieve spellen’).
Observationeel leren: Bandura's observationele leertheorie: kinderen leren agressief gedrag door het gedrag van helden op tv over te nemen. Helden van computerspellen bieden mogelijkheid tot identificatie en wordt gestimuleerd door het eerste persoon speel perspectief en geweld wordt beloond met power, energie of ammunitie. Hierdoor leren kinderen dus zeker dat geweld loont.
Opzwepend geweld: Kinderen worden onrustig en agressief nadat ze opzwepend geweld in games hebben gezien en daardoor ook in de omgang met kinderen (opwindingstheorie)
Cognitieve scripttheorie, priming en gewenning: Televisiegeweld kan voor agressiviteit zorgen en daardoor kunnen kinderen ook agressieve gedachten primen. Gewenning is ook denkbaar, omdat het realisme in spellen in sterke mate overeenkomt met televisie- en filmgeweld.
Agressie en frustratie: Doordat er een doel (namelijk het winnen) in het spel is kunnen jongeren gefrustreerd raken als zij dit doel keer op keer niet weten te halen. Dit kan leiden tot een verhoogde agressie (is aannemelijk volgens onderzoek).
Ongewenste seksuele attitudes: Tieners die vaker in contact komen met internetseks zien vrouwen vaker als lustobject en hebben vrijere attitudes ten opzichte van seks.
JoHo can really use your help! Check out the various student jobs here that match your studies, improve your competencies, strengthen your CV and contribute to a more tolerant world
Je vertrek voorbereiden of je verzekering afsluiten bij studie, stage of onderzoek in het buitenland
Study or work abroad? check your insurance options with The JoHo Foundation
There are several ways to navigate the large amount of summaries, study notes en practice exams on JoHo WorldSupporter.
Do you want to share your summaries with JoHo WorldSupporter and its visitors?
Field of study
Add new contribution