Deze samenvatting is gebaseerd op het studiejaar 2013-2014.
- Een eeuw lang mediagebruik, effecten en gratificaties tijdens de jongvolwassenheid (Coyne, Padilla-Walker & Howard)
- Instant messaging en het vermogen van jongeren om offline vriendschappen te initiëren (Koutamanis, Vossen, Peter & Valkenburg)
- Jongeren en hun motivaties om reality televisie te kijken (Patino, Kaltcheva, & Smith)
- Verkopen aan millennials: De sociale constructie en technologische vooringenomenheid van een generatie consumenten (Serazio)
- Een kritische beoordeling en synthese van research over slachtofferschap in cyberpesten (Tokunaga)
- Jongeren en online communicatie: een geïntegreerd model over aantrekking, kansen en risico’s (Valkenburg & Peter)
- Het richten op jongeren in een digitaal tijdperk (Montgomery & Chester)
- Effecten van prosociale videogames op prosociaal gedrag (Gentile, et al.)
- Het leren van educatieve televisie. (Fisch)
- Mediagebruik om het eten van zoetigheden te verminderen. (Jordan, et al.)
- Prosociale effecten van mediablootstelling. (Mares, Palmer & Sullivan)
- Gameverslaving onder jongeren. (Lemmens, Valkenburg & Peter)
Een eeuw lang mediagebruik, effecten en gratificaties tijdens de jongvolwassenheid (Coyne, Padilla-Walker & Howard)
Jongvolwassenen spenderen meer tijd aan mediagebruik dan aan welke andere levensactiviteit dan ook. Voornamelijk het surfen op internet en luisteren naar muziek zijn populair. Blootstelling aan diverse soorten media kan zowel positieve als negatieve effecten hebben. Dit uit zich in de gedragingen van jongeren onder meer in vriendschappen, gebruik van geweld, seksuele activiteit en studieprestaties. De jongvolwassenen gebruiken de media ook wel om hun behoeften te vervullen aan onder meer intimiteit, autonomie en identiteit.
Generatie M
Onder jongvolwassengheid wordt de periode verstaan tussen het achttiende en ongeveer het dertigste levensjaar. In deze tijd vinden talloze ontwikkelingen plaats waardoor de identiteit van een persoon gevormd wordt en de periode wordt door veel mensen ervaren als instabiel en een tussenfase (tussen het kind- en volwassenzijn) waarin je veel met jezelf bezig bent en positief tegen de toekomst aankijkt. Bij deze zoektocht naar identiteit maken jongvolwassenen veel gebruik van media; zoveel zelfs dat ze hier meer tijd in steken dan in welke activiteit dan ook, inclusief slapen, werken of studeren. De generatie wordt dan ook wel Generatie M(edia) genoemd. In dit onderzoek wordt bekeken hoe jongvolwassenen hun tijd besteden wat betreft mediagebruik, maar ook welke invloed dit heeft op bijvoorbeeld agressie, studieprestaties, seksueel gedrag, vriendschappen en body image. Ook worden de redenen onderzocht waarom jongvolwassenen de media zo actief gebruiken zoals de zoektocht naar identiteit, autonomie en intimiteit.
Nieuwe versus traditionele media
In de afgelopen dertig jaar zijn de media de vrije tijd van jongvolwassenen gaan domineren. De jongeren van deze tijd hebben dan ook meer dan genoeg media om uit te kiezen; het internet, smartphones, games en televisie zijn voor veel mensen al vanaf hun kindertijd een deel van het leven. Dit heeft tot gevolg dat jongvolwassenen gemiddeld twaalf uur per dag met media bezig zijn; vergelijkbaar met adolescenten, die zo’n elf uur per dag aan media spenderen.
Nieuwe media hebben in de afgelopen twintig à dertig jaar een gigantische ontwikkeling doorgemaakt. De komst van het internet is hierbij waarschijnlijk van de grootste invloed, die talloze andere ontwikkelingen mogelijk maakte. Denk bijvoorbeeld aan Wikipedia, blogs, YouTube, Twitter en Facebook, maar ook iPhones, tablets en e-readers; tegenwoordig vrijwel allemaal een standaard onderdeel van ieder huishouden. Aangezien de jongvolwassenen van deze tijd met deze ontwikkelingen en apparaten zijn opgegroeid, zijn zij degenen die er veel gebruik van maken. Vrijwel honderd procent van de studenten maakt zo’n 3,5 uur per dag gebruik van het internet, waarbij vooral sociale media sites, entertainment en studiegerelateerde sites populair zijn. Ook mobiele telefoons zijn gemeengoed; 96 procent van de studenten heeft er een, waarmee ze per dag gemiddeld 45 minuten sms’en of bellen.
Ook traditionele vormen van media worden door jongvolwassenen niet geschuwd. Ze brengen bijvoorbeeld ook veel tijd door met het luisteren naar muziek (zo’n 3,5 uur per dag), televisie kijken (1 tot 2 uur per dag) en het spelen van games (waaraan 55% van de mannen minimaal een keer per week deelneemt, tegenover 6% van de vrouwen). Per dag zou het spelen van videogames neerkomen op slechts 10 minuten, hoewel hierin enorm veel variatie bestaat en sommige jongvolwassenen ook wel uren per dag spelen. Opvallend is hierbij het verschil tussen mannen en vrouwen; 50 procent van de vrouwen zegt nooit te gamen, tegenover slechts 15 procent van de mannen. Eenentachtig procent van de vrouwen zegt bovendien nooit gewelddadige games te spelen, tegenover slechts vijfentwintig procent van de mannen. Het lezen van boeken is door de opkomst van nieuwe media minder populair geworden; zo’n 65 procent van de eerstejaars studenten zegt minder dan één uur per week aan het lezen voor hun plezier te spenderen. Dit wordt echter tegengesproken door andere onderzoeken, waarin beweerd wordt dat maar liefst een uur per dag aan lezen gespendeerd wordt. Samengevat kan worden gezegd dat jongvolwassenen verschillende manieren van mediagebruik hebben. In verschillende studies worden verschillende urenaantallen en dergelijke geconstateerd, maar er is geen enkele studie te vinden waarin staat dat jongvolwassenen helemaal geen media gebruiken.
Er zijn twee theorieën over de rol die de media speelt bij het volwassen worden van jongeren; een theorie die zich concentreert op de effecten van de media en een theorie die zich richt op het gebruik en de gratificatie van de media. In de eerste wordt beweerd dat de media die jongvolwassenen gebruiken van invloed zijn op hun gedrag; in de tweede stelt men dat jongvolwassenen media gebruiken om bepaalde behoeften te vervullen.
De invloed van de media
Tegen de tijd dat iemand 18 wordt, heeft hij al jarenlange ervaring met de media kunnen opdoen en vanzelfsprekend gaat dit in de jongvolwassenheid verder. Tijdens de jongvolwassenheid kunnen mensen echter op verschillende manieren beïnvloed worden wat betreft hun socialisatie. Hierover zijn verschillende onderzoeken uitgevoerd waarin onder meer bekeken wordt hoe de media studieprestaties, relaties, vriendschappen en agressie kan beïnvloeden.
· Studieprestaties lijden volgens diverse onderzoeken onder teveel mediagebruik. Dit heeft een simpele reden: de tijd die een student in mediagebruik stopt, wordt immers niet in zijn studie gestopt. Veel studenten gebruiken media bovendien tijdens het studeren, tijdens lessen en tijdens het maken van huiswerk. Zo worden ze afgeleid van de studiestof, waardoor ze het minder goed in zich opnemen. Media kan echter ook op een positieve manier door een onderwijsinstelling worden ingezet; bijvoorbeeld door online discussies te starten via Twitter of Facebook.
· Een veel gehoorde zorg over sociale media zoals Facebook en Twitter is dat het online contact van jongvolwassenen dient als vervanging van sociaal contact in de non-virtuele wereld. Sommige onderzoeken bewijzen deze angst, maar anderen spreken hem tegen. Hoewel iemand die veel tijd op internet besteed minder socialiseert in het echte leven, worden sociale media voornamelijk gezien als positieve aanvulling op het offline sociale leven. In één onderzoek werd zelfs geconstateerd dat voor elk uur dat jongvolwassenen op sociale media doorbrengen, er tien tot vijftien minuten aan offline sociaal contact bijkomen. Hieruit kun je opmaken dat veel mensen sociale media gebruiken om offline afspraken te plannen of juist om online nieuwe contacten op te doen, die ze vervolgens offline ontmoeten.
· Agressie in games en op televisie zou, zo is het clichébeeld dat lijkt te heersen, van negatieve invloed zijn op het gedrag van jongeren. Dit is bij kinderen inderdaad het geval en lijkt ook bij jongvolwassenen voor te komen. Geweld in de media kan dus wel degelijk de gedachten en gedragingen van zowel kinderen als jongvolwassenen beïnvloeden. Een kanttekening die hierbij geplaatst moet worden is dat veel onderzoeken zich richtten op de invloed van de media op de korte termijn. Of de blootstelling aan media-geweld op de lange termijn dezelfde invloed heeft, is niet geheel duidelijk.
· Prosociaal gedrag kan worden gedefinieerd als elke vrijwillige daad om een ander tot hulp te zijn. Denk bijvoorbeeld aan vrijwilligerswerk, het geven van complimenten of het doneren aan goede doelen. In de media wordt hier vaak toe aangezet door bijvoorbeeld reclames, maar ook door goede voorbeelden in tv-series. Hoe meer jongvolwassenen hieraan worden blootgesteld, hoe meer ze zelf geneigd zijn tot prosociaal gedrag.
· Seksueel gedag wordt beïnvloed door de media wat betreft hoe jongvolwassenen over seks nadenken en hoe ze zich tijdens seksueel contact opstellen. Mensen die veel aan mainstream media blootgesteld werden, stonden bijvoorbeeld meer open voor recreationele seks. Hoe pornografie invloed heeft op seksueel gedrag is nog niet geheel duidelijk, aangezien bestaand onderzoek zich voornamelijk heeft gericht op waar media-uitingen mee geassocieerd worden en nog niet gekeken is naar daadwerkelijk gedrag.
· Het lichaamsbeeld van jongvolwassenen wordt voornamelijk bij vrouwen beïnvloed door de media. Zeer slanke vrouwen zijn overgerepresenteerd in de media en zo wordt een verkeerd beeld gegeven van hoe de maatschappij er daadwerkelijk uitziet. Vrouwen op televisie met een normale maat of overgewicht kunnen rekenen op veel kritiek en zelfs in cartoons worden dikke karakters niet getolereerd. Dit heeft tot gevolg dat veel jongvolwassen vrouwen niet tevreden zijn met hun lichaam. Echter, dit negatieve effect van media op het lichaamsbeeld van vrouwen lijkt in de tien jaar na het afstuderen te verdwijnen wanneer vrouwen zelfverzekerder worden.
· Pathologisch mediagebruik wordt steeds vaker onderzocht en betreft de mate waarin de media invloed heeft op het psychologische welzijn van jongvolwassenen. Binnen deze categorie vallen ook mensen die verslaafd zijn aan bijvoorbeeld games of sociale media. Dit zeer intensieve mediagebruik is niet alleen op de korte, maar ook op de lange termijn erg schadelijk aangezien sommige mensen er depressies, ADHD symptomen of sociale fobieën aan overhouden. Aangezien deze categorie nog vrij nieuw is, zal er in de toekomst nog veel onderzoek nodig zijn om meer exacte data over de invloed van pathologisch mediagebruik te verzamelen.
