
HC6 Opvoeding en digitale media in de maatschappij
Definitie digitale media
- Digitaal: figuren veranderen continu. Ze staan wel altijd in relatie tot elkaar. Self-generating forms: er ontstaat steeds meer doordat er al iets bestaat.
Medium: overdracht informatie, hulpmiddel. ‘medium is the message’: het medium heeft invloed op hoe de informatie overkomt.
- Digitale gemeenschap kan ook offline elkaar ontmoeten. Online: wat zich op internet afspeelt.
Digitale media in de media
- Sociale media: mentale gezondheid, fake news, bodyimage, privacy, selfiecultuur, jongerentrends, idolisatie, commercie, censuur, jongerencultuur;
- Gamen: agressie, verslaving, mentale gezondheid, commercie, professioneel
- Vooral: wat is het? Wat gebeurt er?
Aannames sociale media
- Negatieve impact op het zelfvertrouwen van jongeren
- Narcisten vs. Onzekere tieners
- Controle en goedkeuring is positief
- Verbetering zelfvertrouwen
- Voor kleine groep is het wel negatief
Dus: niet waar. Voor een kleine groep is het wel negatief
- Sociale media maakt jongeren narcistisch
- Narcisme is moeilijk te meten > pathologisch: ‘doorslaan’ en normaal. Dit onderscheid wordt echter niet gemaakt.
- Er bestaat een positieve relatie tussen narcisme en zelfvertrouwen.
Dus: niet waar.
- Negatief effect op slaap van jongeren
- Is dit een oorzaak of een gevolg?
- Geen langdurige relatie
- Heel kleine groep wel: 12-jarigen in NL (transitie middelbare school) > komt dit wel echt door social media?
Dus: niet waar
- Maken jongeren dommer
- Socrates/Plato: debat over schrijven: jongeren gaan niks meer uit hun hoofd leren
- Digitale dementie: door altijd toegang zal je minder onthouden > geen empirisch bewijs voor
- Verandering relatie collectief geheugen: verandering in wat we slimmer of dommer vinden. Verandering in de manier waarop we informatie opslaan
Aannames gaming
- Leidt tot aggressief gedrag
- Vaak een ‘makkelijke’ uitleg: groot trauma.
- Kip en het ei: wat was er eerst? Wel een relatie, geen causaal verband
- Verschilt per kind
- Verschilt per soort content
- Conclusie: it’s complicated
- Heeft een negatieve impact op sociale vaardigheden
- “nerd”: beeld van gamers > klopt niet
- WoW: maintain and make friends: gamers kunnen beter vriendschappen maken en onderhouden
- Dichterbij familie dan non-gamers
- Toernooien
Dus: niet waar.
- Is verslavend
- DSM-5: Internet Gaming Disorder
- 1,5% van NL kinderen
- Gaming industrie
Dus: waar.
Er bestaan ook games om bepaalde dingen beter te begrijpen (bijv. depressie).
Hoe komen we achter het perspectief van jongeren?
- Weinig gehoord
- Kwalitatieve methodes
Hybride etnografie
- Participant Observant
- Digitaal
- Analoog
Maar hoe ga ik dit nou gebruiken?
- Vraag het jongeren zelf
- Check je aannames
- Verken digitale platformen als je er niet comfortabel mee bent
Join with a free account for more service, or become a member for full access to exclusives and extra support of WorldSupporter >>
Opvoeding en Maatschappij - Colleges - Universiteit Utrecht
- Ontzorgen en normaliseren - Universiteit Utrecht
- Ontzorgen en normaliseren - Universiteit Utrecht
- Het kind als cultuur-historische constructie - Universiteit Utrecht
- Intelligentie, hoogbegaafdheid en onderwijs aan hoogbegaafde kinderen - Universiteit Utrecht
- Opvoeding en maatschappij: een cultuurvergelijkend perspectief - Universiteit Utrecht
- Opvoeding en digitale media in de maatschappij - Universiteit Utrecht
- Handicap als diversiteit - Universiteit Utrecht

Contributions: posts
Spotlight: topics
Opvoeding en Maatschappij - Colleges - Universiteit Utrecht
Colleges van het vak 'Opvoeding en Maatschappij' 2019-2020
JoHo can really use your help! Check out the various student jobs here that match your studies, improve your competencies, strengthen your CV and contribute to a more tolerant world
Add new contribution