Opvoeding en digitale media in de maatschappij - Universiteit Utrecht

HC6 Opvoeding en digitale media in de maatschappij

Definitie digitale media

  • Digitaal: figuren veranderen continu. Ze staan wel altijd in relatie tot elkaar. Self-generating forms: er ontstaat steeds meer doordat er al iets bestaat.
  • Medium: overdracht informatie, hulpmiddel. ‘medium is the message’: het medium heeft invloed op hoe de informatie overkomt.
  • Digitale gemeenschap kan ook offline elkaar ontmoeten. Online: wat zich op internet afspeelt.

Digitale media in de media

  • Sociale media: mentale gezondheid, fake news, bodyimage, privacy, selfiecultuur, jongerentrends, idolisatie, commercie, censuur, jongerencultuur;
  • Gamen: agressie, verslaving, mentale gezondheid, commercie, professioneel
  • Vooral: wat is het? Wat gebeurt er?

Aannames sociale media

  • Negatieve impact op het zelfvertrouwen van jongeren

    • Narcisten vs. Onzekere tieners
    • Controle en goedkeuring is positief
    • Verbetering zelfvertrouwen
    • Voor kleine groep is het wel negatief

Dus: niet waar. Voor een kleine groep is het wel negatief

  • Sociale media maakt jongeren narcistisch

    • Narcisme is moeilijk te meten > pathologisch: ‘doorslaan’ en normaal. Dit onderscheid wordt echter niet gemaakt.
    • Er bestaat een positieve relatie tussen narcisme en zelfvertrouwen.

Dus: niet waar.

  • Negatief effect op slaap van jongeren

    • Is dit een oorzaak of een gevolg?
    • Geen langdurige relatie
    • Heel kleine groep wel: 12-jarigen in NL (transitie middelbare school) > komt dit wel echt door social media?

Dus: niet waar

  • Maken jongeren dommer

    • Socrates/Plato: debat over schrijven: jongeren gaan niks meer uit hun hoofd leren
    • Digitale dementie: door altijd toegang zal je minder onthouden > geen empirisch bewijs voor
    • Verandering relatie collectief geheugen: verandering in wat we slimmer of dommer vinden. Verandering in de manier waarop we informatie opslaan

Aannames gaming

  • Leidt tot aggressief gedrag

    • Vaak een ‘makkelijke’ uitleg: groot trauma.
    • Kip en het ei: wat was er eerst? Wel een relatie, geen causaal verband
    • Verschilt per kind
    • Verschilt per soort content
    • Conclusie: it’s complicated
  • Heeft een negatieve impact op sociale vaardigheden
    • “nerd”: beeld van gamers > klopt niet
    • WoW: maintain and make friends: gamers kunnen beter vriendschappen maken en onderhouden
    • Dichterbij familie dan non-gamers
    • Toernooien

Dus: niet waar.

  • Is verslavend

    • DSM-5: Internet Gaming Disorder
    • 1,5% van NL kinderen
    • Gaming industrie

Dus: waar.

Er bestaan ook games om bepaalde dingen beter te begrijpen (bijv. depressie).

Hoe komen we achter het perspectief van jongeren?

  • Weinig gehoord
  • Kwalitatieve methodes

Hybride etnografie

  • Participant Observant
  • Digitaal
  • Analoog

Maar hoe ga ik dit nou gebruiken?

  • Vraag het jongeren zelf
  • Check je aannames
  • Verken digitale platformen als je er niet comfortabel mee bent

Image

Access: 
Public

Image

Image

 

 

Contributions: posts

Help other WorldSupporters with additions, improvements and tips

Image

Spotlight: topics

Check the related and most recent topics and summaries:
Institutions, jobs and organizations:

Image

Check how to use summaries on WorldSupporter.org
Submenu: Summaries & Activities
Follow the author: AnnevanVeluw
Work for WorldSupporter

Image

JoHo can really use your help!  Check out the various student jobs here that match your studies, improve your competencies, strengthen your CV and contribute to a more tolerant world

Working for JoHo as a student in Leyden

Parttime werken voor JoHo

Statistics
Search a summary, study help or student organization