De gratificatie van de media
De gebruikers en gratificatie theorie van Katz stelt dat mensen zich bewust zijn van hun sociale en psychologische behoeften en dat ze hun mediagebruik hierop afstemmen. Aangezien jongvolwassenen nog volop in ontwikkeling zijn, zullen ze hun behoeften echter nog niet volledig op een rijtje hebben en dus gebruiken zij de media om hun autonomie, identiteit en intimiteit te ontdekken. Er zijn talloze redenen waarom jongvolwassenen hiervoor verschillende media gebruiken, maar in dit onderzoek richten we ons op de drie belangrijkste toepassingen:
· Autonomie ontwikkelt zich enorm tijdens de jongvolwassenheid van een persoon en veel studenten voelen zich deels kind, deels volwassenen. De eisen die zij stellen aan het zijn van een volwassene zijn volgens de studenten het verantwoordelijk zijn en het maken van je eigen beslissingen. Het proces van het winnen van autonomie begint in de puberteit, maar veel mensen worden pas later écht onafhankelijk wat betreft hun emoties, gedrag, waarden en financiën. Media gebruiken zij als een manier om alvast te oefenen in deze onafhankelijkheid; hierbij kiezen ze welke media ze gebruiken, hoeveel ze bekijken en dergelijke.
· Intimiteit betreft de relaties die jongvolwassenen hebben met vrienden, geliefden en familie. Ook dit ontwikkelt zich in deze periode enorm, aangezien de persoon nu op eigen benen staat en zelf besluit hoeveel contact ze met mensen hebben en hoeveel tijd ze in hun relaties steken. Hierop hebben media invloed, aangezien veel communicatie tegenwoordig verloopt via het internet. Veel jongeren gebruiken sociale media om af te spreken met vrienden, maar ook om nieuwe mensen te leren kennen. Een andere manier van intimiteit met gebruik van media is door samen met vrienden gebruik te maken van media. Denk bijvoorbeeld aan het samen gamen of televisie kijken.
· Iemands identiteit kan worden ontwikkeld door middel van mediagebruik. Hoe de media precies invloed heeft op de ontwikkeling van de identiteit van jongvolwassenen is nog niet onderzocht, maar dit geldt wel voor de ontwikkeling van de ontwikkeling van de identiteit van tieners. Zij gebruiken media om te ontdekken wie ze zijn, voornamelijk wanneer het gaat om gender, seksualiteit en etniciteit. Dit kan positief uitpakken, maar aangezien de media niet altijd realistische beelden weergeeft, kunnen hierdoor ook onrealistische denkbeelden ontstaan. De media die op de ontwikkeling van identiteit vooral van invloed zijn, zijn muziek, printmedia zoals boeken en tijdschriften, gevolgd door televisie en films.
Hoewel er talloze onderzoeken gedaan zijn naar het mediagebruik van zowel tieners als studenten, is er nog weinig gekeken naar hoe mediagebruik zich in deze fase van het leven ontwikkelt. Volwassenen gebruiken de media anders dan tieners en de fase tussen deze twee uitersten in kan dus erg interessant zijn wat betreft de veranderingen die in mediagebruik plaatsvinden. Welke invloed hebben levensveranderingen bijvoorbeeld op het mediagebruik van jongvolwassenen? Hoe verandert hun mediagebruik wanneer ze voor het eerst op zichzelf gaan wonen, of wanneer ze aan hun eerste baan beginnen? En heeft dit gevolgen voor de manier waarop ze zich gedragen? Hoe zit dit in niet-Westerse culturen? En heeft de opvoeding van een kind invloed op de manier waarop hij tijdens zijn jongvolwassenheid met de media omgaat? Al deze vragen kunnen een basis zijn voor vruchtbaar toekomstig onderzoek.
Instant messaging en het vermogen van jongeren om offline vriendschappen te initiëren (Koutamanis, Vossen, Peter & Valkenburg)
Een belangrijke les in het leven van jongeren is om vriendschappen te starten en te onderhouden. Om dit succesvol te laten verlopen, heeft een jongere sociale competenties nodig, of ten minste het vermogen om vriendschappen en relaties te initiëren, zichzelf tegenover anderen te presenteren en om assertief te zijn wanneer dit nodig is. In het verleden ontwikkelden deze capaciteiten zich in dagelijks face to face contact. Tegenwoordig hebben sociale media hierin echter een grote rol en brengen jongeren veel tijd die vroeger met socialiseren werd doorgebracht, nu online door.
Online communicatie heeft drie kenmerken die jongeren kunnen stimuleren in het trainen van hun sociale vaardigheden:
· Gereduceerde visuele en auditieve signalen die ervoor zorgen dat jongeren zich minder zorgen maken hoe anderen over hun denken. Hierdoor voelen ze zich minder geremd en zullen ze zich sneller openstellen tegenover anderen. Dit zou hun sociale vaardigheden kunnen verbeteren.
· De asynchroniteit van online communicatie zorgt ervoor dat je boodschappen die je stuurt kunt lezen voordat je ze de wereld instuurt, waardoor adolescenten zichzelf optimaal kunnen presenteren. Zo trainen ze hun sociale vaardigheden.
· De toegankelijkheid van online communicatie zorgt ervoor dat jongeren volop mogelijkheden hebben om in contact te komen met allerlei soorten mensen. Zo ontmoeten ze mensen die ze in het echte leven niet tegen zouden komen, waarmee hun wereld groter wordt.
De hypothese van deze studie is dat online communicatie de offline sociale vaardigheden van jongeren kan stimuleren doordat zij hun vaardigheden online kunnen trainen. Hoewel dit, gezien de karakteristieken van online communicatie, plausibel lijkt, is hiernaar nog maar weinig onderzoek gedaan. Het is dan ook nog onduidelijk hoe online communicatie de offline sociale vaardigheden van jongeren beïnvloed en op welke manier deze beïnvloeding plaatsvindt. Om dit te toetsen richt deze studie zich op het vermogen van jongeren om offline vriendschappen te sluiten. Wat online communicatie betreft concentreren we ons exclusief op instant messaging, waarmee jongeren elkaar regelmatig tekstberichten sturen vanaf een computer of mobiele telefoon.
Online communicatie en de sociale competenties van jongeren
Tot nu toe zijn er twee studies uitgevoerd over online communicatie in relatie tot de sociale competenties van jongeren. In de eerste werd de vraag gesteld of het aantal uren dat jongeren online doorbrengen gelinkt kan worden aan hun moeilijkheden in hun sociale levens offline. Hieruit bleek dat tussen internetgebruik en sociale vaardigheden geen verband bestaat. Het tweede onderzoek richtte zich op de manier waarop jongeren zichzelf online presenteren en welke invloed dit heeft op hun sociale competenties. Hieruit bleek dat jongeren die zich online presenteren, beter waren in offline sociaal contact.
Naar de invloed van online communicatie op het vermogen van jongeren om vriendschappen te sluiten is meer onderzoek gedaan, waaruit bleek dat jongeren die veel online te vinden zijn hier vaak vriendschappen sluiten. Ook naar het verband tussen online communicatie en de kwaliteit van offline vriendschappen werd onderzoek verricht. Hieruit bleek dat de online communicatie van jongeren met offline vrienden de kwaliteit van de vriendschap verbetert. In beide onderzoeken leek de reden van de positieve effecten te zijn dat jongeren zich online sneller geneigd voelen om zich open te stellen.
Het internet en sociale vaardigheden
De onderzoeken die tot nu toe zijn uitgevoerd zijn niet volledig en dit onderzoek richt zich daarom juist op de onvolledigheden van studies uit het verleden. Om dit te bereiken, wordt onderzocht welk effect instant messaging heeft op de sociale competenties van jongeren op de lange termijn. De hypothese hierbij is dat het regelmatige gebruik van IM (instant messaging) op de lange termijn een positieve invloed heeft op de mogelijkheid van jongeren om offline vriendschappen te initiëren. Een tweede deel van het onderzoek is de vraag waarom er een verband is tussen IM en sociale competenties. Om deze vraag te beantwoorden wordt het onderzoek gericht op de diversiteit van online communicatiepartners en de neiging van jongeren om zich online opener op te stellen. De hypothese hierbij is dat jongeren online in aanraking komen met meer verschillende soorten mensen en zij zich opener durven te presenteren, waardoor zij dit in het leven offline ook beter aandurven.
Het in de vorige paragraaf uitgelegde onderzoek werd uitgevoerd door middel van dataverzameling over 690 Nederlandse adolescenten. Zij vulden in een periode van zes maanden drie vragenlijsten in, waarin ze aangaven hoeveel ze gebruik maakten van IM, hoe gemakkelijk of moeilijk ze het vonden om offline gesprekken of vriendschappen te beginnen, hoe gevarieerd de groep mensen was met wie ze online communiceerden en in welke mate hun IM-gesprekken persoonlijk van aard waren.
Uit het onderzoek kunnen de volgende conclusies worden getrokken:
· Frequent gebruik van IM leidt ertoe dat jongeren meer geneigd zijn om offline gesprekken of vriendschappen te initiëren. Dit is echter een kortetermijneffect en vond alleen plaats bij de toetsing van jongeren na 6 maanden; niet na 1 jaar.
· Frequent gebruik van IM leidt ertoe dat jongeren contact hebben met meer verschillende soorten mensen; bijvoorbeeld van een andere leeftijd, huidskleur, afkomst enz. Door deze training van sociale vaardigheden zijn jongeren ook sneller geneigd om hun sociale vaardigheden offline te toetsen.
· Hoewel jongeren zich online opener durven op te stellen, heeft dit geen directe invloed op hun openheid in offline vriendschappen. De openere houding online had tevens geen invloed op de neiging van jongeren om offline gesprekken of vriendschappen te initiëren. Het omgekeerde was wel het geval; jongeren die al geneigd waren om offline gesprekken en vriendschappen te initiëren, konden zich later online beter uiten.
Jongeren en hun motivaties om reality televisie te kijken (Patino, Kaltcheva, & Smith)
In de afgelopen jaren is er steeds meer reality televisie bijgekomen. Dit genre spreekt voornamelijk adolescenten aan en voor onder meer marketeers en adverteerders is het interessant om te weten waarom jongeren deze programma’s zo graag bekijken. Dit onderzoek bekijkt deze motivaties van jongeren op basis van een nationaal onderzoek waaraan 800 Amerikaanse jongeren deelnamen.
Reality televisie is in de afgelopen jaren razend populair geworden. In deze programma’s zoals American Idol en Dancing with the Stars wordt materiaal niet opgenomen op basis van een script, maar zien we echte mensen in een specifieke omgeving. Vooral op MTV worden deze programma’s veelal op jongeren gericht en er wordt dan ook met grote getale naar onder meer Teen Mom en Jersey Shore gekeken. Uit onderzoek blijkt dat ook andere reality programma’s populair zijn; maar liefst 70 procent van de adolescenten keek naar Fear Factor, 67 procent American Idol en 40 procent Survivor. Een studie naar de motivaties van jongeren om reality tv te kijken is interessant voor marketing-medewerkers en adverteerders omdat ze zo hun strategieën aan de voorkeuren van jongeren kunnen aanpassen. Voor beleidsmakers is de studie interessant om erachter te komen wat jongeren drijft, waarop zij vervolgens beleid zouden kunnen aanpassen, ten gunste van de adolescenten.
Theorieën over volwassenen
Veel onderzoek naar de motivatie om televisie te kijken is gebaseerd op de gebruik en gratificatie theorie van Katz, waarin gesteld wordt dat mensen zich bewust zijn van hun behoeften en daarop hun mediagebruik aanpassen. De motivaties van mensen om überhaupt televisie te kijken kunnen volgens Rubin worden opgedeeld in twee categorieën: instrumentaal en ritualistisch. Bij instrumentaal mediagebruik kiezen mensen op actieve wijze welke media ze willen gebruiken om hun doelen te bereiken. Bij ritualistisch mediagebruik gaat het er vooral om dat er een leegte van tijd en verveling opgevuld wordt. Kort gezegd is er bij instrumentaal mediagebruik sprake van een duidelijke motivatie, waar deze bij ritualistisch mediagebruik ontbreekt. De meeste mensen kijken televisie op zowel instrumentale als ritualistische wijze; ze wisselen dit af op basis van hun behoeften.
Een studie die meer details gaf over de motivatie om televisie te kijken is die van McQuail, die vier kijkersmotieven wist te onderscheiden: het verzamelen van informatie, persoonlijke identiteit, integratie/sociale interactie en entertainment. Barton onderscheidde vijf motivaties: plaatsvervangende participatie, waargenomen werkelijkheid, tijdverdrijf, persoonlijk vermaak en sociale interactie. Alle genoemde studies zijn gebaseerd op volwassenen. Aangezien er nog geen onderzoek gedaan is naar de motivatie van jongeren, is niet duidelijk of de bovenstaande categorieën ook op deze leeftijdsgroep van toepassing is. Tussen volwassenen en jongeren zijn immers grote verschillen in sociale en cognitieve ontwikkeling en bovendien blijkt uit onderzoek dat jongeren steeds meer kennis hebben over en worden beïnvloed door reality televisie. Dit maakt deze leeftijdsgroep en dit televisiegenre des te interessanter voor onderzoek.
Jongeren en hun motivaties voor mediagebruik
Om de motivaties van jongeren om reality televisie te bekijken te onderzoeken, werden 800 adolescenten tussen de 13 en 18 jaar aan een online enquête onderworpen. Van deze jongeren gaf ruim 46 procent geen antwoord op de vraag wat hun favoriete reality televisieprogramma was en dus werden deze respondenten niet meegenomen in het onderzoek. Overigens gaven meer mannen dan vrouwen geen antwoord op deze vraag, waaruit je wellicht kunt opmaken dat reality televisie populairder is onder vrouwen. De overige 431 jongeren werden verdeeld in twee groepen: een groep van 12- tot 15-jarigen en een groep van 16- tot 18-jarigen. Iedere jongere gaf gemiddeld 1.55 motivaties voor het kijken van televisie.
Uit het onderzoek bleek dat de meest voorkomende motivaties om reality televisie te kijken grofweg opgedeeld kan worden in zeven categorieën: (1) Entertainment, (2) Participatie, (3) Realisme, (4) Humor, (5) Competitie, (6) Gemeenschappelijke interesse en (7) Drama. Voor de oudere groep respondenten was Drama een belangrijkere motivatie dan voor de jongere groep. Humor is voor de oudere groep respondenten juist minder belangrijk dan voor de jongere. Kort gezegd kijken jongeren dus vooral naar reality televisie om vermaakt te worden en om mensen in realistische situaties te zien.
Verkopen aan millennials: De sociale constructie en technologische vooringenomenheid van een generatie consumenten (Serazio)
De technologische ontwikkelingen van de afgelopen jaren maken het voor adverteerders en mediabedrijven mogelijk om jongeren door middel van waargenomen technologische intimiteit te conceptualiseren en strategiseren. Millennials worden als het ware verkocht door middel van zowel online promotie-tactieken waarbij een onrealistisch beeld geschetst wordt als de stereotypes die bij de waarden en het gedrag van deze generatie horen die het commerciële beeld rechtvaardigen.
Op basis van het algemene beeld dat over millennials bestaat (een groep die constant met elkaar in contact staat; wiens leven beter is door betere technologie) zijn in de afgelopen jaren een aantal bedrijfsstrategieën ontstaan. Het media-aanbod werd aangepast op de behoeften van jongeren en via sociale media konden zij zich in het openbaar uiten. Hierop pasten adverteerders op hun beurt ook hun werkwijze aan, wat maakt dat er amper grenzen meer zijn tussen de commercie en het socioculturele leven. Hierover bestaan nog weinig wetenschappelijke onderzoeken, waarin dit artikel verandering wil brengen.
Jeugdculturen en -markten
Hoewel de marketingstrategieën voor jongeren een grote groei hebben doorgemaakt, is hier nog maar weinig onderzoek naar gedaan. Al sinds het begin van deze strategieën wordt de jeugd die het beste af is als voorbeeld gepresenteerd, wat de huidige mythe over jongeren versterkt. De jeugd krijgt hiermee een beeld voorgeschoteld van hoe ze zouden moeten zijn, terwijl dit voor veel jongeren totaal onrealistisch is.
Doordat de huidige generatie jongeren is opgegroeid met een enorm aanbod aan media en technologie, zijn zij hier meer in thuis dan volwassenen. Dit heeft invloed op hun dagelijks leven, hun relaties met anderen en de ontwikkeling van hun identiteit. Hierbij komen aardig wat onzekerheden kijken en hier spelen online adverteerders graag op in. Technologie wordt hierbij gepresenteerd als een middel dat bevrijdend en democratisch werkt voor de jeugd, hoewel ook hier invloed wordt uitgeoefend door bedrijven. Wat de invloed is van de advertenties waaraan jongeren worden blootgesteld, wordt in dit onderzoek bekeken.
Marketingstrategieën voor jongeren
Allereerst werd gekeken naar welke strategieën bedrijven inzetten om invloed uit te oefenen op jongeren. Om dit in kaart te brengen werden vijftien leidinggevenden van diverse bedrijven telefonisch geïnterviewd. Het ging hier om mensen die zich al jaren met jeugdmarketing bezighouden, maar ook jongeren zelf die waren ingehuurd om bedrijven meer inzicht te geven in de belangen van de jeugd. Naast de interviews werden onder meer zakelijke rapporten, websites, boeken, kranten en tijdschriften onderzocht om te kijken op welke manier jeugdmarketing hierin tot uiting komt.
Uit een analyse van de verzamelde data blijkt dat de huidige generatie jongeren de eerste is die op een zeer intensieve manier met technologie omgaat. De generatie heeft toegang tot een scala aan platformen waarop gecommuniceerd kan worden en waarop ze hun ideeën met anderen kunnen delen. Hierdoor hebben ze niet alleen toegang tot meer informatie en kennis, maar kunnen ze zelf ook invloed uitoefenen op bedrijven en hun strategieën.
Bedrijven spelen op de ontwikkelingen van jeugd versus technologie in door voornamelijk via internet met jongeren te communiceren. Zij zien dat jongeren steeds minder sterk reageren op een traditionele manier van adverteren, maar ze gewend zijn aan een vorm van communicatie die twee kanten op gaat; het bedrijf stuurt een boodschap de wereld in, waar via online platformen op gereageerd kan worden. Deelname is hierbij een belangrijk element; als een jongere zelf mee kan werken of praten over een product, is hij sneller geneigd zich aan dit product te binden. Dit uit zich bijvoorbeeld in online fotowedstrijden, ontwerpcompetities en zangwedstrijden, die onder jongeren erg populair zijn.
Voor bedrijven betekent dit dat het niet langer belangrijk is wat het bedrijf over zichzelf zegt, maar wat anderen over het bedrijf te vertellen hebben. Tien positieve recensies op populaire blogs zijn in deze tijd meer waard dan honderden posters op levensgrote billboards. Wanneer online over je bedrijf gesproken wordt, zet dit een beweging in gang die duizenden, zo niet miljoenen mensen kan bereiken. Ook effectief zijn video’s van bedrijven die op de een of andere manier opvallen, zodat deze via sociale media kunnen worden gedeeld.
Een kritische beoordeling en synthese van research over slachtofferschap in cyberpesten (Tokunaga)
Meer dan 97 procent van de Amerikaanse jeugd is op de een of andere manier met het internet verbonden. Een onbedoelde bijwerking hiervan is dat er steeds meer schadelijk en negatief online contact tussen kinderen plaatsvindt. Over het slachtofferschap in cyberpesten is de laatste tijd aardig wat in het nieuws geweest en in dit rapport worden de resultaten van kwantitatief onderzoek naar slachtoffers van cyberpesten gepresenteerd. Twintig tot veertig procent van de jeugd blijkt hiermee in zijn leven al in aanraking te zijn gekomen, waarbij leeftijd of geslacht geen verschil maken. Dit cyberpesten kan leiden tot grote problemen voor kinderen zoals psychosociale aandoeningen en verslechterende schoolprestaties.
Onderzoek naar cyberpesten
Het internet heeft kinderen veel te bieden en vanaf steeds lagere leeftijd zijn jonge mensen dan ook online te vinden. Dit heeft positieve, maar ook negatieve kanten en in de laatste jaren is veel aandacht besteed aan onderwerpen als cyberstalken, seksuele predatie en cyberpesten. Het slachtofferschap van cyberpesten staat sinds enige tijd hoog op de publieke agenda. Steeds meer kinderen geven namelijk toe dat zij psychische problemen ondervinden door pesterijen via elektronische apparaten zoals computers en smartphones.
Cyberpesten bij kinderen kan tot talloze problemen leiden. Slachtofferschap wordt onder meer geassocieerd met een lager zelfvertrouwen en meer neiging tot depressie. Bestaand onderzoek over cyberpesten concentreert zich vooral op het voorkomen van het fenomeen, de mate waarin het in specifieke groepen voorkomt en de negatieve gevolgen van de pesterijen. Er is dus reeds een beeld geschetst van wat cyberpesten is, waar het voorkomt en hoe het probleem verholpen zou kunnen worden. De volgende stap is dan ook om te bekijken welke aspecten van het cyberpesten nog meer onderzoek kunnen gebruiken. In dit artikel wordt bestaand onderzoek dan ook geanalyseerd en wordt gekeken of aspecten van het onderzoeksonderwerp nog onderbelicht zijn.
Analyse van diverse onderzoeken
Hoewel er enkele overlappingen zijn, kunnen er ook talloze verschillen worden genoemd tussen traditioneel pesten en cyberpesten. Het grootste verschil is te vinden bij de pesters. Zij zijn bij cyberpesten immers onbeperkt in hun doen en laten en kunnen hun slachtoffer waar of wanneer dan ook lastigvallen. Cyberpesten is overigens een overkoepelende term voor alle pestvormen die niét face to face gebeuren zoals online pesten, via sms pesten enzovoorts. Het gaat om cyberpesten wanneer aan de volgende drie voorwaarden wordt voldaan: het gedrag vindt herhaaldelijk plaats, wordt gekenmerkt door psychologische kwelling en wordt expres uitgevoerd.
Om de diverse onderzoeken over cyberpesten in kaart te brengen, werden talloze verschillende zoekmachines gebruikt. Hieruit kwamen 75 unieke citaten, die op basis van de volgende criteria geselecteerd werden: het artikel of onderzoek moest gaan over cyberpesten, het onderzoek moest een link leggen tussen leeftijd, geslacht, negatieve effecten en dergelijke bij slachtoffers en het onderzoeksrapport moest gepubliceerd zijn in een erkend wetenschappelijk tijdschrift. Uit de onderzoeken konden de volgende conclusies worden getrokken:
· Zo’n twintig tot veertig procent van de jongeren is weleens slachtoffers geweest van cyberpesten.
· Cyberpesten is niet beperkt tot een bepaalde leeftijd, maar komt voor op zowel lagere als middelbare scholen en op universiteiten. Op welke leeftijd cyberpesten het meest frequent voorkomt, wordt uit de onderzoeken niet geheel duidelijk aangezien verschillende onderzoeken verschillende leeftijdsgroepen onderzochten.
· Zowel jongens als meisjes kunnen slachtoffer worden van cyberpesten. Meisjes zijn echter vaker het slachtoffer van cyberpesten, wat overigens ook het geval is met traditionele vormen van pesten.
· Hoe groot de problemen van slachtoffers van cyberpesten in het dagelijks leven zijn, hangt af van de mate waarin zij gepest zijn en hoe lang de pesterijen duurden. Hoe infrequenter het cyberpesten voorkomt, hoe minder kans er is op gevolgen voor het slachtoffer op de lange termijn. Twee veel voorkomende en regelmatig onderzochte problemen zijn verslechterde schoolprestaties en psychologische problemen als gevolg van het cyberpesten. Deze problemen komen tevens voor bij kinderen die op traditionele wijze gepest worden.
· In de literatuur worden verschillende oplossingen geopperd voor cyberpesten. Zo zouden kinderen hun e-mail en sociale media-accounts strikt privé kunnen instellen of regelmatig een andere accountnaam kunnen aanmaken. Het negeren van cyberpesten kan alleen helpen wanneer het fenomeen zeer onregelmatig voorkomt.
Cyberpesten en slachtofferschap zijn pas enkele jaren een punt van discussie en studie. Pas in 2004 werd over het onderwerp het eerste artikel gepubliceerd en mede door de vele media-aandacht zijn er sindsdien vele studies naar gedaan. De onderzoeken die nu bestaan spreken elkaar regelmatig tegen en dit kan verwarrend werken voor de instanties en personen die het cyberpesten proberen te voorkomen. Met bovenstaand overzicht is geprobeerd meer duidelijkheid te scheppen over de bevindingen tot nu toe.
Hoewel cyberpesten op alle leeftijden voorkomt, zijn voornamelijk kinderen en tieners vaak het slachtoffer. De leeftijd waarop cyberpesten veel voorkomt is 12 tot 14 jaar, wat geldt voor zowel jongens als meisjes. In reactie op de pesterijen praten kinderen vaak met hun vrienden, maar zijn ze minder geneigd om hun ouders om hulp te vragen. De statistieken over cyberpesten zijn veelal vergelijkbaar met die van het traditionele pesten, met slechts enkele kleine verschillen.
Toekomstig onderzoek
De bestaande studies naar cyberpesten hebben enkele tekortkomingen die in toekomstig onderzoek niet voor zouden mogen komen. Een groot probleem is bijvoorbeeld dat cyberpesten in diverse onderzoeken diverse betekenissen heeft, waardoor onderzoeken niet met elkaar vergeleken kunnen worden of op elkaar aansluiten. Diverse wetenschappers kennen cyberpesten bovendien verschillende criteria toe, wat het vergelijken van onderzoeken tevens niet ten goede komt. Ook de talloze verschillende methodes helpen niet om dit probleem op te lossen.
Research over cyberpesten is tot op heden vooral gedaan zonder gebruik van reeds bestaande theorieën. Hierdoor is er weinig cohesie in de bestaande onderzoeken. Theorieën kunnen op basis van onderzoeken wel opgezet worden, aangezien inmiddels genoeg feiten over cyberpesten zijn vastgesteld. Er kunnen dan ook modellen worden opgesteld, wat een houvast zou kunnen zijn voor toekomstig onderzoek. Een toevoeging aan bestaande data zou bovendien kunnen zijn wat de langetermijneffecten zijn van cyberpesten. Ook kan onderscheid worden gemaakt tussen de verschillende manieren waarop cyberpesten plaatsvindt. Heeft de mate waarin een pester anoniem is bijvoorbeeld invloed op de manier waarop of de frequentie waarmee hij pest?
In conclusie kan gezegd worden dat er twee hoofdpunten zijn waarop toekomstig onderzoek over cyberpesten zich kan concentreren: de cohesie tussen verschillende onderzoeken en de link tussen conceptualisatie en theorieën over pesten. Een theoretisch kader of een traditie in het verklaren, begrijpen en voorspellen van cyberpest-gedrag en slachtofferschap zijn hierbij het hoofddoel.
Jongeren en online communicatie: een geïntegreerd model over aantrekking, kansen en risico’s (Valkenburg & Peter)
Het overgrote deel van de gebruikers van online communicatie is adolescent. Jonge mensen zijn grootgebruikers van instant messaging, sociale netwerk sites en dergelijke. In dit artikel wordt een integratief model gepresenteerd dat gebruikt kan worden om de aantrekking van deze technologieën en hun risico’s en kansen voor de psychologische ontwikkeling van adolescenten te begrijpen.
De aantrekkingskracht van online communicatie
Online communicatie maakt tegenwoordig een belangrijk deel uit van het leven van jongeren. In Amerika gebruikt 68 procent van de tieners die toegang tot het internet hebben instant messaging, terwijl dit bij de online volwassenen maar 32 procent is. Wat sociale media betreft is hetzelfde verschil vast te stellen; hierop hebben zo’n 65 procent van de online adolescenten een profiel, tegenover 35 procent van de volwassenen. De enorme populariteit van online communicatie onder jongeren roept in de maatschappij zowel positieve als negatieve reacties op. Dit komt overeen met wetenschappelijke onderzoeken, die erop wijzen dat internetgebruik zowel positieve als negatieve effecten kan hebben.
Ontwikkelingswetenschappers zijn het erover eens dat een belangrijk doel van jongeren is om psychosociale autonomie te bereiken. Binnen deze ontwikkeling zijn drie taken van belang: het leren kennen van hun eigen identiteit, het ontwikkelen van een gevoel van intimiteit en het ontwikkelen van hun seksualiteit. Om dit te bereiken moeten adolescenten twee vaardigheden onder de knie krijgen: zelfpresentatie en zelfonthulling. Deze worden traditioneel voornamelijk getraind in face to face communicatie, maar tegenwoordig vinden deze steeds vaker voor een belangrijk deel plaats op internet. Veel jongeren geven aan dat ze online communicatie prettiger vinden dan face to face communicatie. Waarom? Daarbij spelen drie aspecten een rol:
· Anonimiteit. Op het internet kunnen jongeren op verschillende manieren anonimiteit ervaren. Niet alleen kunnen ze zonder hun gegevens bloot te geven e-mailen en chatten, maar zelfs als ze hun naam wél vermelden, hoeven ze nog niet te laten zien hoe ze eruit zien of hoe hun stem klinkt. Hierdoor kunnen ze zich online meer dan face to face presenteren zoals ze graag willen; zelfpresentatie en zelfonthulling is hier gemakkelijker onder controle te houden. Dit kan hun psychosociale ontwikkeling zowel op positieve als negatieve wijze beïnvloeden. Enerzijds kan online anonimiteit leiden tot minder zorgen over uiterlijke verschijning, waardoor jongeren zich sneller open durven te stellen en zich sneller sociaal geaccepteerd voelen. Anderzijds laten jongeren zich door online anonimiteit sneller verleiden tot impulsieve reacties, zoals cyberpesten en beledigende comments.
· Asynchroniciteit. Het merendeel van online communicatie is asynchroon, wat betekent dat jongeren de kans hebben om te reflecteren op wat ze schrijven voordat het daadwerkelijk online gepubliceerd wordt. Dit kan voordelig zijn voor adolescenten die verlegen of onzeker zijn en daardoor moeite hebben met face to face communicatie. Ook asynchroniciteit kan positief of negatief uitpakken. Het geeft jongeren de kans om na te denken over hoe ze zichzelf presenteren, maar tegelijkertijd is er ook de mogelijkheid om informatie te manipuleren en zo schade aan anderen toe te brengen.
· Toegankelijkheid. Het internet is, zeker in Westerse landen, voor vrijwel iedereen toegankelijk en daarom is het voor jongeren makkelijker dan ooit om hun ideeën en gedachten te delen met de mensen die ze zelf uit kunnen kiezen. Vrijwel iedereen is online bereikbaar en dit brengt met zich mee dat jongeren gemakkelijk talloze nieuwe contacten opdoen. Ook kunnen ze via bijvoorbeeld sociale netwerk sites informatie over zichzelf aan honderden mensen tegelijkertijd presenteren. Enerzijds heeft dit positieve effecten; jongeren kunnen immers makkelijker in contact treden met mensen die dezelfde interesses hebben als zij. Anderzijds kan deze enorme openheid ervoor zorgen dat jongeren met mensen in contact komen die niet de beste bedoelingen hebben.
Online communicatie en psychosociale ontwikkeling
Nu we de aantrekking van online communicatie besproken hebben, kan de stap gemaakt worden naar de gevolgen van het vele online communiceren van jongeren voor hun psychosociale ontwikkeling. Hierbij bekijken we drie aspecten van deze ontwikkeling, identiteit, intimiteit en seksualiteit, op basis van een verzameling onderzoeken, artikelen en rapporten.
· Identiteit. Op het gebied van dit aspect van psychosociale ontwikkeling hebben onderzoekers zich voornamelijk gericht op de duidelijkheid van het zelfconcept en zelfvertrouwen. Wat de duidelijkheid van het zelfconcept betreft is de hypothese dat het internet een positief effect heeft, aangezien jongeren hier een enorm klankbord vinden en talloze mensen kunnen vinden waarin ze zich wellicht herkennen. Dit werd echter niet door onderzoeken bevestigd. Onderzoek over zelfvertrouwen heeft een duidelijkere uitkomst; zolang internetgebruik vrijwillig is, zorgt het bij jongeren namelijk voor een verhoogd zelfvertrouwen.
· Intimiteit. Onderzoek over het vermogen van jongeren om (vriendschappelijke) relaties op te bouwen en te onderhouden heeft zich voornamelijk geconcentreerd op twee hypotheses: de rijke-wordt-rijker hypothese en de sociale compensatie hypothese. De eerste stelt dat alleen jongeren die al een rijk sociaal leven hebben baat hebben bij online communicatie. De tweede claimt dat het internet juist veel voordelen heeft voor jongeren die in het echte leven eenzaam en minder sociaal vaardig zijn. Over het algemeen is de rijke-wordt-rijker hypothese vaker bewezen dan de sociale compensatie hypothese. Een belangrijk risico van online communicatie is het steeds vaker voorkomende fenomeen cyberpesten. De anonimiteit, asynchroniciteit en toegankelijkheid van het internet komen pesters hierbij goed van pas.
· Seksualiteit. Onderzoek naar de invloed van het internet op de seksuele ontwikkeling van jongeren wordt de laatste jaren steeds vaker verricht en draait vaak om seksuele zelf-exploratie en online seksuele verzoeken. Hieruit blijkt dat veel adolescenten het internet gebruiken om informatie te vinden over seksuele onderwerpen en om hun problemen op dit gebied met elkaar te bespreken. Sommige jongeren worden online ongewenst seksueel benaderd. Voornamelijk homoseksuele jongens, jongeren die seksueel zijn mishandeld en jongeren die online anoniem over seks praten lopen hierbij risico.
Het richten op jongeren in een digitaal tijdperk (Montgomery & Chester)
Abstract
Door het vele gebruik van nieuwe media en de vergrote macht in het besteden zijn jongeren primaire targets geworden voor een nieuw 'media en marketing ecosysteem'. De zes kenmerken van interactieve media - alomtegenwoordige connectiviteit, personalisatie, peer-to-peer netwerken, engagement, immersion en het creëren van content - zijn karakteristiek voor de manieren waarin jongeren zowel zelf vormen als gevormd worden door deze nieuwe digitale cultuur. De adverteerindustrie wilt op deze band tussen jongeren en sociale media inspelen door middel van online marketing campagnes. Grote voedsel en dranken bedrijven, zoals Coca-Cola, McDonald's, Burger King en KFC, hebben elementen van die online marketing in hun interactieve marketingstrategieën opgenomen.
Inleiding
De huidige generatie jongeren groeien op in het middelpunt van een exploderende digitale mediacultuur. Daarnaast zijn ze primaire targets voor digitale marketing. Een combinatie van factoren heet hun vooral waardevol gemaakt voor interactieve marketeers, vooral hun rol als early adopters van nieuwe media en hun gestaag stijgende koopkracht. Voedsel en drank bedrijven spelen een grote rol in de digitale marketing, door de ontwikkeling van interactieve advertentiecampagnes speciaal voor jongeren.
Door middel van een kwalitatief onderzoek en diverse literatuur proberen de onderzoekers meer inzicht te geven in het vraagstuk.
Tracking cyberteens
Tieners gebruiken veel verschillende nieuwe media platformen voor identiteitsontwikkeling, groepsrelaties, te leren en civic engagement. Onder deze media platformen wordt bijvoorbeeld de sociale netwerken, instant messaging, interactieve games en smartphones verstaan. Door online netwerken is het mogelijk om je sociale relaties te onderhouden, je eigen identiteiten te ondervinden en groepen te vormen. Daarnaast geeft het jongeren een bepaalde vrijheid, omdat je deel kan nemen aan een ongereguleerd publiek wat bijvoorbeeld minder snel kan thuis of op school door de controle van ouders en docenten.
Al sinds de komst van de World Wide Web halverwege de jaren 90, besteedt de advertentiebranche vooral aandacht aan de speciale relatie die jongeren met het internet hebben.
Het digitale marketing paradigma
De advertentie-industrie speelt een belangrijke, vooral invloedrijke rol in de groei en ontwikkeling van digitale media content en services. Er wordt dan ook veel onderzoek gedaan naar de digitale media en de effectiviteit van de marketingcampagnes, in dit geval betreft de jeugd.
De vormen van adverteren, marketing en het verkopen via sociale media verschilt van de meer bekende commercial advertenties en promoties op televisie. Om te kijken naar de belangrijke trends en gebeurtenissen rondom de digitale marketing, worden zes kenmerken onderscheiden van zowel de digitale media omgeving als de interactieve marketing.
De kenmerken zijn de alomtegenwoordige connectiviteit, personalisatie, peer-to-peer netwerken, engagement, immersion en het creëren van content.
Alomtegenwoordige connectiviteit
Door de goede internetverbindingen, WiFi en de services, zijn jongeren non stop te bereiken: de always-on internetervaring. Marketeers hebben campagnes ontworpen voor jongeren waarin ze profiteren van de constante bereikbaarheid via de technologie, hun multi-tasking gedrag en de vele media-ervaringen.
De 360-strategie is een van de basisprincipes van jeugdmarketing met als doel om kijkers en gebruikers herhaaldelijk overal te bereiken, waar ze ook zijn. Van online video's tot sociale netwerken tot online gamen: overal zijn merken of advertenties in geïntegreerd. Veel voedsel, drank en quick-service restaurantbedrijven, zoals Coca-Cola, Burger King en McDonald's, gebruiken variërende vormen van mobiele marketing, zoals tekstberichten versturen, elektronische coupons en video 'mobisodes' om hun producten te promoten.
Personalisatie
Deze generatie jongeren zijn gewend aan het customizing en personaliseren van interactieve media ervaringen, zoals een individuele muzieklijst op een iPod en een persoonlijk profiel creëren op Facebook.
Door deze personalisatie zijn er ook nieuwe kansen ontstaan voor digitale marketing. Behavioral targeting is een basisstrategie geworden voor de huidige jeugdmarketing. Digitale marketeers bekijken de content die jongeren posten, het verbale en non-verbale gedrag en zelfs hoe de jongeren denken. Op deze manier kunnen marketeers gemakkelijker inspelen op de behoeftes van de jongeren.
Peer-to-peer netwerken
Bij peer-to-peer netwerken gaat het er volgens het artikel om dat er tegenwoordig door de bloggers en dergelijke veel gemakkelijker een grote groep mensen bereikt kan worden via via. Peer-to-peer marketing wordt ook wel word-of-mouth genoemd. In de huidige markt kunnen onderzoekers de invloedrijke personen identificeren en cultiveren.
Door de groei van peer-to-peer sociale netwerking platformen wordt een nieuwe machtige vorm van massa interpersoonlijke reclame gecreëerd. Hierdoor kan zowel het gedrag als de houding op massaschaal worden veranderd.
Engagement
Een groot verschil met vroeger is dat er toen veelal passief gekeken werd naar bijvoorbeeld de televisie. Tegenwoordig is er namelijk veel meer sprake van interactie. In de wereld van digitale marketing is engagement de mogelijkheid van het merk om deel te nemen van iemands leven door de interactie met de consument en om consumenten te betrekken bij het merk.
Immersion
Het adverteren is door de komst van alle technologische verbeteringen betreft de media, meeslepender geworden. Interactieve, rijke media advertenties zijn een groeiend gedeelte van de online omgeving van jongeren. Bijvoorbeeld door de Cookies kunnen de advertenties ook persoonlijker worden neergezet.
Content creëren
Gebruikersgegenereerde content (UGC - User-generated content) is een van de snel groeiende vormen van inhoud op het internet. Deze specifieke content kan bijvoorbeeld een reactie zijn onder een Instagramfoto, een blog, een Facebookprofiel of een geüploade video op YouTube.
Marketeers spelen hierop in door consumenten aan te moedigen om hun product te promoten door bijvoorbeeld positieve berichten hierover op Facebook. Dit wordt ook wel CGM ofwel Consumer-generated media genoemd.
Een nieuw onderzoek en politieke agenda voor het digitale tijdperk
Het is nodig de marketing meer verantwoord te laten maken door middel van transparantie, vooral bij de jeugd. Interactieve marketing mogelijkheden om consumenten te beïnvloeden en te bereiken zal de komende jaren blijven groeien. Daarom is het nog belangrijker om de jeugd te beschermen van manipulatieve marketing technieken.
Effecten van prosociale videogames op prosociaal gedrag (Gentile, et al.)
Abstract
Bij veel studies die gedaan zijn naar videogames is er gefocust naar de gewelddadige eigenschappen van de game met agressiviteit als gevolg en maar weinig naar prosociale videogames en de effecten daarvan op het prosociale gedrag. Juist over dat laatste zal in dit artikel meer duidelijkheid komen. In dit artikel zullen drie verschillende soorten studies beschreven worden die in verschillende landen zijn uitgevoerd. Samen zullen deze tot eenzelfde resultaat komen en zo bewijs vormen voor effecten van de prosociale games.
Inleiding
Videogames zijn immens populair over de hele wereld, ondanks de huidige kritische economie. Om die reden zijn er dan ook veel onderzoeken naar gedaan. Een voorbeeld zijn onderzoeken van Gentile waarin gesuggereerd wordt dat er op z'n minst vijf dimensies zijn waarop videogames effecten kunnen hebben: de hoeveelheid dat een spel wordt gespeeld, de content ofwel inhoud van de game, de context, de structuur en de mechanica. Elk van deze dimensies heeft specifieke effecten.
De hoeveelheid waarin een spel wordt gespeeld is het meest gerelateerd aan de activiteit van ongewilde effecten als verminderde schoolprestaties en risico's van obesitas. Daarnaast is de content van het spel het meest gerelateerd aan de effecten zoals toenemende mate van agressie. De context van het spel kan de effecten van de content veranderen, zoals bij een multiplayer game. De structuur van games zijn vooral gerelateerd aan verbeteringen in visuele skills. De mechanica van games zijn tot slot gerelateerd aan de vaardigheden als hand-oog coördinatie.
Veel van de onderzoeken die gedaan zijn naar de agressieve effecten naar aanleiding van gewelddadige content in games, hebben gebruikt gemaakt van het General Aggression Model. Dit model gaat er vanuit dat gewelddadige content in games agressieve gedachtes, gevoelens en gedrag op korte termijn verhogen en dat al bestaande vormen van agressie worden versterkt op lange termijn.
Het model is gebaseerd op het General Learning Model. Dit model stelt dat elke stimulus op korte en lange termijn effecten heeft door verschillende educatiemechanismen. De associaties die geactiveerd en ontstaan door videogames zijn afhankelijk van de inhoud/content van het spel.
Prosociaal gedrag kan gedefinieerd worden als de neiging om andere te helpen. In figuur 1 in het artikel is een korte termijn proces afgebeeld van het General Learning Model. Hieruit kan worden afgeleid dat het spelen van een videogame invloed kan hebben op de cognities, gevoelens en psychologische prikkels. Tussen deze factoren is zowel interactie mogelijk als dat ze elkaar kunnen versterken. Wanneer er in een spel been besluit genomen moet worden (bijvoorbeeld iemand helpen of bij gewelddadige games iemand schade toebrengen) vereist het resultaat van die beslissing is terug te zien in de situatie en beïnvloedt toekomstige cognities, gevoelens en prikkels. Het is dus een continue cyclus van leren en versterking.
In het artikel wordt gesteld dat als korte termijn effecten veel herhaald worden, dat hieruit lange termijn effecten kunnen ontstaan. Dit veroorzaakt dan veranderingen betreft de precognitieve en cognitieve constructen, cognitie-emotionele constructen (houdingen en stereotypes) en emotionele eigenschappen. Deze lange termijn effecten uit het General Learning Model staan afgebeeld in figuur 2 uit het artikel.
Bij dit lange termijn model gaat het om het herhaaldelijk leren en oefenen van bepaalde elementen in het spel die vervolgens invloed hebben op de drie constructen en deze hebben vervolgens invloed op de persoonlijkheid. In veel spellen is er bijvoorbeeld een bepaald aantal levels, waar de oplossingen om de level te vervullen vaak hetzelfde zijn, maar dan steeds een stapje moeilijker worden. Omdat je dan herhaaldelijk bezig bent met dezelfde soort oplossingen (bijvoorbeeld iemand bevrijden), zou dit leiden tot beter leren en overbrenging.
Er ontbreekt nog veel empirisch bewijs voor effecten betreft prosociale games. In dit artikel worden drie nieuwe onderzoeken beschreven die gaan over het effect van prosociale games. In de onderzoeken wordt gebruik gemaakt van zowel correlaties, longitudinaal onderzoek en experimentele methodes. Ze zijn gehouden in verschillende landen met verschillende culturen: de VS, Singapore en Japan. Daarnaast zijn er verschillende leeftijdsgroepen gebruikt.
Onderzoek 1
Onderzoek 1 is een cross-sectioneel, correlationeel onderzoek dat is gedaan bij jonge kinderen uit Singapore. Er is onderzoek gedaan naar gewoontes van videogames en prosociaal gedrag.
Uit de resultaten blijkt dat de hypothese dat blootstelling aan prosociale videogames het prosociale gedrag van de gamer verhoogt.
Onderzoek 2
In het tweede onderzoek ging het om dezelfde hypothese als bij onderzoek 1, maar werd dit twee keer uitgevoerd onder Japanse kinderen met een interval van 3 tot 4 maanden. Hier was dus sprake van een longitudinaal onderzoek.
Uit de resultaten blijkt dat de causaliteit van prosociaal gedrag als gevolg van prosociale games overeenkwam met beide tijdstippen. Er was een bidirectionele relatie tussen prosociaal gamen en prosociaal gedrag. Bidirectioneel wil zeggen dat het verband wederkerig is. Dit verband is dus op lange termijn zichtbaar.
Onderzoek 3
Bij het empirische, derde onderzoek is het korte termijn causale verband getest in hoeverre prosociale videogames prosociaal gedrag zou verhogen. Daarnaast werd gekeken naar gewelddadige videogames en gewelddadige effecten en naar neutrale videogames. Het onderzoek werd gedaan onder Amerikaanse studenten.
Uit de resultaten blijkt dat het spelen van prosociale videogames ervoor zorgt dat mensen behulpzamer zijn na het spelen van dit spel. De videogames met gewelddadige content zorgden er daarentegen voor dat mensen minder behulpzaam waren en juist eerder mensen pijn zouden doen.
Algemene discussie
Er zijn drie verschillende soorten studies gebruikt (correlationeel, longitudinaal en empirisch) met participanten uit verschillende leeftijdsgroepen en verschillende culturen. Daarnaast is gekeken naar het korte termijn effect en het lange termijn effect (aan de hand van de longitudinale studie). Een correlationeel onderzoek biedt perspectieven, omdat het een model kan testen, de voorspelde associaties met de lange termijn consequenties kan testen en omdat het nauwkeurige alternatieve verklaringen kan testen.
Het leren van educatieve televisie. (Fisch)
Inleiding
Uit onderzoeken in verschillende landen is gebleken dat kinderen vaak meer tijd besteden aan het gebruik van de media, dan aan elke andere activiteit dan slapen. In dit hoofdstuk zegt Fisch te beschrijven hoe educatieve televisie een tool kan zijn voor informatieve educatie.
Wat leren kinderen van educatieve televisie?
Verschillende onderzoeken hebben aangetoond dat kinderen die naar de peuterspeelzaal of kleuterschool gaan, leren van goed geproduceerde educatieve series, zoals Sesamstraat bijvoorbeeld. Naar de effecten van Sesamstraat zijn dan ook veel onderzoeken gedaan. Zo bleek dat elke 3 tot 5-jarige kleuter die vaak naar Sesamstraat keek, sneller academische vaardigheden op te nemen, zoals het herkennen van het alfabet, lichaamsdelen en cijfers.
Daarnaast is er in 1971 een onderzoek gedaan onder leraren die hun kinderen beoordeelden op academische vaardigheden zonder dat ze wisten of deze kinderen Sesamstraat keken en daaruit waren ook significante verschillen te vinden toen de twee groepen (wel Sesamstraatkijker en geen Sesamstraatkijker) later met elkaar werden vergeleken.
Een studie die 25 jaar later is uitgevoerd dan het laatstgenoemde onderzoek heeft gekeken naar de lange termijn effecten van het kijken naar Sesamstraat. In deze studie is meer rekening gehouden met achtergrondinformatie en alsnog kwamen de resultaten overeen met het onderzoek uit 1971.
Het langste termijn effect van Sesamstraat was gevonden in een recontact onderzoek onder middelbare scholieren die naar Sesamstraat hadden gekeken in hun jeugd. Hieruit bleek dat scholieren die meer naar educatieve televisie hadden gekeken in hun kleutertijd, tegenwoordig betere academische prestaties lijken te leveren dan scholieren die dit niet hebben gedaan.
Toch is ook gebleken dat kinderen meer leren uit live instructies, dan vanaf een videoscherm.
Overeenkomsten tussen landen en culturen betreft leren
In het hoofdstuk staat beschreven dat de voordelen van educatieve media voor vele culturen en landen gelden. Dit is onderzocht aan de hand van een multinationale studie onder kinderen van 4 tot 7 jaar.
Theoretische benaderingen
Het capaciteitenmodel van Fisch draait om het verwerken van informatie en de cognitieve psychologie. Vanuit dat perspectief zouden televisieprogramma's complexe audiovisuele stimuli zijn waardoor kijkers visuele en auditieve informatie tot zich kunnen nemen wanneer ze kijken.
Het model gaat uit dat het begrip van educatieve content sterker is, indien de educatieve content integraal onderdeel is van het verhaal dan wanneer het oppervlakkig is.
Daarnaast blijkt dat het model het overbrengen van leren van educatieve televisie kan helpen verklaren. Volgens het capaciteitenmodel zou er, om kinderen iets te laten begrijpen, slechts een kleine afstand moeten zijn tussen een verhaal en educatieve content. Content dat teveel lijkt op een verhaal is niet abstract genoeg, waardoor het leidt tot nieuwe problemen. Dit is niet de bedoeling.
Het early learning model van Huston et al. (2001) verklaart lange termijn effecten van educatieve televisie, in plaats van het korte termijn effectenmodel van Fisch. Hierbij gaat het om die lange termijn effecten: het leren van pre-academische vaardigheden, het ontwikkelen van motivatie en interesse en het verwerken van gedragspatronen van aandacht, concentratie, non-agressiviteit, etc. Deze factoren zorgen voor een vroeg succes op de basisschool, wat een belangrijke rol speelt in de verdere ontwikkeling van het kind.
Crossplatform leren
Hoewel kinderen leren van educatieve televisie en nieuwe media, is de allerbeste manier om te leren om gebruik te maken van verschillende soorten platformen: crossplatform leren. Dat wil zeggen dat er naast de educatieve televisie, ook gebruik gemaakt kan worden van gerelateerde websites, hands-on materiaal of een bezoekje aan een museum.
Door kinderen bloot te stellen aan vergelijkbare educatieve content in verschillende contexten wordt de herinnering versterkt, en stelt dit kinderen in staat om verschillende situaties te herkennen en dus meer inzicht te krijgen. Daarnaast kan het dat als je het ene medium gebruikt dit je helpt om de informatie te verwerken dat in het andere medium aan bod kwam.
Mediagebruik om het eten van zoetigheden te verminderen. (Jordan, et al.)
Inleiding
Er is sprake van een toenemend percentage aan mensen met obesitas in Amerika. Dit komt voornamelijk door het consumeren van sugar-sweetened beverages (SSB), ook wel zoete drankjes. Drie theoretische voorspellers (attitude, subjectieve normen en het gedrag om een taak uit te voeren) zijn belangrijk bij het verklaren van het dagelijks drinken van softdrinks.
Het doel van het onderzoek is het vaststellen van de attitudes en overtuigingen die ervoor zorgen dat personen stoppen met het drinken van softdrinks. Het drinken van zoetige drankjes vindt thuis plaats, via een media campagne wordt opgeroepen om het drinken te verminderen.
Methode
Door middel van een survey via de telefoon werden respondenten geworven. De
respondenten bestonden uit personen wonend in Philadelphia en waren zorgdragers voor minstens 1 of meer kinderen tussen de 3 en 16 jaar oud. De survey bestond uit familie eetpatronen waaronder het dagelijks consumeren van SSB en niet SSB drankjes centraal stond. Deze vragen werden zowel aan de kinderen als de zorgdrager gesteld.
De volgende variabelen werden gemeten:
1. Intentie
2. Attitude
3. Normen en waarden gebaseerd op moreel en overtuigingen
4. Sociale normen (wat de meerderheid doet)
5. Zelfwerkzaamheid
Daarnaast zijn er drie verschillende soorten zorgdragers te onderscheiden:
1. Mensen die de hoeveelheid SSB consumptie op een dag bijhielden.
2. Mensen die positieve intenties hadden om minder SSB te drinken, maar dit nog niet bijhielden.
3. Mensen die niet de hoeveelheden SSB consumptie bijhielden en ook niet de intentie hadden om dit te doen.
De leeftijd van de zorgdrager is positief gerelateerd aan de zelfwerkzaamheid om minder SSB te consumeren. De leeftijd van het kind is negatief gerelateerd aan het beeld van de zorgdrager van hun vermogen om het target gedrag te behalen. Het target gedrag is om het drinken van SSB te verminderen zowel helemaal te stoppen tijdens lunchtijd.
Het onderzoek maakte gebruik van focusgroepen om de beste mediavorm uit te kiezen om de campagne tegen SSB te verspreiden. Uit dit onderzoek konden televisie reclames, doorgeef/buiten reclames en radio reclames.
Resultaten en conclusie
Pretest analyses tonen aan dat gedragsovertuigingen veranderen naarmate zorgdragers de drie media vormen (een advertentie, televisiereclame en buiten reclame) hebben gezien. Mensen zijn eerder geneigd om SSB drankjes te verminderen voor hun kinderen. Dit om gewichtstoename te voorkomen en het gevaar voor diabetes tegen te gaan en het stimuleren van een goede nachtrust voor de kinderen.
De overtuiging met de sterkste intentie om het SSB drinken te verminderen was de volgende uitspraak: verminder het gevaar voor je kind om diabetes te krijgen, gevolgd door: het geeft mij een gevoel dat ik iets goed doe voor mezelf en mijn familie en het weerhoudt je kinderen dik te worden.
Prosociale effecten van mediablootstelling. (Mares, Palmer & Sullivan)
In dit hoofdstuk ligt de focus op in hoeverre en hoe de media kinderen prosociale lessen en
gedrag kan aanleren. Bij prosociaal gedrag wordt vooral gekeken naar de resultaten, in plaats van de intenties van de acties. Zo nemen verschillende onderzoekers positieve interacties, vermindering van agressie, altruïstische acties - zoals delen, doneren, behulpzaam zijn - en vermindering van stereotypering.
Theoretische perspectieven
Zowel social learning theorieën als theorieën betreft cognitieve ontwikkeling zijn van belang in het begrijpen van de impact van media op het prosociaal leren van kinderen en het gedrag. De social learning theorie focust zich op de verwerking van prosociale lessen en de imitatie van prosociaal gedrag. De cognitieve theorieën verklaren meer de ontwikkelingsverschillen in hoe kinderen interpreteren en prosociale lessen verwerken.
Social learning en sociale cognitieve theorie
Volgens de social learning en later de sociale cognitieve theorie zouden mensen leren door anderen te observeren: het gedrag en de consequenties van hun acties. Naar aanleiding daarvan oordelen we of we datzelfde gedrag ook zouden hebben.
De reden waarom we proberen te imiteren is afhankelijk van hoe succesvol we dat gedrag kunnen nadoen, of we in een relevante en gelijke situatie zitten en of we goede redenen hebben om te imiteren.
Uit onderzoek blijkt naar televisiekarakters blijkt dat kinderen liever een aantrekkelijk personage imiteren waarbij de consequenties goed uitpakken dan een 'slechterik'. Daarnaast blijkt dat prosociale content in bijvoorbeeld televisieprogramma's kan zorgen dat kijkers worden aangemoedigd om dat te imiteren.
Cognitieve ontwikkeling en informatieverwerking theorie
De cognitieve ontwikkelingstheorie focust zich op veranderingen in kinderen hun representatie en begrip van informatie. Piaget (1926) suggereerde bijvoorbeeld dat er kwalitatieve verschillen zijn in de interpretaties van kinderen over de wereld, betreft leeftijdsfase die ze doormaken. Hoewel er wel enkele opmerking zijn te plaatsen bij de theorie van Piaget, onder andere dat het niet zo stapsgewijs gaat in leeftijdsfases zoals hij suggereerde, is het toch heel relevant voor de mogelijke impact van prosociale berichten.
Hoe ouder de kinderen worden, des te beter zijn ze in het betrekken van abstracte redenen en abstracte concepten te begrijpen. Kinderen neigen meer naar concrete informatieverwerking.
Daarnaast stelt Piaget evenals Kohlberg (1971) dat er verschillende fases zijn in de morele redenen van kinderen. Kinderen hun gedachtes over morele dilemma's gaan van egocentrisch, naar een focus op de regels, naar meer flexibele en principiële oordelen.
Zo blijkt uit onderzoek van Narvaez (2001, 2002) dat bij jonge kinderen de focus met name ligt bij een kenmerk van een mogelijke straf: you should be nice to people or you might get into trouble.
Vervolgens gaat het bij de tussengroep om de persoonlijke winst of verlies: you should be nice to people or they might be mean back to you. Tot slot werd bij oudere kinderen de focus verlegd naar wat anderen vinden: you should be nice to people or your parents won't be proud of you.
Ontwikkelingsveranderingen relevant aan verwerken prosociale mediaberichten
Jongere kinderen neigen ernaar om minder gebeurtenissen te herinneren dan oudere kinderen. Daarnaast kunnen jonge kinderen minder goed de volgorde van de gebeurtenis onthouden en minder goed gevolgtrekkingen maken, dan oude kinderen.
De mate waarin je de centrale content begrijpt, is ook afhankelijk van de kwaliteiten van de kijker.
Onderzoeksbevindingen over effecten van prosociale mediacontent
Aangezien de meeste onderzoeken rondom de prosociale mediacontent worden gedaan naar de effecten hiervan, zijn er vooral correlationele en experimentele studies uitgevoerd. Alle bekende type onderzoeken staan hieronder kort beschreven.
Correlationeel onderzoek
Bij correlationeel onderzoek worden vooral surveys afgenomen die met name vragen stellen op de zelf geselecteerde programma's die thuis bekeken zijn. Uit de onderzoeken zijn echter relatief zwakke effecten voortgekomen. Dit kan wellicht verklaart worden doordat de jonge kijkers ertoe neigen om verkeerd te interpreteren of dingen verkeerd te begrijpen.
Een andere verklaring kan zijn dat de zelf geselecteerde programma's die thuis gekeken werden niet veel prosociale content bevatten.
Experimenteel onderzoek
De meeste experimentonderzoeken betreft prosociale effecten zijn gedaan rondom 1970. Meestal werd er een korte film vertoond aan kinderen waarin een kindmodel zich op een positieve of negatieve manier gedroeg.
Een van de eerste experimenten op dit gebied is van Poulos, Rubinstein en Liebert (1975). Ook hier werden aan drie groepen verschillende filmpjes laten zien: een groep een filmpje van Lassie met prosociaal gedrag, een groep een filmpje van Lassie met neutraal gedrag en een groep een filmpje van The Brady Bunch met neutraal gedrag. Daarna werd een test gedaan aan de hand van een helpknop. Hieruit bleek dat kinderen die het prosociale filmpje hadden gezien twee keer zoveel op de helpknop drukte, dan kinderen die de neutrale aflevering hadden gezien.
Veldexperimenten
Het meest alomvattende werk naar prosociale effecten is gevonden in verschillende veldexperimenten. In de meeste onderzoeken werden kinderen herhaaldelijk blootgesteld aan prosociale content, over een bepaalde tijd en onder 'gewone' omstandigheden. Met gewone omstandigheden wordt bedoeld dat het bijvoorbeeld een onderdeel van een schooldag was.
Over het algemeen blijkt uit deze veldexperimenten dat prosociale content het meest effectief is, als het gepresenteerd is in een context van extra materiaal of als een oefening van een lesprogramma. Als Sesamstraat bijvoorbeeld op school gekeken werd, had dit meer positief effect op gedragsveranderingen.
Longitudinale onderzoeken
Een heel belangrijk vraagstuk is of vroege blootstelling aan prosociale mediacontent op lange termijn consequenties heeft op prosociaal gedrag en een prosociale houding. Er is maar een studie uitgevoerd naar dit vraagstuk en dat was een onderzoek over drie jaar uitgevoerd door de Nederlandse Wiegman en zijn collega's. Er bleek geen verband te zijn.
Meta-analyses
Meta-analyses bevatten statistieke informatie over verschillende studies betreft een bepaald onderwerp om zo de sterkte van een effect te onderzoeken. In experimenten wordt bijvoorbeeld gebruik gemaakt van een controlegroep en een groep die wordt blootgesteld aan prosociale mediacontent. In surveys wordt het effect gemeten aan de hand van hoe vaak er een relatie plaatsvindt en hoe sterk deze is.
Uit een onderzoek van Hearold (1986) bleek dat positieve effecten van het kijken naar prosociale content twee keer zo sterk waren en langer duurde dan antisociale content.
Mares en Woodard (2005) kwamen tot een conclusie dat er geen verschil was tussen het geslacht, maar dat de effecten het sterkst waren bij kinderen rond de 7 jaar.
Factoren prosociale effecten van mediablootstelling
Welke factoren spelen eigenlijk een rol bij blootstelling aan prosociale mediacontent? Is het zo dat er gekeken moet worden naar de persoonlijke situatie van de betreffende persoon , of gaat het om bepaalde kenmerken rondom de content van het programma?
Alleen het gewenste gedrag vormen
De onderzoekers stellen zichzelf de vraag hoe je het beste het prosociale gedrag kan overbrengen. Is dat door een personage consistent prosociaal gedrag laten vertonen of door een conflict te laten zien tussen personages waarna ze beslissen dat ze zich beter moeten gedragen. Er is echter weinig onderzoek gedaan naar deze principes.
Participatie aanmoedigen
Programma's als Blue's Clues en Dora the Explorer van NickJR hebben personages die vragen stellen aan de kijkers. Door deze participatie zorgen ze ervoor dat kinderen de content die in de aflevering voorkomt beter proberen te begrijpen en te leren. Kinderen die de vragen van de personage actief antwoorden bleken meer van de content te begrijpen.
Ouders
Prosociale berichten in mediacontent hebben enkel effect als de manier waarop ouders met hun kinderen omgaan ook pro-sociaal is. Uit onderzoek is namelijk gebleken dat in families waar ouders hun kinderen fysiek straffen of privileges en spullen van hun kinderen afnemen, de prosociale mediacontent niet erg effectief was gebleken.
Mediërende berichten/ kritisch kijken
Er worden in het hoofdstuk twee onderzoeken beschreven naar het kritisch kijken naar televisieprogramma's en mediërende berichten. Deze mediërende berichten waren vaak effectief om negatieve resultaten van het kijken te verminderen. Mediërende berichten zouden dus gebruikt kunnen worden om positieve resultaten van blootstelling aan prosociale content te vergroten.
Hoeveel prosociale content is beschikbaar?
Aangezien is gebleken dat prosociale mediacontent positieve effecten heeft op kinderen, is de vraag opgaan spelen in hoeverre er prosociale content te verkrijgen is. Op dit gebied is echter nog weinig te vinden en de onderzoeken die er zijn, zijn veelal te oud. Toch worden drie media op een rijtje gezet.
Televisiecontent
Uit onderzoeken is gebleken dat er vroeger het overgrote deel van de programma's prosociale content had en dat er weinig geweld in de programma's voorkwam. Tegenwoordig blijkt dit veel minder te zijn, maar komen combinaties voor.
Videogames en computergames
Er zijn slechts een aantal commerciële games die gaan om vriendschappen, loyaliteit en het aardig zijn tegenover elkaar. Verder bestaat het overgrote deel uit videogames betreft geweld en spanning en dat is dan ook wat jogneren het leukste lijken te vinden. Dit baart bij ouderen grote zorgen.
Prosocial content in liedjes
Er zijn niet veel onderzoeken gedaan naar prosociale content in liedjes, maar er is wel bekend dat er prosociale content in liedjes bestaat. Er zijn immers veel liedjes die over tolerantie en liefde gaan.
Blootstelling aan prosociale mediacontent
Het is moeilijk om te stellen in welke mate verschillende leeftijdsgroepen aan prosociale content worden blootgesteld. Toch kunnen we enigszins kijken naar de voorkeuren en gewoontes van de leeftijdsgroepen om zo wat meer te weten te komen.
Televisieprogramma keuzes
De werkelijke blootstelling aan prosociale televisiecontent betreft kinderen veranderd met de leeftijd. Naar welke televisiecontent verschillende leeftijdsgroepen kijken, is afhankelijk van de interval van de leeftijdsgroepen.
Videogame gebruik
Uit onderzoeken blijkt dat jongens liever videogames spelen dan meisjes en dat groepen die relatief minder graag educatieve, prosociale programma's wilden kijken, zij de gewelddadige videogames daarentegen het liefste speelde.
Muziekselecties
Er zijn geen muziekvormen die geselecteerd worden om hun prosociale content. Jongens blijken meer hard rock, punk en heavy metal te luisteren, terwijl meisjes juist meer muziekvormen als popmuziek, disco, soft rock en top 40 muziek luisteren.
Samenvatting
De onderzoeken suggereren dat mediacontent dat gericht is op en geconsumeerd wordt door jonge kinderen meer prosociale content bevat dan mediacontent dat geconsumeerd wordt door oudere kinderen. Er is verder weinig bekend over het type of de kwaliteit van de prosociale media die gebruikt worden door kinderen van verschillende leeftijden.
Conclusie
De media heeft de macht om de prosociale ontwikkeling van kinderen te bevorderen.
Gameverslaving onder jongeren. (Lemmens, Valkenburg & Peter)
Abstract
Dit artikel beschrijft een longitudinaal onderzoek naar de psychosociale oorzaken en gevolgen van gameverslaving. Bij 851 Nederlandse jongeren, waarvan 543 gamers, is twee keer een vragenlijst afgenomen. De tweede vragenlijst vond zes maanden later plaats.
Uit de resultaten blijkt dat sociale competentie, zelfvertrouwen en eenzaamheid significante voorspellers zijn van gameverslaving, zes maanden later. Bovendien speelde eenzaamheid ook op als gevolg van gameverslaving, evenals het agressief gedrag.
Inleiding
Vele onderzoeken hebben gekeken naar het verband tussen een verminderd psychosociaal welzijn en gameverslaving. Gameverslaafden zouden bijvoorbeeld minder tevreden zijn met hun dagelijks leven, minder zelfvertrouwen hebben, eenzamer zijn en daarnaast over minder sociale vaardigheden beschikken dan niet-verslaafde gamers.
In deze vele onderzoeken blijft onduidelijk of gameverslaving leidt tot een lager psychosociaal welzijn, lager psychosociaal welzijn leidt tot gameverslaving en of gameverslaving en psychosociaal welzijn elkaar wederzijds beïnvloeden. Bij het longitudinale onderzoek wordt gebruik gemaakt van vijf indicatoren: eenzaamheid, sociale competentie, algemene levenstevredenheid, zelfvertrouwen en agressie.
Gameverslaving kan volgens Lemmens, Valkenburg en Peter (2009) gedefinieerd worden als aanhoudend excessief gebruik van computer- of videogames dat niet gecontroleerd kan worden ondanks geassocieerde sociale en/of emotionele problemen. Jongeren tonen meer tekenen van gameverslaving en zijn wellicht kwetsbaarder voor de mogelijke effecten op het psychosociale welzijn in vergelijking met oudere leeftijdsgroepen.
Onder het psychosociale welzijn wordt overigens een dynamisch concept verstaan dat een breed scala aan constructen omvat die gezamenlijk de kwaliteit van intrapersoonlijk en interpersoonlijk functioneren weerspiegelen. De vijf factoren die eerder zijn genoemd (van eenzaamheid tot aan agressie) zijn onderling sterk met elkaar verbonden. Indien de sociale competentie laag is evenals het zelfvertrouwen, kan dit leiden tot het ontlopen van sociale interactie en dat kan weer leiden tot eenzaamheid.
Oorzakelijke verbanden tussen psychosociaal welzijn en gameverslaving
Veel mensen maken zich zorgen over het veelvuldig gebruik van computer- en videogames. Uit onderzoek is namelijk gebleken dat overmatige gamesessies een deel van de vriendschapsbehoeften kan vervangen, waardoor werkelijk contact afneemt. Bovendien zou door te veel online games te spelen agressie opwekken en de empathie juist verminderen. Beide zijn weer slecht voor het onderhouden of opbouwen van vriendschappen.
Met name online multiplayer games worden aantrekkelijk bevonden door gamers met een verminderd psychosociaal welzijn, aangezien dit toch nog sociale interactie biedt binnen de anonimiteit van het internet.
Hieronder zullen vijf indicatoren van psychosociaal welzijn worden toegelicht en indien mogelijk dieper in worden gegaan op hun oorzakelijk verband met gameverslaving.
Algemene levenstevredenheid
Diener et al (1985) definiëren tevredenheid met het leven als een subjectieve beoordeling van het algemeen welzijn van een persoon. Mensen die een lage levenstevredenheid hebben zoden eerder een online gameverslaving ontwikkelen, dan mensen met een hoge levenstevredenheid. Dit is ook het geval bij symptomen van depressies en online gameverslaving.
Eenzaamheid
Veel cross-sectionele onderzoeken hebben het verband tussen eenzaamheid en verslaving aan online games bevestigd. Eenzaamheid is een onaangename ervaring die voortvloeit uit ernstige tekortkomingen in het persoonlijke netwerk van relaties (Peplau & Perlman, 1982). Indien er overmatig wordt gegamed, kan er minder tijd besteed worden aan activiteiten die relaties kunnen onderhouden en verbeteren. Om die reden (de achteruitgang van werkelijk contact) kan gameverslaving zorgen voor nog meer eenzaamheid.
Sociale competentie
In het artikel wordt sociale competentie gerefereerd aan de relatieve tendens of neiging om sociaal gedrag te vertonen of sociale interactie aan te gaan met leeftijdsgenoten. Naar sociale competentie zijn diverse onderzoeken gedaan. Zo blijkt dat vooral mensen met een onbevredigde behoefte aan gezelligheid of mensen met beperkte vaardigheden voor het onderhouden en ontwikkelen van werkelijke relaties, aantrekking hebben tot de sociale interactie in online games. Daarnaast is er een rechtstreeks verband gevonden tussen lagere sociale competentie en gameverslaving.
Zelfvertrouwen
De eigenwaarde, zelfvertrouwen ofwel self-esteem kan gedefinieerd worden als een evaluatie van iemands zelfbeeld, afhankelijk van sociale vergelijkingen en zelfattributies. Uit de allereerste studies naar gameverslaving is een laag zelfvertrouwen al in verband gesteld met het spelen van games.
Agressie
Volgens veel onderzoeken kan gameverslaving een toename veroorzaken in agressief gedrag, ongeacht wat de achterliggende oorzaak hiervan is. Agressie wordt overigens het fysieke of non-fysieke gedrag genoemd met de bedoeling om anderen ongewenst schade of letsel toe te brengen.
De modererende rol van geslacht
Veel studies hebben aangetoond dat jongens en meisjes verschillen in het gameverbruik: jongens zouden eerder geneigd zijn om te gamen en er veel meer tijd aan besteden dan meisjes. Ook betreft het psychosociale welzijn zijn er verschillen te vinden tussen jongens en meisjes. Zo is er bij meisjes minder sprake van agressiviteit, minder zelfvertrouwen en meer signalen van sociale competentie.
Conclusie eigen onderzoek
Uit de resultaten is gebleken dat een lager psychosociaal welzijn onder gamers een antecedente variabele kan zijn van gameverslaving. Daarnaast blijkt dat een lagere sociale competentie, verhoogde eenzaamheid en lager zelfvertrouwen zorgen voor een toename van gameverslaving zes maanden later. De relatie tussen eenzaamheid en een gameverslaving blijkt bovendien wederkerig te zijn. Eenzaamheid is dus zowel een oorzaak als gevolg van gameverslaving. Hierbij zijn geen significante verschillen aangetoond betreft het geslacht.
Waar wel significante verschillen aangetoond zijn betreft het geslacht, is bij de indicator agressie. Aangezien meisjes minder agressieve spelletjes spelen dan jongens, leidt gameverslaving bij meisjes juist tot een afname van agressief gedrag. Dit komt waarschijnlijk omdat meisjes vaak prosociale games spelen in plaats van de agressieve games en die bevorderen juist prosociale gevoelens en sociaal gedrag.
In het algemeen blijkt dat lager psychosociaal welzijn met name een oorzaak van gameverslaving is. Jonge gamers die al psychosociale problemen hebben, hebben meer kans om een gameverslaving te ontwikkelen. Onder de psychosociale problemen wordt hier eenzaamheid, lage sociale competentie en een laag zelfvertrouwen verstaan. Het is wel zo dat als gevolg van gamen dit psychosociale welzijn kan verslechteren.
Toch moeten gevaren van computer- en videogames niet overdreven worden, aangezien de tijd die jongeren besteden aan games niet verbonden is met hun psychosociale welzijn. Maar om bovenstaande informatie is het wel belangrijk om jongeren met een gameverslaving te helpen, om alleen al het feit dat verslavingen van volwassenen hun oorsprong vinden in de pubertijd of de jongvolwassenheid.
Join with a free account for more service, or become a member for full access to exclusives and extra support of WorldSupporter >>
Contributions: posts
Spotlight: topics
Online access to all summaries, study notes en practice exams
- Check out: Register with JoHo WorldSupporter: starting page (EN)
- Check out: Aanmelden bij JoHo WorldSupporter - startpagina (NL)
How and why use WorldSupporter.org for your summaries and study assistance?
- For free use of many of the summaries and study aids provided or collected by your fellow students.
- For free use of many of the lecture and study group notes, exam questions and practice questions.
- For use of all exclusive summaries and study assistance for those who are member with JoHo WorldSupporter with online access
- For compiling your own materials and contributions with relevant study help
- For sharing and finding relevant and interesting summaries, documents, notes, blogs, tips, videos, discussions, activities, recipes, side jobs and more.
Using and finding summaries, notes and practice exams on JoHo WorldSupporter
There are several ways to navigate the large amount of summaries, study notes en practice exams on JoHo WorldSupporter.
- Use the summaries home pages for your study or field of study
- Use the check and search pages for summaries and study aids by field of study, subject or faculty
- Use and follow your (study) organization
- by using your own student organization as a starting point, and continuing to follow it, easily discover which study materials are relevant to you
- this option is only available through partner organizations
- Check or follow authors or other WorldSupporters
- Use the menu above each page to go to the main theme pages for summaries
- Theme pages can be found for international studies as well as Dutch studies
Do you want to share your summaries with JoHo WorldSupporter and its visitors?
- Check out: Why and how to add a WorldSupporter contributions
- JoHo members: JoHo WorldSupporter members can share content directly and have access to all content: Join JoHo and become a JoHo member
- Non-members: When you are not a member you do not have full access, but if you want to share your own content with others you can fill out the contact form
Quicklinks to fields of study for summaries and study assistance
Main summaries home pages:
- Business organization and economics - Communication and marketing -International relations and international organizations - IT, logistics and technology - Law and administration - Leisure, sports and tourism - Medicine and healthcare - Pedagogy and educational science - Psychology and behavioral sciences - Society, culture and arts - Statistics and research
- Summaries: the best textbooks summarized per field of study
- Summaries: the best scientific articles summarized per field of study
- Summaries: the best definitions, descriptions and lists of terms per field of study
- Exams: home page for exams, exam tips and study tips
Main study fields:
Business organization and economics, Communication & Marketing, Education & Pedagogic Sciences, International Relations and Politics, IT and Technology, Law & Administration, Medicine & Health Care, Nature & Environmental Sciences, Psychology and behavioral sciences, Science and academic Research, Society & Culture, Tourisme & Sports
Main study fields NL:
- Studies: Bedrijfskunde en economie, communicatie en marketing, geneeskunde en gezondheidszorg, internationale studies en betrekkingen, IT, Logistiek en technologie, maatschappij, cultuur en sociale studies, pedagogiek en onderwijskunde, rechten en bestuurskunde, statistiek, onderzoeksmethoden en SPSS
- Studie instellingen: Maatschappij: ISW in Utrecht - Pedagogiek: Groningen, Leiden , Utrecht - Psychologie: Amsterdam, Leiden, Nijmegen, Twente, Utrecht - Recht: Arresten en jurisprudentie, Groningen, Leiden
JoHo can really use your help! Check out the various student jobs here that match your studies, improve your competencies, strengthen your CV and contribute to a more tolerant world
508 |
Add new contribution